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Artificial Prediction

Wie kann der Ansatz der künstlichen Vorhersage, wie sie unter anderem Isaac Asimov geprägt hat, mittels spekulativen Designs aufgearbeitet und im Rahmen fiktiver Szenarien betrachtet werden?

→ Abstract_DE

In dem 1951 erschienenen Science-Fiction-Roman Foundation beschreibt der US-amerikanische Autor Isaac Asimov die fiktive Wissenschaft der Psychohistorik. Dieser Ansatz ermöglicht durch soziologische, statistische und mathematische Berechnungen eine allgemeine und dennoch präzise Vorhersage des zukünftigen Verhaltens großer Menschengruppen. Dies geht sogar so weit, dass das im Buch von Asimov beschriebene galaktische Imperium wie vorhergesagt zusammenbricht.

Auch wenn die beschriebene Idee der Psychohistorik zur klassischen Science-Fiction-Literatur gehört, ist das Prinzip der Vorhersage mittels großer Datenmengen, algorithmischer Systeme und Computern seit dem Erscheinen dieses Buches schon lange keine reine Fiktion mehr.

Über die vielen Jahrzehnte technologischen Fortschritts hinweg und der heutigen Erforschung sogenannter künstlicher Intelligenzen ist die Breite an Anwendungsbereichen um ein Vielfaches gewachsen. Angefangen bei der Vorhersage des Wetters, über die Berechnung von Klimafolgen bis hin zur Diagnose von Krankheiten wird künstliche Vorhersage immer mehr erforscht und angewendet. Beispielsweise hat IBM mithilfe seines eigenen KI-Assistent Watson in den 2010er Jahren daran gearbeitet, präziser als Ärzt*innen Krebsdiagnosen zu stellen. Das Projekt wurde zwar 2021 eingestellt, allerdings entstanden in diesem Zeitraum eine Vielzahl weiterer KI-Unternehmen mit genau demselben Ziel, Krebs und viele weitere Krankheiten vorherzusagen. Neben diesen positiven Entwicklungen gibt es jedoch auch Bereiche, in denen künstliche Vorhersagen negative Einflüsse haben können. In Bezug auf die öffentliche Sicherheit wird beispielsweise an sogenannter Predictive Policing Software geforscht. Diese zielt darauf ab, potenzielle Straftäter*innen oder für Straftaten anfällige Wohngebiete zu identifizieren und zu analysieren, bevor es zu kriminellen Handlungen kommt. Ergebnisse aus den letzten Jahren haben jedoch gezeigt, dass solche Prozesse diskriminierende oder rassistische Vorurteile enthalten können, die zu moralisch fragwürdigen Entscheidungen führen. Durch den aktuellen KI-Boom entstehen immer mehr solche Systeme, Ideen und Umsetzungen, die großen Einfluss auf Individuen oder ganze Gruppen haben könnten. Dabei können bewusst oder unbewusst ethische Grenzen überschritten oder auch die Sicherheitslücken solcher komplexen Systeme zum Ziel von Cyberangriffen werden. Daher ist es wichtig, zeitnah darüber zu diskutieren, welche Befugnisse sie erhalten, wie weitreichend ihre Immunität sein sollte und ob solche Systeme eingeschränkt werden sollten.

Fragestellung

Im Rahmen dieser Arbeit möchte ich diese Spannungsfelder mittels folgender Fragestellung betrachten: Wie kann der Ansatz der künstlichen Vorhersage, wie sie unter anderem Isaac Asimov geprägt hat, mittels spekulativen Designs aufgearbeitet und im Rahmen fiktiver Szenarien betrachtet werden?

Methodik

Beginnend werde ich mich mit der Geschichte computerbasierter Vorhersage beschäftigen. Ergänzend dazu werde ich eine Auswahl repräsentativer Beispiele aus der Science-Fiction rund um das Thema Vorhersage analysieren und einordnen. Die hier gewonnenen Erkenntnisse werden als Grundlage dienen, um im Rahmen des praktischen Teils der Arbeit ein Artefakt mittels spekulativen Designs zu gestalten.

Ergebnis Format

Das Artefakt wird sich im Spannungsfeld der künstlichen Vorhersage befinden und kann als Gegenstand aktueller oder zukünftiger Diskussionen verwendet werden. Dabei soll neben der visuellen Gestaltung auch die moralische sowie die ethische Ebene in das Endprodukt mit einfließen. Die Darstellung des Artefakts ist zu Anfang dieser Arbeit noch nicht klar definiert, wird sich jedoch an der Disziplin des Interface-Designs anlehnen.

→ Abstract_EN

In his 1951 science fiction novel Foundation, American author Isaac Asimov describes the fictional science of psychohistory. This approach uses sociological, statistical, and mathematical calculations to make broad yet precise predictions about the future behavior of large groups of people. It goes so far that the galactic empire described in Asimov's book collapses exactly as predicted.

Although the idea of psychohistory is considered classic science fiction, the principle of prediction using large datasets, algorithmic systems, and computers has long since become a reality.

Over decades of technological progress and today's research into artificial intelligence, the range of applications has expanded significantly. From weather forecasting and climate impact calculations to disease diagnosis, artificial prediction is increasingly being researched and applied. For example, in the 2010s, IBM worked on using its AI assistant, Watson, to diagnose cancer more accurately than human doctors. While the project was discontinued in 2021, many other AI companies with the same goal—predicting cancer and other diseases—emerged during that time.

However, alongside these positive developments, artificial prediction also raises concerns. One example is predictive policing software, which aims to identify and analyze potential criminals or crime-prone areas before crimes occur. In recent years, studies have shown that such systems can reflect discriminatory or racist biases, leading to ethically questionable decisions. With the current AI boom, more of these systems, ideas, and applications are emerging, potentially affecting individuals and entire groups. Ethical boundaries may be crossed—intentionally or unintentionally—or security gaps in such complex systems may become targets for cyberattacks. That’s why it’s crucial to discuss how much power these systems should have, how far their immunity should extend, and whether they should be restricted.

Research Question

This work explores these tensions through the following question: How can the concept of artificial prediction, as shaped by Isaac Asimov and others, be reinterpreted through speculative design and examined in fictional scenarios?

Methodology

I will begin by exploring the history of computer-based prediction. Additionally, I will analyze and contextualize a selection of representative science fiction examples related to prediction. The insights gained from this research will serve as the foundation for creating an artifact in the practical part of this work using speculative design.

Final Format

The artifact will be situated within the field of artificial prediction and serve as an object for current or future discussions. Beyond its visual design, it will also incorporate moral and ethical dimensions. While the exact form of the artifact is not yet defined at this stage, it will be influenced by the principles of interface design.

→ Mockup Bilder

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→ Cover Gestaltung

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→ Inhaltsverzeichnis

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→ Kapitel die Zukunftsforschung und verwendete Methoden

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→ Kapitel über Isaac Asimov Werk: The Foundation

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→ Kapitel über das Brettspiel Future von 1966

→ Praxisteil

Für den Praxisteil meiner Masterarbeit entschied ich mich dazu, etwas zu gestalten, das im Kontext des spekulativen Designs eine gute Möglichkeit bietet, sich gemeinsam mit diesem umfangreichen Thema auseinanderzusetzen.

Das Ergebnis ist ein Brettspielkonzept, das kooperativ funktioniert und die Vorhersage mit Science-Fiction-Elementen verbindet. Ergänzend dazu werden sowohl Themen aus der Arbeit als auch darüber hinausgehende Aspekte eingebunden wie z.B. der Klimawandel.

Handlung

Die Rahmenhandlung beschreibt die Entwicklung eines Vorhersagesystems, welches von einem Institut gebaut wird, um sowohl kurz- als auch langfristige Vorhersagen zu ermöglichen. Eine erste Inbetriebnahme und Auswertung geben ein katastrophales Bild der Zukunft wieder. Laut dem System befindet sich das Jahr 2060 auf dem Weg, durch Krisen, Untätigkeit und einseitiges Handeln von Entscheidungsträgern zu einem Kipppunkt zu werden. Mit dieser Erkenntnis müssen beide Spieler*innen zusammen aufkommende Krisen erfolgreich vorhersagen und Einfluss ausüben, damit sich die Prognose über die düstere Zukunft verbessert. Gleichzeitig müssen Ressourcen im Auge behalten und auch die gesellschaftliche Akzeptanz im Gleichgewicht gehalten werden. Die Spieler*innen haben jeweils die Wahl, das KI-System oder das dahinterstehende Institut zu spielen. Abhängig davon, für welche Rolle sie sich entscheiden, müssen sie, abgesehen vom Hauptziel, unterschiedliche Aufgaben erfüllen.

KI-System

Diese*r Spieler*in hat die Aufgabe, aufkommende Krisen erfolgreich vorherzusagen und evtl. Gegenmaßnahmen anzubieten. Während das System zu Anfang noch eher eingeschränkt handeln kann, ist es durch die Erforschung neuer Technologien möglich, stärker und produktiver zu werden. So soll es möglich sein, die eigene Ressourcenmenge zu erhöhen und mit einer höheren Wahrscheinlichkeit Krisen zu erkennen. Dies ist für den weiteren Verlauf von entscheidender Wichtigkeit, da damit nicht nur die Zukunft gerettet wird, sondern bei erfolgreicher Vorhersage auch die gesellschaftliche Akzeptanz steigt. Dies begünstigt wiederum das Bereitstellen von finanziellen Mitteln, welche zur Finanzierung des Ausbaus der eigenen Infrastruktur verwendet werden können. Die Infrastruktur bestimmt unter anderem, wie viel Energie gespeichert werden kann, wie viele Daten gesammelt werden können und wie gut man gegen mögliche Angriffe von außen geschützt ist. Als Brettspiel-Mechanik wird die Tableau-Builder-Mechanik verwendet, um der spielenden Person einen zentralen Punkt zu geben, an dem alle Ressourcen gesammelt und getauscht werden können.

Institut

Als das Institut hinter dem KI-System muss diese*r Spieler*in dafür sorgen, dass das KI-System mit ausreichend Ressourcen jede Runde gespeist wird. Gleichzeitig muss dafür gesorgt werden, mit den Entscheidungsträger*innen anderer Staaten in Kontakt zu treten, um eine gemeinsame Zusammenarbeit zu fördern. Bei Erfolg können neu gewonnene Unterstützer*innen mit Ressourcen, gesellschaftlicher Akzeptanz oder neuen Technologien Vorteile verschaffen. Gleichzeitig kann das Verhandeln mit Staaten gegensätzlicher Systeme die Intensität von bspw. Cyberangriffen verringern. Neben der Verhandlungsrolle muss sich die spielende Person auch gegen andere Wettbewerber*innen auf dem KI-Markt beweisen und die Oberhand behalten.

Krisen

Mögliche Krisen, welche die Zukunft zum Kollaps führen können, haben unterschiedliche Ursprünge und bedienen sich aktueller Themen. So wird ein Teil der Krisen aufbauend auf dem Klimawandel entstehen, aber auch durch andere Bereiche wie z.B. geopolitische Entwicklungen, humanitäre Krisen, Sabotagen oder Pandemien. Ziel wird es auch sein, alle Krisen, wie auch die anderen Spielkarten, parallel zum Spiel auf einer eigens dafür erstellen Website einsehen zu können. Dies gibt Interessenten die Möglichkeit, abseits des Spielgeschehens, sich über den Spielinhalt zu informieren.

Spielende

Das Spiel kann durch zwei Möglichkeiten beendet werden. Entweder beide Spielenden erreichen das Ziel, das Jahr 2060 nicht zum Kipppunkt werden zu lassen und schaffen damit den Weg für eine lebenswürdige Zukunft. Oder aber die Zukunft kann nicht darauf vorbereitet werden und beide Spielenden verlieren. Dies kann über verschiedene Wege geschehen, entweder die KI wird durch Angriffe zu stark beeinträchtigt, die gesellschaftliche Akzeptanz sinkt auf null, wodurch finanzielle Mittel wegfallen oder zu viele Krisen werden nicht erfolgreich vorhergesagt.

Gestaltung

Die visuelle Ausgestaltung wird, angelehnt an bereits existierenden Spielen, eine minimalistische bis futuristische Formsprache besitzen. Sowohl die Typografie als auch die Ikonografie soll dabei klar und deutlich kommunizieren, welche Ressourcen, Kartenart, Krisenstufe etc. gemeint sind. Ein erstelltes Moodboard zeigt auf, in welche Richtungen sich Horizon Shift bewegen wird. Bezüglich des Materials wird voraussichtlich nur auf Papier bzw. Pappe und Plastikwürfeln zur Ressourcenmarkierung zurückgegriffen.

Abb. 25.pngAbb. 25.png
Skizzen.pngSkizzen.png

→ Master PDF

Master Buch.pdf PDF Master Buch.pdf

→ Ausblick

Nach der Abgabe bis zur Abschlusspräsentation werde ich die Zeit nutzen, um das Brettspielkonzept weiter auszubauen. Dazu gehört das Abschließen der Konzeptphase, das Zusammenfassen von den wichtigsten Inhalten des Spiels und auch das erste Ausgestalten von Karten und dem Tableau.

Diese Ergebnisse werden bei der Abschlusspräsentation vorgestellt und mit der Arbeit in Bezug gebracht.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Design Master

Art des Projekts

Masterarbeit

Betreuer_in

foto: Dr. Christoph Endres foto: Prof. Dr. Frank Heidmann

Zugehöriger Workspace

3.34-MA Prüfung Masterarbeit und Präsentation

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2024 / 2025