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Mobile Augmented Reality

Arbeiten und Learnings aus dem Kurs Mobile Augmented Reality von Klaus Dufke.

Die Motivation

“Augmented Reality” beschreibt die erweiterte Realität mittels digitaler Zusatzinformationen. Mit dieser Technologie können Sinneswahrnehmungen erweitert und Dinge zum Leben erweckt werden.

Augmented Reality gewinnt immer mehr an Bedeutung und bietet einen grenzenloses Potential für das Storytelling und Wissensvermittlung 

Umso wichtiger ist es, diese Disziplin mal kennengelernt zu haben, da der Bedarf an AR Anwendungen mit Sicherheit wachsen wird und die Skills in Zukunft bestimmt gerne innerhalb des Portfolios gesehen werden.

Fingerübung 01: DISCO DEVIL

Vinyl Kopie.jpgVinyl Kopie.jpg

Das Motiv von DISCO DEVIL wurde ursprünglich im Sven Völker Kurs als Siebdruckposter gedruckt. Neben den animierten Postern existiert das Motiv nun auch als Plattencover mit AR-Erweiterung. 

Mithilfe von Augmented Reality können Albumcover zum Leben zu erwecken werden und zusammen mit der Musik interaktiv erlebbar gemacht werden.

Fingerübung 02: Picassos "Der Gelbe Pullover"

Augmented Reality hat ein das große Potential, Printmedien und Gemälde neu erlebbar zu machen. 

In diesem Beispiel habe ich das Porträt „Der gelbe Pullover“ von Pablo Picasso von 1939 zu „Billie Jean“ von Michael Jackson tanzen lassen. 

Die Animation basiert auf einem Marker in einem Picasso Buch, welches das Gemälde abbildet. 

Das Konzept dahinter ist es, Bilder und Illustrationen in Büchern zum Leben zu erwecken und das Printmedium somit neu aufzulegen. In diesem Fall ein Kunstbuch.

Natürlich können Kunstwerke auch direkt als Marker eingesetzt werden, womit man AR-erweiterte Ausstellungen konzipieren kann.

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Um die Figur aus dem Bild treten zu lassen, musste ich das Gemälde mit Beinen und Füßen vervollständigen. Dazu habe ich die Picassos Malweise von Füßen in der entsprechenden Zeit unter die Lupe genommen und seinen Stil imitiert.

Neben einer zweidimensionalen Darstellung der Figur, habe ich das Tool Monstermash ausprobiert. Hier konnte man zwar ein wenig unpräzise, dafür sehr simple 3D Figuren aus 2D Formen erstellen. 

Das Motiv wurde sozusagen aufgepustet und erhält dadurch diesen erheiternden 3D Effekt.

Fingerübung 03: Stuhl in AR

Stuhl-render-4k.pngStuhl-render-4k.png

Mein erstes richtiges Projekt in Blender war die Umsetzung meiner Idee von einem neuen Freischwinger Stuhl. Produktdesign, insbesondere von Interior hat es mir schon seit längerem angetan. Der Stuhl wird aus einer einzelnen Stahlplatte geschnitten und zu seiner Form abgekantet. Durch die leichte Flexibilität des Stahls sind Sitz und Lehne biegsam.

Mithilfe von Augmented Reality können Möbelstücke nun in den eigenen vier Wänden für eine Vorschau platziert werden.

Im weiteren Verlauf habe ich mit den Materialien experimentiert, um die Darstellung in Aero zu optimieren.

Fingerübung 04: Scavenger

Scavengar ist eine äußerst interessante Anwendung, mit der vor allem geographisch basierte AR Szenen erlebt werden können. Gleichzeitig kann man hier sehr simple kleine Quests und Games mit eigenen Assets aufbauen. Ebenfalls bietet Scavengar durch eine eigene Community einen sozialen Aspekt beim Kreieren und Erleben. Die Arbeiten sind auf den jeweiligen Künstlerprofilen zu finden. Mithilfe eines QR-Codes lassen sich die Projekte öffnen und teilen.

AR Endprojekt bei Sven Völker: CHAOS

In dem Kurs Poster Print x Augmented Reality von Sven Völker, haben wir uns mit der virtuellen Erweiterung von Siebdruck Postern beschäftigt. 

CHAOS ist mein Endprojekt aus dem Sven Völker Kurs. Da es aber auch wesentlich zu meinem Learning in Mobile AR beigetragen hat, ist es auch in dieser Doku aufgeführt.

Mobile AR Endprojekt: RAW-X virtuelle Litfaßsäule

Neben den bisherigen Experimenten wollte ich für das Endprojekt ein typobasiertes AR-Projekt gestalten.

Gleichzeitig wollte ich mich innerhalb des Kurses mit der Zukunft von AR in der Werbebranche auseinandersetzen.

Eine virtuelle, interaktive Litfaßsäule aus Typographie bildet genau da die Schnittstelle.

Die Basis der Gestaltung bildet meine Schrift RAW-X, um den Kosmos um die Schrift auch in dem Feld der Augmemnted Reality zu erweitern. Dabei wird der Stil und die Ästhetik der bisherigen Arbeiten mit der Schrift und ihrer visuellen Einflüsse  berücksichtigt, für ein stimmiges Gesamtbild. 

Die Neueröffnung der Clubs habe ich zum Anlass genommen ein fiktives Techno Event zu bewerben.

Motion-Projekte-Präsi-jpgs13.jpgMotion-Projekte-Präsi-jpgs13.jpg
Motion-Projekte-Präsi-jpgs14.jpgMotion-Projekte-Präsi-jpgs14.jpg

Hintergrund der Schrift RAW-X:

Die Schrift RAW-X“ ist eine Pixelfont, die ich in den zwei Wochen der Projektwoche 2020  entworfen habe.

Beide Schriftschnitte leiten ihre Formensprache aus der brutalistischen Architektur ab, die sich durch ihre rohen, monolithischen, geometrischen Formen aus Beton auszeichnet. Ein weitere Inspirationsquelle ist die Berliner Techno- und Clubszene, die sich u.A. durch die tiefen Bässe in dunklen, alten Industriehallen definiert. 

Hier geht es zu den bisherigen Projekten:

https://fhp.incom.org/project/16031

https://fhp.incom.org/project/17714

Litfass.jpgLitfass.jpg

Idee: virtuelle Litfaßsäule:

Was haben Berliner Clubs und Litfaßsäulen gemeinsam? Beide sind in ihrer Existenz bedroht.

Die Litfaßsäule hat ihren Ursprung ebenfalls in Berlin und wurde vom Berliner Drucker Ernst Litfaß erfunden und im Jahr 1854 erstmals verwirklicht. Die Idee, Plakatsäulen aufzustellen, entstand, um der damals um sich greifenden Wildplakatierung entgegenzuwirken. Nun verschwinden nach und nach die Originale der Ur-Berliner Erfindung aus dem Stadtbild und werden durch frei stehende, hinterleuchtete und digitale Werbeträger ersetzt. Bis zu 50 „Alte“ könnten aus Denkmalschutzgründen stehen bleiben.

Die Berliner Clubs hingegen haben es durch die voranschreitende Gentrifizierung der Stadt Berlin immer schwerer und müssen umziehen oder sogar schließen. Die Pandemie hat zusätzlich zu hohen wirtschaftlichen Verlusten in der Branche geführt.

Die Technoszene wie auch die Litfaßsäule sind Wahrzeichen der Berliner Kultur, denen ich dieses Projekt widme.

Der erste Entwurf:

Zunächst habe ich aus den RAW-X Versalien eine sich drehende Säule gebaut. Auf den dunklen Oberflächen sind die Eventinformationen gesetzt.

Der weitere Plan war es, die Ebenen interaktiv mit Webseiten etc. zu verknüpfen.

Test der Animation auf dem Schreibtisch

Test der Säule auf der Straße

Mini Version fürs Wohnzimmer

Ansicht in Blender: Leider ist Augmented Reality nie so schön und realitätsnah, wie ein Rendering...

Finale Version:

Der erste Entwurf war die konkrete Umsetzung einer virtuellen Litfaßsäule. Im Prinzip würde sie so ihren Zweck erfüllen. Durch die Nähe zur Realität, fehlte es mir an dem spielerischen, fantasievollen Freiraum, den Augmented Reality zu bieten hat. 

Daher habe ich den Aufbau noch einmal von Grund auf überarbeitet:

Das Objekt baut sich nun interaktiv um und gibt den Kern mit Informationen frei. Dadurch erhöht sich die Teilnahme und Aufmerksamkeit des Users, der den Aufbau spielerisch verändern kann und die Informationen freilegen muss. Das erhöht wiederum den Nutzwert des Users und steigert insgesamt die Werbewirkung.

Funktionsweise:

Nachdem eine Oberfläche gefunden wurde, wird dem User ein schwebendes Objekt gezeigt. Das Objekt teilt sich in 3 Ebenen, mit jeweils extrudirten Überschriften: RAW-X, ARTISTS und TICKETS. Die Ebenen rotieren in entgegengesetzte Richtungen. Dahinter befindet sich ein Neon-Kern.

Alle Teile des Objektes reagieren interaktiv auf Tippen:

Tippt man auf die Überschrift RAW-X, verschiebt sich dieser Teil nach oben und gibt Informationen zu dem Event frei.

Die Informationen rotieren um den Neon-Kern, wobei die Schrift auf der weißen Fläche gut lesbar ist.

Tippt man auf die rote Typo, öffnet sich eine URL zu der Event-Website, für genauere Informationen.

Tippt man auf die ARTIST-Ebene, bleibt diese  an Ort und Stelle. Es verschiebt sich jedoch die TICKTES-Ebene un gibt die Sicht frei auf die spielenden Artists und die Zeiten, zu denen gespielt wird. 

Jeder Künstler oder Künstlerin hat ein Profilbild, welches der Schrift entsprechend gebitmapt wurde. Auch diese Ebene ist interaktiv: Klickt man auf die Typo der jeweiligen Künstler oder Künstlerin, öffnet sich eine URL zu den Web-Profilen. Das können Websites, Streaming-Dienste oder Instagram Profile sein. Realisiert wurde es hier zunächst mit den Instagram-Profilen.

Klickt man auf die unterste TICKET-Ebene, öffnet sich schließlich eine URL zum Ticketverkauf. 

Während die Szene läuft, wird ein Techno-Track abgespielt, den ich produziert habe. Je näher man an das Objekt tritt, desto lauter wird die Musik.

raw-sculpturedoku-template-konzept.jpgraw-sculpturedoku-template-konzept.jpg

Positionierung und Anwendungsbereich:

Die Berliner Clubs sind berüchtigt für das lange Warten in der Schlange.

Eine Fassade entlang der Warteschlange ist somit der optimale Raum, um Werbung für z.B. anstehende Events zu platzieren. Die Zielgruppe ist praktischerweise in großer Menge Vorort und kann so präzise erreicht werden. 

Dabei soll es nicht bei dem Medium des Posters bleiben.

Mithilfe eines dort platzierten QR-Code kann man sich die AR-Datei herunterladen und interaktiv die Informationen über das Event erfahren und erkunden.  

Während man sich also vor dem Eingang stundenlang die Beine in den Bauch steht, kann man sich mithilfe der RAW-X AR-experience die Zeit vertreiben und interaktiv über das Event informieren.

Das kann das sowohl ein bevorstehendes Event sein, welches beworben wird, oder auch ein Event, welches aktuell Vorort stattfindet.

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Hier der QR Code für das Projekt: RAW-X virtuelle Litfaßsäule

raw-x  exp 03 QR Code.pngraw-x  exp 03 QR Code.png

Zuletzt habe ich noch einen RAW-X facefilter in Spark AR angefangen. Vermutlich wurde ich mich noch weiter mit Spark AR beschäftigen, da die direkte Veröffentlichung auf Social Media ein schlagendes Argument ist, wenn man an eine breite Zielgruppe für die Veröffentlichung denkt

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Arbeiten mit Augmented Reality

Das Erstellen von Assets:

Das Herzstück der Szene bilden natürlich die Assets. 

Ich hatte kaum Erfahrung mit dem 3D Programm Blender. Daher war es für mich innerhalb dieses Kurses, vor allem die Challenge 3D Assets zu bauen, zu animieren und letztendlich für die AR Anwendungen zu exportieren. Letzteres stellte sich als sehr mühsam und zeitaufwendig dar, da man dutzende Optionen beim Exportieren hat. 

Durch meine beiden AR-Kurse, habe ich meine Skills in Blender stark herausgefordert und erweitert.

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Sound:

Zu einer eindrucksvollen Szene gehört natürlich auch die passende Untermalung mit Sound und Musik. Für audiovisuelle Projekte erstelle ich Soundeffekte und Musik in GarageBand.

Bildschirmfoto 2021-03-24 um 16.30.32.pngBildschirmfoto 2021-03-24 um 16.30.32.png

Die Wahl des Programmes und Publishing:

Das Format und Publishing ist abhängig vom Verwendungszweck und beeinflusst somit auch die Konzeption von Anfang an. Zwischen den ganzen verschiedenen AR-Anwendungen kann man leicht den Überblick verlieren. 

Zum Glück haben wir uns innerhalb des Kurses, über die Wichtigsten einen Überblick verschafft. Daraus resultiert eine Entscheidungskompetenz, für kommende Projekte die richtige Anwendung zu finden.

https://miro.com/app/board/o9J_lACj8eA=/

Bildschirmfoto 2022-03-25 um 20.38.22.pngBildschirmfoto 2022-03-25 um 20.38.22.png

Konzeption und Storytelling:

Bei der Konzeption habe ich schnell gemerkt, dass die Umsetzung meine technischen Kompetenzen zwar herausfordern soll, sie jedoch nicht unmöglich machen darf. Somit habe ich mich von aufwendigen Animationen und Texturen verabschiedet.

Bei der Ideensammlung musste man also stets ein Blick dafür haben, was technisch in AR möglich ist und was dem eigenen Skillset angemessen erscheint.

Google Doc zu Storytelling:

https://docs.google.com/document/d/10CvpTBd_uqxl6aetdkupgvzMaCSL_8kxhaZxLJWDb3M/edit

Werbung in Augmented Reality:

Augmented Reality ist noch nicht alltäglicher Bestandteil unseres Alltags und hat es allein durch seine Innovatität relativ leicht, für einen WOW-Effekt zu sorgen.

Nicht verwunderlich also, dass nach und Nach AR auch Teil von Marketing Kampagnen wird. 

Augmented Reality bedeutet nicht nur Emotion und Interaktivität, sondern auch Nutzwert für den Anwender. Aus der innovativen Verknüpfung von Werbeartikeln und Augmented Reality kann man von erhöhten Werbewirkungen ausgehen.

Fest steht auch, dass Augmented Reality für ein überraschendes Erlebnis sorgt, das der Verbraucher im Optimalfall mit seinem Bekanntenkreis teilt und somit zum Botschafter der Marke wird.

Nützliche Links:

MIRO

mobileAR Workflows & Formate:

https://miro.com/app/board/o9J_lACj8eA=/ 

AR Artists:

https://miro.com/app/board/o9J_lvuh6ck=/

AR Taxonomie

https://miro.com/app/board/o9J_loVrrxc=/

Easy 3D tool

https://monstermash.zone/#

Komprimierung von Daten

https://handbrake.fr

Apples Reality Composer

https://developer.apple.com/augmented-reality/tools/

AR Künstlerin + ihre Workflows

https://www.dunawaysmith.com/site/2021/10/08/ar-musical-amusements/

Ansicht von 3D Objekten in AR ohne mobile device

https://sandbox.babylonjs.com

AR workflow mit Adobe 3D Programmen

https://www.adobe.com/max/2021/sessions/the-3d-asset-pipeline-for-augmented-reality-s480.html

Blender shortcuts

https://external-preview.redd.it/SE9eKPJBIFq7IioJ_ZpIgVAO7lm2ghqf-8H0KcFzdvQ.png?auto=webp&s=93a3885b65ffd08df9e9211a5e0e61e247652ba0

Spark AR supported file formats

https://sparkar.facebook.com/ar-studio/learn/articles/fundamentals/supported-file-formats/

USD Erklärung

https://graphics.pixar.com/usd/release/index.html

USD blender

https://developer.blender.org/project/view/118/

USD blender export

https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export/usd.html

USDZ blender export

https://github.com/robmcrosby/BlenderUSDZ

https://github.com/robmcrosby/BlenderUSDZ

https://www.yumpu.com/en/document/read/65882670/extended-reality-code-and-materiality-in-art-and-culture-technical-insights

https://www.pngwing.com

https://developer.blender.org/project/view/118/

https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export/usd.html

https://www.youtube.com/watch?v=0aWK8mXwBwM

https://www.youtube.com/watch?v=doNaxDHp-Gc

https://www.youtube.com/watch?v=y7wxh4TMiI4

https://fhp.incom.org/post/231179

https://threejs.org/editor/

https://developer.vuforia.com

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Klaus Dufke

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2021 / 2022