Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Parallele Universen

Was sind parallele Universen? Wie können wir sie erschaffen und wo finden wir sie direkt oder im metaphorischem Sinne? Der Kurs endet bei mir in einer großen Karte von Berlin und Potsdam, die zeigt, was ich von meiner Umgebung sehe und wie viel nicht. Wir sehen wie man aus Youtube ein Orakel machen kann und wie QR-Codes aufgeblasen werden. Neben bei lernen wir noch etwas über Videospiele, ihre Einflüsse und Verantwortung.

Einleiten in parallele Welten

Im Kurs „Parallele Universen“ geht es darum wie in einem System mehre Welten entstehen und neben einander existieren können. In einigen Beispielen haben diese nicht einmal Berührungspunkte oder funktionieren in einer harmonischen Koexistierens. Beobachtet man mehre Passagiere einer U-Bahn, die zum Großteil an ihren mobilen Endgeräten sitzen, auf die flackernden Bildschirmen dieser starren oder durch ihre MP3 Player in anderen Sphären schweben , kann man von parallelen Welten sprechen. Zwar befinden sie sich alle in dem gleichen physischen Raum aber geistig sind sie weit von einander getrennt und in ganz anderen Welten unterwegs. Vertiefte Personen schrecken fast orientierungslos auf, wenn man sie aus ihrer Welt holt. Bei einer Zeichentrickserie, die eigentlich für Kinder gedacht ist, aber auch von Erwachsenen, ihren Eltern, gesehen wird, verstecken sich oft auch Inhalte für dieses indirekte Publikum. Hier kann man auch von parallelen Welten sprechen aber der Begriff der mehren Ebenen wäre hier wohl angemessener. Gehen wir aber in eine Region oder eine Epoche in der zum Beispiel die Homosexualität verboten ist oder war, so kann man dies zwar verbieten aber nie gänzlich unterbinden. Die Geschichte zeigt hier gut, wie sich eine parallele Welt entwickelt, diese sich Mittel und Wege sucht und geheime Zeichen und Codes. Der normative Blick in ein Lokal sieht, dass alles im Sinne der hohen Ordnung von statten geht. Nur der Eingeweihte erkennt die geheimen Zeichen, vielleicht einen Hanky-Code, einen Farbcode durch bunte Taschentücher und Art des Einsteckens. Bei solchen parallelen Welt kann es zu Spannungen kommen aber diese können teils auch still geduldet werden. Im Kurs selber ist dieser sozial-historische Kontext nicht das Ziel aber meine Interpretation des Begriffes „Parallele Universen“ und ein guter Einstieg ins Thema. Dem Kurs geht es mehr um aktuelle Phänomene, die aber auch oft einen Anklang solcher Beispiele haben. Der Fokus liegt hier zu meist auf moderne Objekte, Produkte und Dienste wie Internetseiten und ihre Funktionen. Wie kann man eine gegebene Struktur wie z.B. Youtube anders nutzen als der normative Konsens es vorgibt? Politisch und wieder soziologisch betrachtet, sind diese Medien mehr als einfache Portale um seine Musik, Fotoalben und Urlaubsvideos zu verbreiten. Die politische Sprengkraft dieser Portale ist bekannt in totalitäeren Regimen, wo sie immer wieder gesperrt werden. In diesen Portalen entwickeln sich dann auch revolutionäre antiautoritäre Räume, die parallele Welten darstellen.

Das Orakel von Youtube

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In unserer ersten Erfahrung und unserem ersten Experiment sollte wir auch ein konträres Herangehen an einen Dienst, an ein Internetportal, entwickeln. Eine Art die nicht regulär ist. Voraussetzung war es, Regeln zu definieren und diese immer wieder zu wiederholen. Meine Idee war es, die Profile meine Kommilitonen auf Incom zu nutzen. Jeder User besitzt eine eigene Profilnummer die in der URL seines Profils zusehen ist. Diese Nummer gab ich bei Youtube ein. Einfach eine praktisch wahllose Nummer bei Youtube einzugeben ist nicht gerade die reguläre Nutzung dieses Dienstes. Aber ich ging noch weiter. Die ersten drei Videos die mir Youtube zur Profilnummer zeigte, sah ich mir an und entwickelte daraus ein Orakel. Praktisch Kaffeesatz lesen nur mit Youtube. Zeigte mir ein Video Traktoren interpretierte ich, dass der Kommilitone gerne Traktor fahren wollte. Ich versuchte es humoristisch auf zuladen und konnte in Präsentation meiner Arbeit meine Kommilitonen überraschen und erfreuen.

Orakel zu Sebastian

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Orakel zu Philipp

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Orakel zu Ioannis

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Orakel zu Fabian

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Orakel zu Alicia

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Die Mutter aller QR-Codes

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In einem kleinen Team entstand die Idee einer Schnitzeljagd. Wie können wir Informationen verstecken und nur aufmerksamen Leuten zugreifbar machen. Was wollen wir genau zeigen und wie können Wir möglichst viele Informationen möglichst klein abbilden? QR-Codes, dass wäre die Lösung. Sie sind klein und verweisen oft auf eine Internetseite die dann praktisch endlos viel Raum hätte. QR-Codes sind praktisch und unhandlich zu gleich. Einerseits kann man sie fast überall gut anbringen und einfach scannen. Dies wird jedoch eher selten gemacht. Die meisten Nutzer wollen nicht erst ihr Handy ziehen oder aber nutzen ihren QR-Codereader so selten, dass sie ihn erst einmal wieder suchen müssen. Es entwickelt sich eine Art Hassliebe. Der QR-Code stirbt nicht wirklich aus und wird immer besser auf Verpackungen zum Beispiel in das Layout eingebunden. Richtig gemocht wird er jedoch auch nicht und teils gar geächtet. Gerade das macht aber auch den Reiz aus, sie wieder mehr ins Bewusstsein zu rufen und mit ihnen zu spielen, da sie ständig unterschätzt werden. Unsere ziemlich studentisch klingende Idee, beschäftigte sich mit Kneipen und Bars. Man ist nach der Uni oder Fachhochschule mit Freunden und Kommilitonen aus und sackt in einer Bar ab aber langsam will man eigentlich weiter, zu einer anderen Bar. Man weiß nicht genau wo hin. Man wird sich nicht einig und mit der Zeit zersprengt sich doch die Gruppe. Hätte man irgendwo versteckt einen Hinweis auf ein andere tolle Location wäre das hilfreich. Das Gefühl eine versteckte persönliche Empfehlung gefunden zu haben, hätte es was befriedigendes und kein Barbesitzer würde gerne auf einen Kontrahenten hinweisen. Hier wäre ein QR-Code als praktisch und überall versteckbar. Dieser Code könnte dann auf eine Übersichtskarte verweisen und/oder die nächste Bar anzeigen. Von dort könnte man wieder weiter zur nächsten Bar geleitet werden. Am Ende würde es eine Reise durch die verschiedensten Bars werden und hätte man die Letzte auch noch geschafft, wäre der Triumpf groß. Das war die Grundidee. Ich beschäftigte mich noch etwas mit den Reizen der QR-Codes und ihrer Ästhetik. Meine Idee war dann ein Mosaik aus QR-Codes. Dieses Mosaik würde wieder einen großen Code ergeben. Der große Codes könnte zur Übersichtkarte der Kneipentour führen und die einzelnen kleinen Codes könnten je eine Kneipe sein. Zusätzlich müsste so ein QR-Code ein bestimmte Mindestgröße haben, damit man die kleinen Codes noch scannen konnte. Schon nur diese gigantische Größe würde dem QR-Code als solches wieder in ein anderes Licht führen und eine neue Aufmerksamkeit bringen. Gerade weil sich beim Nähern erschließt, dass es nicht einfach nur große Blöcke sind, sondern die grafischen Bausteine noch weiter in die Tiefe gehen und sich eine weitere Komplexität aufbaut.

Vortrag über Videospiele

(Das Video zum Vortrag ist auf Vimeo verlinkt, Passwort: fhp )

Im Laufe des Kurses war ein Vortrag zuhalten. Themen wurden vorgegeben unten konnte frei ausgewählt werden. Ich interessiere mich schon länger für das Medium Videospiele, seinen Einfluss und seine Entwicklung. Folge dessen fiel die Entscheidung auch darauf. Als Präsentationsmittel wählte ich das Format des Videos. Hier kann ich problemlos Ausschnitte der vorgestellten Videospiele in Form von Let's play's zeigen und meinen Text daran Zeit genau anpassen. Es folgt der Sprechtext:

„Worum soll es heute gehen? Kritische Videospiele, Videospiele die eine gewisse Verantwortung annehmen und mehr sein wollen als bloßes Entertainment. Aber es soll hier auch um die Zocker hinter ihren flackernden Endgeräten gehen. Die sind sich oft nicht bewusst, dass sie nicht nur Konsument, sondern auch mündiger Verbraucher sind. Wenn das mal thematisiert wird, schreien sie schnell online laut auf und das zu meist mit der lyrischen Aussagekraft eines Spätpubertierenden. Immer hin wollen sie doch nur daddeln und nicht weiter.

Sehen wir nun im Hintergrund The Vanishing of Ethan Carter. Ein Spiel das sich als narratives Erlebnis sieht. Narrativ heißt in erster Linie erzählend. Der Schwerpunkt liegt hier im Entdecken der Umgebung und den Hintergründen der Geschichte. Diese Art und Weise ist nicht neu und könnte auch dem Klassiker Myst entlehnt sein. Heutzutage fällt so ein Spiel auch noch einmal mehr auf im Kontrast zu Mainstreamtiteln wie Call of Duty. In solchen Titel folgt eine Explosion die Nächste und es geht um schnelle Action und schnelle Erfolge. Der Spieler wird wahrlich zugebombt. Daneben wirken der Nischentitel wie eine Art SlowGame, die Entschleunigung des Spielens. Wenn man so will, ist ein solches Spiel eine Gegenbewegung, eine Kritik gegen das endlose Pushen des Mainstreamspielers. Hier steht er auch gerne mal nur an einer Klippe und genießt die Aussicht.

Videospiele sind zu einem der wichtigsten Medien unser Zeit geworden. Als Messlatte muss hier oft die Kinokasse herhalten. Dabei wird gerne die Call of Duty Reihe von Publisher Activison heran gezogen. Der neuste Teil Call of Duty: Black Ops 3 konnte laut Activision innerhalb der ersten drei Tage Verkäufe im Wert von über 550 Millionen Dollar verbuchen. In einem vergleichbaren Zeitraum schaffte es der neuste James Bond Streifen Spectre auf 296 Millionen US-Dollar. Über den Daumen gepeilt ist das die Hälfe, man darf hier jedoch nicht vergessen, dass eine Kinokarte nur ein Drittel im Vergleich zu einem Vollpreis Spiel kostet.

Der Einfluss von Videospielen auf dem Unterhaltsungsmarkt lässt sich hier mit gut belegen und ein Einfluss auf die Kultur ist damit auch nicht mehr von der Hand zu weisen. Diesem Einfluss folgt dann auch eine gewisse kulturelle wie soziale Verpflichtung. Interessant wird hier, in wie fern Spiele dies erkennen und dem nachkommen.

Was vielen nicht bewusst ist, damit die einzelnen Schusswaffen in Spielen als Modelle vorkommen dürfen, müssen Lizenzen erworben werden. Folge dessen unterstützt also ein Publisher mit seinen Lizenzkäufen Waffenhersteller und damit auch den Waffenhandel. Es gibt genug Spiele und Spieleprogrammierer, die das umgehen. Sie ändern die Waffenmodell ab oder nutzen keine Markensymbole. Dennoch ist es erwähnenswert und jeder sollte dies für sich einmal hinterfragen.

Besonders heikel wird es, wenn Spieleentwickler und Publisher wie Bohemia Interactive selber zu Rüstungsunternehmen werden. Ihr australischen Studio Bohemia Interactive Simulations entwickelt neben ihren Spielen wie ARMA auch professionellen Militär-Simulationen. Diese werden unter anderem von der Bundeswehr genutzt. Darüber hat auch schon Michael Schulze von Glaßer berichtet auf seinem Youtube Kanal Game and Politics. Den ich hier einmal lobend erwähnen möchte. Viele Zuschauer verharren schnell in einer Abwehrhaltung, wenn sie seine Videos sehen, immer hin werden ihre geliebten Spiele kritisiert und dies mal sogar unabhängig von Grafik und Gameplay. Dann kann man schnell Kommentare lesen wie, dass in dem Fall von Bohemia, die Simulationssparte ein Tochterunternehmen ist und daher alles legitim ist. Inwiefern es das nun besser macht ist fraglich, und wie man in den Credits von ARMA 2 sehen kann arbeiten beide Unternehmen weiter Hand in Hand zusammen, unabhängig von ihren Geschäftsstrukturen oder Rechtsformen.

Probleme mit Lizenzen gibt es jedoch auch in anderen Bereichen der Videospiele. Auffällig ist dies oft im Autosportbereich. Immer wieder werden in Spieletest schlechte und undetaillierte Schadensmodelle bemängelt. Die Fahrzeughersteller binden die Spiele -Entwickler an Lizenzvereinbarungen dessen Ziel es ist die lizenzierten Produkte nur im besten Licht erscheinen zulassen. Es ist nicht im Interesse eines Fahrzeugherstellers, darzustellen welch tödliche Ausmaße eine ungeplante Kaltverformung beim Autofahren annehmen kann. Bei Spielen der Serie Need for Speed könnte man annehmen, dass ein Unfall mit 240 Km/H kaum Auswirkungen auf die Fahrgastzelle hat.

Rallyspiele wie DIRT haben da einen anderen Anspruch. Aber auch hier sieht man, die erkauften Lizenzrechte haben ihre Grenzen. Im Gegensatz zu den arcadigen Racer, die jede Gefahr im Autosport leugnen, gibt es hier auch Auswirkungen auf die Fahrdynamik. Meist fallen jedoch nur Karosserieteile ab, um die Repräsentativität des Lizenzproduktes nicht zu gefährden. Manche Verträge der Lizenzgeber verbieten auch schon mal direkt, das Türen bei Crashs abfallen dürfen.

In erster Linie wird damit argumentiert, dass man ungerne mit realen Gefahren in seiner Komforzone Namens Videospiel belästigt werden möchte. Das Gameplay würde zu sehr von realistischen Darstellungen gehemmt werden. Sehen wir uns einmal an wie das Spiel Burnout Paradis damit umgeht.

In der Burnout Serie ist es Teil des Gameplay an seine Fahrzeug mit ausschweifender destruktiver Kreativität heran zu gehen. Das Spiel funktioniert auch bei Rennen dabei wunderbar und es ist ein herrliche Befriedigung seine Gegner in Stahlsäulen zu rammen. Das Risiko wird dabei nicht klein geredet. Man sieht, wie die Fahrganszelle zu einem lebensunwirklichen Raum zusammen gestaucht wird und trotzdem hat man einen herrlich eingängigen Arcad Racer. Man muss jedoch auf reale Fahrzeuge verzichten und aus Anstand auf einen Fahrer. Die GTA Serie verzichtet zwar auch auf reale Fahrzeuge aber nicht auf einen Fahrer. Dafür hat dieser ganze schöne Nehmerqualitäten. Denn hier werden einige Auswirkungen der gewaltvollen Konfrontation zwischen zwei Personenkraftfahrzeugen noch deutlicher.

Vergötterte Luxusschlitten sind hier oft die Nachbildungen realer Wagen und Hersteller, sie haben aber seltsame, verhöhende, statirische und grottige Namen, wie hier zu sehen Grotti, statt Ferrari. Auch Porsche Design ist im Spiel vertreten, als Pfister Design. Neben diesen Namen und das man immer wieder sehr schnell fahrende Wertanlagen zu Altmetal verarbeitet, kann man das ruhig als ein Teil der Kritischen Töne von GTA ansehen. Dies Serie besticht durch ihre spielgewordene Satire und Sozialkritik.

In Games haben wir das Leben unseres Protagonisten in der Hand und das vieler anderer Polygonenfigürchen. Schnell mal bringen wir in einigen Games Hunderschaften an Polizisten, Terroristen, Zombies oder Schildkröten um. Im echten Leben, nein da sind wir immer zu 100 Prozent Moral bestimmt. Spannend ist da das Spiel Defcon. Man hat eine Weltkarte vor sich, wie es vielleicht auch Generalstäbe im Kalten Kriegt hatten. Schnell rüsten wir auf und schieben kleine Pünktchen über die Karte, unsere Armeen und wenig später ist der Himmel von Atomraketen durchsetzt. Irgendwann haben wir gar nicht mehr auf dem Schirm, wie viele Zivilisten hier gerade in den atomaren Untergang geschickt werden. Wir können auch nicht alle feindlichen Raketen abwehren und hoffen einfach nur, wir schicken genug Raketen als erster. Im Endeffekt haben wir vielleicht irgendwie gewonnen. War es das wert? Um so länger wir spielen, um so weniger ist ein Menschenleben in diesem Spiel wert.

Das haben wir auch in anderem Spielen. Wir haben praktisch anonyme KI Soldaten die wir befehligen. Sie haben keinen Charakter und oft noch Wertungen wie gut sie sind. Irgendwann sind uns die Soldaten mit den geringeren Werten egal. Wir gehen rational mit der menschlichen Ressource um und die Schlechteren werden halt verschlissen. Schnell sind wir kein Deut besser als so manche zivile oder militärische Führungsebene. Die Spiele machen uns es auch oft leicht, weil sie den Figuren keinen Background geben. Nur wenige Spiele machen das. In älteren Rainbow Six Teilen haben wir nicht einfach ein SonderEinsatzkommando sondern einen Pool aus Mitarbeitern, die alle eine Laufbahn haben. Wir können diese durchlesen und unser Personal kennen lernen. Wenn jemand im Einsatz verstirbt ist das schon tragischer, falls wir aufgrund seines Lebenslaufes mit ihm sympathisieren. Die Nachrücker sind dann wieder anonyme gesichtslose Soldaten. Eher habe ich zu diesen gegriffen, da ich keinen Soldaten mit einem Lebenslauf mehr gefährden wollte. Die Gesichtslosen waren zwar nicht so gut trainiert aber auch hier entbehrlich.

Valkyria Chronicles ist hier eines der wenigen Ausnahmen, jede Frau und jeder Mann an unserer Seite hat Vorlieben und persönliches zu erzählen. Was auch wichtig wird im Kampf. Der eine mag keinen Dreck und schon sinken seine Kampfwerte wenn er kriecht aber dafür ist er mit einer Scharfschützin befreundet und beide stacheln sich an und kämpfen härter, wenn sie in der Nähe eingesetzt werden. Meine ganze Einheit besitzt also Charaker, Macken und Stärken die sie sympathisch machen. Man geht mit ihnen ganz anders um, wenn man sich mit ihnen auseinander setzt.

Durch solche Mittel können Spiele den Wert eines Menschen oder einer Spielfigur festlegen und uns damit ganz andere Sichtweisen vermitteln.

Wir haben gewisse Sichtweisen und Spiele können uns helfen in andere Sichtweisen einzutauchen, andere Blickwinkel anzunehmen. In der Sozialkritik kann das sehr praktisch sein, wenn einem Probleme aufgezeigt werden, die wir sonst gar nicht wahrnehmen. Überrascht uns damit das Spiel, hallt es um so mehr nach.“

Der letzte Teil des Video ist nicht vertont und ich ging vor Ort auf die Spiele ein. Zusätzlich stellte ich noch kritische Videospiele von molleindustria.org vor. Diese Spiele sind Browser gebunden und freizugänglich. Als Stellvertreter für die Seite und das Ziel kritischer Videospiele kor ich den Titel „Every day the same dream“ aus. Es handelt von einem Arbeiter, der jeden Tag zur Arbeit geht und nachhause. Man spielt das monotone Leben der Figur nach, drückt dabei nur eine Richtungstaste und die Leertaste. Dies kann man nur repetitiv immer wieder wiederholen, bis man den letzten Ausweg wählt und vom Dach der grauen gesichtlosen Firma springt.

Unsere eine Welt, unseren vielen Sichten, ihre vielen Gesichter

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Beim Abschlussprojekt war nicht das Ziel, einen Service oder ein Onlinedienst einfach gegen seine atypische Verwendung zu nutzen, sondern man sollte vielleicht sogar ein haptisches Produkt nehmen oder ein ganzen Systemkomplex und dies aus seinem Kontext ziehen und es umkreieren. Datenwolken von beispielsweise Smartphone-Nutzern und die daraus resultierenden Bewegungsprofile finde ich spannend, auch die entstehende Gefahr der Überwachung. Grafisch auf eine Karte gebannt entstehen aus solchen Profilen Liniengebilde, die die Ästhetik eines Spinnennetzes beinhalten. Eine grobe aber reizvolle Vorstellung. Weiter interessiere mich aber auch folgende Idee. Ich griff hier bei auf die Idee eines Navigationssystem zurück, dass einem nicht zeigt wo man hin will und wie man dort am schnellsten hinkommt. Es sollte einem zeigen wo man noch nicht war und wie klein der Bereich ist, denn man bewandert oder gesehen hat und wie viel es noch zu entdecken gibt. Im Gespräch mit den Kommilitonen und dem Dozenten entwickelte die Idee sich weiter. Ich verband beide Ideen mit einander und nahm mein eigenes Bewegungsprofil auf. Als Zeitraum nahm ich die letzten Monate und notierte meine Wege zur Fachhochschule, zu Freunden/innen und alle anderen Touren. Dieses Netz legte ich über eine Karte von Berlin, Potsdam und Teilen Brandenburgs. Dabei möchte ich Satellitenbilder nutzen um genau zu zeigen, was ich gehen habe von meiner Umgebung. Von meinen Bewegungslinien aus werden mehre Meter Sichtweite offen gelegt, dazu noch mein Einblick in Seitenstraßen. Der Rest der Karte bleibt schwarz. Der Betrachter dieser Karte sieht dann genau, wo ich überall noch nicht war und wie wenig ich eigentlich von meiner Stadt kenne oder wie klein meine Welt dieser Stadt eigentlich wirklich ist. Gleichzeitig kann man dabei Rückschlüsse auf die eigene Wahrnehmung der Stadt oder der Umgebung in der man lebt schließen. Man sieht aber auch, was man alles in eine Bewegungsprofil hinein interpretieren könnte und wie gefährlich dies ist. Zeigen Bewegungslinien, dass ich oft an einer Eisdiele halte, und genau daneben ist ein zwielichtiges Lokal? Würde es meine Integrität schmälern, wenn jemand nicht von meiner Leidenschaft für Eis weiß und denkt, dass ich dieses Lokal aufsuche? Die fertige Karte war darauf ausgelegt, sie auf einem große Abzug mit 150 cm Breite und einer Höhe von 50 cm zu drucken. Bildmaterial für diese Größe zu finden ist möglich aber man bekommt sie nicht einfach zur Verfügung gestellt. Mit etwas Recherche fand ich Anbieter, die auch Karten ohne Beschriftungen von Straßen und Straßennetze anboten. Der Großteil der Arbeit bestand darin, eine Satellitenkarte durch Screenshots online abzuscannen. Später musste ich diese Kartenschnipsel wieder zu einer gesamten Karte zusammenfügen. Umso größer die Karte wird, umso schwerer wird es, dass alle Kanten pixelgenau übereinander liegen. Danach habe ich noch eine reine Straßennetzkarte von Berlin gesucht und damit Teile meines Sichtnebels, meines schwarzen Bereiches, weggeschnitten, das meine Sichtbereiche noch ein paar Meter weiter in die Nebenstraßen reichen.

Abschluss Präsentation

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Gesamtkarte

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Ein Projekt von

Fachgruppe

Gestaltungsgrundlagen

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Sebastian Schmieg

Zugehöriger Workspace

Parallele Universen

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2016