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Die Energie-Siedler

Im Rahmen des Kurses „One Planet Design“ beschäftigten wir uns mit der Wissensvermittlung über Auslöser und Folgen der Klimakrise durch Gamification. Ziel war es, mit einem selbst konzipierten Spiel auf Teilbereiche der Klimakrise aufmerksam zu machen und Anreize zu geben, sein Verhalten diesbezüglich anzupassen.

Einleitung

Zunächst haben wir uns in mehreren Sitzungen Wissen zu den Themen der Klimakrise angeeignet. Die Wissensvermittlung erfolgte teilweise interaktiv, aber auch im Input-Format. Es wurden ExpertInnen via Zoom zugeschaltet, um Einblicke in ihre Arbeitswelt in Kombination mit Klimaschutz zu geben. Später beschäftigten wir uns intensiver mit den einzelnen Sektoren: Wohnen, Mobilität, Konsum, Ernährung, Strom und Öffentliche Infrastruktur. Wir ermittelten einige wissenswerte Größen, wie zum Beispiel den jährlichen Ausstoß von CO2E oder welche Treibhausgasmenge sich durch unsere Wohnsituation ergibt. Dies schaffte zusätzlich einen persönlichen Bezug und förderte die Verständnisentwicklung. Alles wurde stets auf dem Kurs-Miroboard dokumentiert. Gegen Ende dieses Kursabschnitts erstellten wir Personas, an denen wir unsere Spielkonzepte ausrichten würden.

Und dann begann die eigentliche Arbeit…

Einleitung zum Spiel

Die Klimakatastrophe. Sie zwingt uns zu gewaltigen Veränderungen in unserer Lebensweise. So gut wie jeder Sektor muss umgestellt werden, einige besonders stark. In diesem Spiel stehen der Bau-, und Energiesektor im Mittelpunkt. Schlecht gedämmte Bestandsbauwerke, sowie Neubauten in der Bauphase emittieren gigantische Mengen an Treibhausgasen, die Wohnraumknappheit verschärft diese Situation zusätzlich. Um die Treibhausgasneutralität bis 2045 zu erreichen, müssen sämtliche Bestandgebäude energetisch voll saniert werden. Da hierfür große Energiemengen benötigt werden, muss eine entsprechende Infrastruktur zu Kraftwerken bestehen. Doch auch diese müssen zunächst von herkömmlichen fossilen Energieträgern durch Erneuerbare ersetzt werden. 

All dies müssen wir als Team in der Realität und in diesem Spiel bewältigen. Es herrscht ein enormer Handlungsbedarf, also packen wir`s an!
Los gehts!

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Spielentwicklung

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Zur besseren Veranschaulichung und um bereits erste Ansätze zur Gestaltung zu entwickeln haben wir einen Prototypen entworfen. Jeder neue Ansatz musste durchs Spielen getestet werden und wurde somit aufgenommen oder verworfen. Hier auch nochmal ein Verweis auf unser Miro-Board, welches unten verlinkt wurde. Unsere Grundansätze waren von Anfang an klar definiert.

Die Rohstoffe entsprechen den aktuellen Baumaterialien. Hinzu kommt der Energiesektor, der einen weiteren wichtigen Bestandteil des Spiels darstellt. Die Energie wird in Form von fossilen und regenerativen Kraftwerken, die Energieeinheiten produzieren, dargestellt. Die Anzahl der Felder wird der Regeneration (Gewinnung bzw. Verfügbarkeit) der Rohstoffe angepasst. Es gibt 4x Hanf, 4x Wald, 4x Energiefelder, 3x Mineralien und 3x Metalle. Die erbauten Häuser müssen vollsaniert und Kraftwerke müssen in Regenerative umgebaut werden. Die Grundstruktur des original „Siedler“ wird übernommen.

Um einen klaren Fokus auf die Relevanz und Dringlichkeit der Klimaziele zu setzen, verfolgten wir weitere Ansätze. Die Emissions-Reduktion-Skala soll symbolisch für die Emissionen durch unsanierten Hütten und fossile Kraftwerke stehen. 10 stellt die meisten Emissionen dar, 0 bedeutet Klimaneutralität also keine Emissionen. Dies ist das Ziel, welches über erspielte Reduktionseinheiten erreicht werden kann. Zusätzlich gibt es Umweltkatstrophen, die den Spielfluss negativ beeinflussen und einen realistischen Zusammenhang zur Klimakrise schaffen sollen.

Herstellung des Spiels

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Zunächst wurde ein Prototyp aus Wellpappe und herkömmlichen Druckerpapier hergestellt. Hieran wurden Spielideen entwickelt und wieder verworfen. Notizen halfen, die komplexe Problemstellen des Spiels zu analysieren und abzubauen.

Beispiel: Zu viele Katastrophen behindern massiv den weiteren Ausbau. Wenn die Anzahl der Katastrophenkarten reduziert wird, können wieder mehr Ressourcen generiert werden. Das Risiko besteht nun jedoch, dass zu wenige Katastrophen ein zu eiliges Spielziel zur Folge haben, oder es verliert einfach den Realitätsbezug, da wenig auftretende Katastrophen kein nennenswertes Bewusstsein schaffen und so das generelle Spielziel verfehlt wird.

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Nachdem wir uns für Fotodesigns für unsere Spielkarten entschieden hatten und gegen manuell illustrierte Karten, wurden diese digital bearbeitet und für den Druck angeordnet. Die Druckqualität empfanden wir als überraschend gut, gerade auf seidenmattem Papier, welches wie echtes Spielkartenpapier anmutete. Lediglich das Anordnen der Vorder- und Rückseite zueinander stellte sich als schwierig heraus, da der Digitaldruck recht ungenau angeordnet war. Hierdurch wurden ca. 4-5 Probedrucke benötigt (€€€). BEIM NÄCHSTEN MAL GRÖßEREN ÜBERSTAND LASSEN, BZW KEINE KARTENRÄNDER EINZEICHNEN UND SCHNITTMARKEN SETZEN!

Nach dem Druck verleimten wir zunächst die Spielfeldkarten im A3-Format und pressten diese 12 h. Im Nachhinein stellte sich heraus, dass sich die verleimten Karten ein wenig verzogen, da wir ohne Gegenzug gearbeitet hatten. BEIM NÄCHSTEN MAL ANDERS MACHEN!

Im Anschluss wurden die Spielkarten manuell an der Pappschere mit Hilfe des Anschlags zugeschnitten. Hiernach wurden die Ecken an der Radienstanze abgerundet.

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Unsere Spielfiguren haben wir aus PLA im 3D-Drucker hergestellt. Nach erfolgreichem Druck wurden die Figuren mit Acrylfarben koloriert, farblich abgestimmt mit unserem Spielfeld und den restlichen Karten.

Rück-/ Ausblick

Abschließend lässt sich sagen, dass in diesem Kurs viele wesentliche Fertigkeiten vom Designprozess vermittelt wurden: Von der selbstständigen Auseinandersetzung mit Lehrinhalten (auf Miro) und Problemstellungen über die Konzepterstellung, bis hin zur eigenständigen Produktion des Abschlussprojekts wurde alles intensiv bearbeitet.

Besonders schwer fiel zeitweise, die realen Umstände und Abläufe der Klimakrise in das Spiel einzubetten und dabei nicht zu stark zu abstrahieren. Also in den Spielzügen den Bezug zur Realität herzustellen, um die SpielerInnen zu tatsächlicher Veränderung ihres Handelns zu bewegen.

Ein Punkt, den wir an der Skala weiter entwickeln wollen, ist es, eine reelle Treibhausgasemissionsmenge (in t) hinzu zu fügen und neben Negativemissionen auch wieder die Zunahme vom Ausstoß zu ermöglichen. Hierdurch bekommen die SpielerInnen ein ungefähres Gefühl für Emissionsmengen bei bestimmten Handlungen, zum Beispiel bei der Sanierung eines Hauses. Weiter entstand die Idee, den unsanierten Häusern eine gewisse Menge an Emissionen pro Spielrunde zuzuordnen, welche durch andere Aktivitäten wieder neutralisiert werden müssen. Beides lässt sich in einer Spielerweiterung unterbringen.

Das Zeitmanagement kann wie immer optimiert werden, gerade bei der Herstellung des eigentlichen Spiels. Insgesamt war es aber ein lehrreicher Kurs, der sich gelohnt hat.

Präsentation zum Spiel

Die Energie-Siedler.pdf PDF Die Energie-Siedler.pdf

Spielanleitung

Spielanleitung Kopie.pdf PDF Spielanleitung Kopie.pdf

Fachgruppe

Produktdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Tobias Jänecke

Zugehöriger Workspace

one planet design – basics

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2022 / 2023