In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Im Rahmen des Service Design Basics Kurs erhielten wir die Chance unterschiedliche Arbeits- und Researchmethoden zum Entwickeln eines Services kennen zu lernen und diese anzuwenden. Das übergreifende Ziel des Kurses war es, eine bestimmte Problematik zu erfassen und sich mit der betroffenen Personengruppe intentsiv auseinander zu setzen, um daraus resultierend einen unterstützenden Service zu entwickeln.
Gruppenfindung
Um uns Kursteilnehmer in die Thematik von sozialen Herausforderung einzuführen, erhielten wir zu Beginn des Kurses zwei informative Vorträge zum Thema Cybermobbing, durch Vertreter der Cybermobbing Prävention e.V. und den Digitialen Helden. Im Anschluss daran recherchierten wir eigene, für uns relevante Themen und präsentierten diese dem Kurs. Daraus resultierte eine Vielzahl an Themen, die teilweise zu übergeordneten Problemen zusammengefasst werden konnten, wodurch wir uns in Gruppen zusammenfanden, in den wir für den weiteren Kursverlauf zusammenarbeiteten.
Themenfindung
Nachdem wir uns zu erst für das Thema “Digitale Exklusion der älteren Bevölkerung” entschieden hatten, verwarfen wir diese Idee, aufgrund der pandemischen Lage und der somit schwierigen Zugänglichkeit der Zielgruppe in Altersheimen. Stattdessen entschieden wir uns dazu das Thema Digitale Gewalt näher zu erarbeiten und legten dabei den Fokus auf Jugendliche und Ihre Eltern. Dazu recherchierten wir zunächst selbst im Internet, um einfach ein besseres Bild der Thematik zu erhalten. Das Ergebnis unserer Rechere ist folgende Erkenntis:
Digitale Gewalt ist ein Gesellschaftliches Problem, dass mit der Entwicklung neuer Technologien kontinuierlich zunimmt. Kinder wachsen heutzutage von ihrer Geburt an mit digitalen Geräten und Medien auf. Dabei erlangen sie in immer früheren Stadien ihrer Kindheit Zugang zu technischen Anwendungen. Sie stehen dabei kontinuierlich unter dem Einfluss dieser Technologien und werden dadurch früher den resultierenden Gefahren ausgesetzt.
Um dieses Problem zu lösen gibt es bereits verschieden Ansätze und Organisationen, die sich mit der Problematik befassen und das Ziel verfolgen Jugendliche für dieses Thema zu sensibilisieren. Das Erreichen dieser Zielgruppe ist aber besonders im Kontext “Lernen” schwer. Viele der Konzept verfolgen das richtige Ziel mit den richten Inhalten, scheitern jedoch an der Vermarktung und Aufmachung des Service.
Aus diesem Grund war es unser Ziel, uns stärker mit den Interessen der Zielgruppe zu beschaffen und ein innovatives Konzept zu entwickeln, welches bisherige Hürden überwindet.
Somit wollten wir einen Einblick in die Erfahrungen, Meinungen und Sorgen der Zielgruppen erhalten und nutzten dafür eine Umfrage, welche wir im Rahmen des Kurses durchführen sollten. Dabei war es für uns wichtig zu Erfahren in welcher Art und Weise Jugendliche mit potenziellen Gefahren in Kontakt geraten, wie sie das Internet nutzen, aber auch die Sorgen der Eltern kennen zu lernen, sowie Ihre Maßnahmen Zum Schutz Ihrer Kinder.
Also ging es ab an den Laptop, um mit Google Docs eine Online Umfrage zu erstellen. Kann ja nicht so schwer sein. Da wir aus unserer eigenen Jugend aber noch gut genug wissen, wie uninteressant vieles erscheint, wollten wir die Motivation zur Teilnahme hoch halten und eine möglichst ,,coole” Umfrage erstellen. Was für Jugendliche jedoch ,,cool” ist und was nicht, konnten wir gar nicht so gut einschätzen, wodurch die Formulierung der Fragen längere Zeit in Anspruch nahm, als zunächst gedacht. Inhaltlich fragten wir unteranderem nach ihrem Zugang zu elektronischen Geräten und Social Media, wonach sie im Internet suchen, welche Apps sie nutzen und wie lange sie sich im Netz aufhalten. Außerdem war für uns auch ihre eigene Risikoeinschätzung interessant, um diese dann mit den Ihrer Eltern zu vergleichen. Denn auch von Ihnen wollten wir eine Einschätzung erhalten und bereiteten dazu Interviews vor, mithilfe derer wir in einem persönlichen Gespräch ein genaueres Bild zum Verständnis der Eltern und ihren Sorgen und Wünschen erhielten.
Die Akquise erfolgte dabei über Niclas. Direkt zu Beginn hatte er potenzielle Proband*innen aus seiner Heimat im Kopf, die perfekt in unsere Zielgruppe passten. Dafür kontaktierten wir insgesamt 10 Mütter mit Kindern im Alter von 12-14 Jahren und erklärten Ihnen unser Vorhaben. Darauhin erklärten sich 5 davon bereit, gemeinsam mit ihren Töchtern und Söhnen an unserer Umfrage teilzunehmen.
Somit verteilten wir die Online Umfrage an die Kids und teilten uns die Interviews mit den Müttern untereinander auf. Anschließend analysierten wir unsere Notizen aus den Gesprächen und ermittelten die größten Sorgen und die verbreitetsten Maßnahmen der Eltern.
Sorgen
· Realitätsbezug verlieren (zu viel Zeit im Internet)
· Kontakt mit Unbekannten
· Veröffentlichung von privaten Informationen
· Influencer (falsches Weltbild & Idole)
· zu geringe Medienaffinität der Eltern (nicht am Ball bleiben)
Maßnahmen
· Verbote
· Gebote
· Prävention
· Nachbesprechung
· Seminare & Kurse zur Weiterbildung d. Eltern
Nachdem auch die Google-Umfragen der Kinder vollständig analysiert und die Gesamtergebnisse mit dem Kurs besprochen waren, wurde der nächste Kursabschnitt geplant. Für diesen sollte jede Gruppe sogenannte Cultural Probes für die befragte Zielgruppe entwerfen und verschicken.
Cultural Probes sind eine Researchmethode zu Beginn des Designprozesses, die dabei helfen sollen, die alltäglichen Herausforderungen, Ziele und Bedürfnisse der Nutzer*innen zu verstehen. Praktisch gesehen, werden Proband*innen in der Regel vorgefertigte Päckchen zugeschickt, welche Aufgaben beinhalten, durch welche die Teilnehmer*innen bestimmte Aspekte ihres Lebens oder ihren Alltag als Ganzes dokumentieren und reflektieren können. Diese Methode erlaubt einen unvoreingenommenen Einblick in das Leben und das reale Verhalten der Teilnehmer*innen, was die Methode für die frühe Inspirationsphase im Designprozess besonders wertvoll und interessant macht.
Bevor wir uns an die detaillierte Ausarbeitung der Aufgabenstellungen machten, definierten wir erst einmal unsere Ziele und Themenbereiche, über die wir einen genaueren Einblick gewinnen wollten. Mit Berücksichtigung der Umfragen und Interviews ergaben sich vier Insights auf die wir in den Probes näher eingehen wollten.
Sie haben wirklich keinen guten Ruf, das wissen die Eltern, das wissen die Kinder und das wissen auch wir. Doch genau dieser Ruf macht den Umgang beider Parteien mit Verboten besonders interessant. Daher folgende Fragestellungen auf die wir uns eine Antwort erhofften.
· Wie reagieren Kinder auf Verbote durch ihre Eltern?
· Was assoziieren Kinder mit Verboten durch ihre Eltern?
Die Eltern-Kind-Beziehung
Anknüpfend daran war genauso wichtig zu wissen, wie sich die Kommunikation und Beziehung zwischen Eltern und Kind gestaltet.
· In welchem Licht sieht das Kind die eigene Erziehung der Eltern?
· Wo liegen gemeinsame Interessen und wo können Eltern und Kinder auf einen gemeinsamen Nenner kommen?
Ein weiterer wichtiger Bestandteil war logischerweise der Einblick in das alltägliche Leben und die Interessen der Kinder.
· Wie sehen Räume und Umgebungen aus in denen sich Kinder wohlfühlen und was zeichnet diese aus?
· Was und wer ist Kindern wichtig und wo liegen ihre Interessen?
· Was beschäftigt Kinder im Internet?
· Wie sieht deren Gefahreneinschätzung und Reflexionsvermögen gegenüber dem Internet aus?
Eng verbunden damit ist ebenfalls die Einschätzung des nötigen Brandings, über das wir bereits erste Schlüsse ziehen wollten. Daher die abschließenden Fragen:
· Welche Gestaltung spricht Kinder an?
· Gibt es Tiere, Wesen oder Charaktere, mit denen sich Kinder wohlfühlen und welche als potenzielles „Maskottchen“ des Services funktionieren könnte?
Mit einem stabilen Grundfundament startklar, ging es nun an die Umsetzung unserer Cultural Probes. Sehr wichtig erschien uns dabei die analoge Bearbeitung eines verpackten Pakets welches Stück für Stück auseinandergenommen werden soll. Das Paket sollte mit Liebe gestaltet und zusammengestellt sein, damit wir unseren Dank und unsere Wertschätzung der Zeit der Kinder übermitteln können. Haptik und Handling waren hier essenziell – eine gute Experience wirkt sich automatisch auf die Motivation der Kinder und somit bessere Ergebnisse und Antworten aus.
Gleichzeitig mussten die Cultural Probes mit dem genau richtigen Maß Humor bestückt sein, damit die Stimmung gelockert und jegliche Verkrampfungen aus den Antworten genommen werden. Bei den Formulierungen bestand somit die Aufgabe darin auf dem schmalen Grat zwischen Humor und Seriosität zu balancieren. Kinder in dieser Altersgruppe stellen nämlich eine besonders schwierige Zielgruppe für solche Vorhaben dar. Höchste Priorität galt daher der Überwindung der „Kein Bock“-Hürde, die Kinder anderen gerne mal in den Weg stellen und die Ergebenisse der Probes negativ beeinflussen würden.
Denn sobald das Machtwort „Cringe“ oder eine Assoziierung mit Schulhausaufgaben fällt, sind jegliche Bemühungen zum Scheitern verurteilt. Und zum Abschluss darf natürlich die Belohnung nicht fehlen, weswegen wir eine schmackhafte Schokolade beilegten. All das sollte nun in ein einheitliches Design mit klarer Struktur eingehüllt werden. Also auf zu Figma!
Die Cultural Probes sollten über drei Tage bearbeitet werden. Dabei gibt es an jedem Tag drei zu bearbeitende Aufgaben. Eine davon ist immer eine Tagesaufgabe, bei der über den gesamten Tag Inhalte gesammelt werden, während die anderen zwei Aufgaben zu einem beliebigen Zeitpunkt des Tages bearbeiten werden können. Die Ergebnisse sollten die Kinder uns am Ende des Tages per Whatsapp zuschicken, damit wir diese direkt dem Kurs vorstellen konnten, ohne auf lange Versandzeiten angewiesen zu sein.
Nach den drei Tagen, sollten die Kinder die Aufgaben zurück in den Versandumschlag legen und mit vorgefertigtem Rücksendeetikett in den Briefkasten schmeißen, um sie zu uns nach Potsdam zu schicken.
Nach erstellen der einzelnen Aufgaben in unserem allerseits geliebten Figma begaben wir uns an den berühmt berüchtigten FH Drucker. Abgesehen von Ein, Zwei Malheurs verlief der Druck sehr gut und die Produktionskette war recht effizient. Entspannte Musik und eine schöne monotone, aber befriedigende Arbeit mit entspanntem Gequatsche machten hier eine gute Mischung.
Mit den Versandfertigen Päckchen und Cultural Probes ging es dann am nächsten Tag ab zur Post, um sie auf ihren weiten Weg nach Bayern zu schicken.
Um die Privatsphäre und den Datenschutz der Kinder zu respektieren werden wir die genauen Ergebnisse nicht auf Incom zeigen. Es werden lediglich die Thematischen Einblicke und Learnings erläutert, die wir durch die Probes bekommen haben.
Bei der Bearbeitung war wie immer alles dabei, zuverlässige Kinder, Kinder, die die Aufgaben nicht ganz verstanden haben und schwer nachvollziehbare Antworten lieferten, Kinder die Aufgaben teilweise gar nicht schickten oder bearbeiteten und dann gab es aber auch Kinder, die wirklich Spaß an den Probes hatten und sehr aufschlussreiche, interessante und überraschende Antworten mit uns teilten. Besonders überrascht waren wir von den künstlerischen Fähigkeiten einiger Kinder und dem doch sehr verschiedenen Humor.
Nichtsdestotrotz konnten wir ein gewisses Muster an Interessen bei den teilnehmenden Kindern erkennen. Haustiere, Familie und Freunde stellten einen wichtigen Bestandteil in ihrem Leben dar. Gleichzeitig bedeuteten Ihnen Sport, Videospiele, kreative Tätigkeiten, sowie lustige Clips und Memes aus dem Internet auch viel. Erleichternd zu hören war, dass Natur und Umweltschutz ebenfalls eine große Rolle spielten.
Uns überraschte vor allem das bereits sehr vorangeschrittene Reflexionsvermögen gegenüber Verboten. Sie waren sich der Bedeutung und Daseinsberechtigung definitiv bewusst und akzeptierten sie auch bis zu einem gewissem Grad – was natürlich nicht bedeutet, dass sie diese mit offenen Armen begrüßen.
Mit den gewonnenen Einblicken und Informationen der Probes ging es für den weiteren Schritt des Designprozesses an die Erstellung und Durchführung eines Workshops.
Das Ziel des Workshops war es über die erarbeiteten Probleme mögliche Lösungsansätze und Ideen gemeinsam mit den Kindern zu finden. Um unsere Ziele festzulegen, nahmen wir uns die Design-Thinking Methode der „How Might We Questions“ zur Hand. Mit dieser Fragestellung lassen sich durch ihre positive und lösungsorientierte Formulierung einfacher ergebnisoffene Ideen und Lösungen entwickeln. Dabei formulierten wir folgende Fragen:
· How might we change the term of learning from negative to positive?
· How might we create a surrounding, that motivates children to want to learn something?
· How might we make prohibition explainable so they can reconstruct it better?
· How might we make working and learning with parents fun and attractive for children?
· How might we design our service, so it is visually appealing to both our target groups (parents & children)?
· How might we design our service, so it is easy to use for everyone – especially parents?
Begonnen hat der Workshop mit technischen Problemen durch Zoom und Miro, was dazu führte, dass ein Kind nicht auf Miro zugreifen konnte und nur über Zoom mitmachen konnte – der Klassiker.
Wie auch bei den anderen Aufgaben bestand die nächste Hürde, darin eine Comfort Zone für die Kinder zu schaffen, in der sie frei und offen über Ideen, Gefühle, Ängste und Hoffnungen sprechen können. Deswegen ging es zu Beginn des Workshops erst einmal mit einem dicken Icebreaker und einer Kennenlernrunde der Gruppe und Miro direkt durch die Cringe-Eisschollen. Die Gruppe wurde recht schnell warm und mit jeder Minute wurden die Kinder offener und wir konnten zum Ende des Workshops gemeinsam viele interessante Ideen und Aspekte erarbeiten.
Aus dem Workshop konnten wir vor allem im Bereich Lernen wichtige Erkenntnisse ziehen. Die Kinder waren positiv gegenüber Lernen eingestellt und für sie ist, etwas Neues zu lernen eine schöne Erfahrung. Eine pessimistische Einstellung der lehrenden Instanz kann dieses Gefühl jedoch schnell ins Negative umschwenken und kontraproduktiv machen. Lernen verliert den Kindern zufolge seinen Charme, sobald es mit einem äußeren Zwang verbunden wird und das Kind nicht aus freien Zügen lernt.
Indem jedoch auf Fortschritte und Erfolge mit Optimismus, Anerkennung und Lob reagiert wird, werden Kinder nachhaltig motiviert und positiv beeinflusst. Außerdem gewinnt Lernen sehr viel durch das gemeinsame Unterfangen mit Freund*innen. Dabei freuen sich die Kinder über Tipps und Ideen durch Freund*innen aber auch das Zeigen der eigenen Erfolge, wie etwa mit einem Highscore. Kinder motiviert somit das Erreichen als auch das Teilen von Zielen.
Zum Thema Design und Interface verrieten uns die Kinder, dass Farben von essenzieller Bedeutung seien, um ihr Interesse zu wecken. Außerdem sei ein Darkmode hoch angesehen, was sich gut damit vereinbart, dass die befragten Kinder gerne abends lernen.
Unserer finale Idee ist es, eine App zu entwickeln, mithilfe derer sich die Kinder eigenständig über unterschiedliche Thematiken und Problematiken im Netz informieren können und sie somit ihr Verständnis erweitern und sich bedachter im digitalen Raum bewegen. Praktisch eine Bildungs-App.
Das Problem der Zielgruppe besteht darin, dass Kinder in diesem Alter vieles als peinlich oder bedeutungslos betrachten und wenig Motivation und Zeit in Themen investieren wollen, die Ihnen aufgezwungen oder von Bezugspersonen vorgeschlagen werden. Außerdem werden mit „Lernen” überwiegend negative Gefühle assoziiert, was leider oft auf die schulische Ausbildung zurückzuführen ist.
Daher haben wir das Ziel die gewonnenen Kenntnisse aus den Surveys, Cultural Probes und dem Workshop beim entwickeln der App zu berücksichtigen und die Kinder durch spezifische Features zum Nutzen der App zu motivieren.
Auf der anderen Seite des Spektrums befinden sich Eltern, die sich Sorgen über ungewollte Gefahren für ihre Kinder im Netz und den Verlust über ein digitales Verständnis, zur Kontrolle der Geräte ihrer Kinder, bereiten.
Daraus resultierte das Ziel eine Plattform zu schaffen, die zum einen ein nachhaltiges digitales Verständnis für Kinder entwickelt und zum anderen gleichzeitig die Eltern in dieser Thematik mitnimmt um gegenseitiges Vertrauen zu fördern. Wie genau das geschieht wird im Folgenden erläutert.
Nachdem wir uns ausgiebig mit dem Definieren unseres Ziels, sowie den Problemen die mit diesem verbunden sind, auseinandergesetzt haben, war es an der Zeit die Erkenntnisse in den Gestaltungsprozess unseres Services zu implementieren. Die App hat drei verschiedene Hauptbereiche, welche die Navigation bestimmen.
Der Homescreen bietet, womit die User beim öffnen der App zuerst konfrontiert werden. Und um die Barriere zwischen User und dem aller wichtigsten Content, also den relevanten Aufgaben, so gering wie möglich zu halten. Daher sind die Elemente für Kapitel-Vorschläge, die einem auf Basis zuvor abgeschlossener Kapitel, angeboten werden, von hoher visueller Hierarchie.
Auch das entdecken neuer Inhalte soll möglichst wenig umständlich von der Hand gehen. Daher gibt es neben den Kurs-Vorschlägen auch eine Suchfunktion, um darüber hinaus noch weitere Inhalte auf Basis von Schlagwörtern und Filtern zu finden.
Über dem Content gibt es eine Art Story Format, welche Erfolge der eigenen Freunde beim Punkte sammeln highlightet, um so durch den schnellen Blick auf den Wettbewerb, eine weitere Motivation mit den anderen zu bieten. Durch diese Funktion wird Lernen und Wissensaufnahme mit einer Challenge verbunden und damit, das Bedürfnis der Altersgruppe sich mit anderen zu messen und zu vergleichen, zur Förderung der Lernatmosphäre implementiert, ohne jedoch unter Druck zu setzen.
Zu guter Letzt werden einem noch Status Nachrichten neben dem Profilbild angezeigt. Außerdem gelangt man durchs Tippen auf das Profilbild zum Profilescreen.
Der Profilescreen ist rund um die Verwaltung und Einsicht der belegten und absolvierten Kurse, sowie der sozialen Interaktionen zwischen den Usern gebaut.
Es gibt eine Funktion sich mit dem Account des Kindes, beziehungsweise dem der Eltern zu Verbinden, und sich explizit mit den Eltern zu messen. Dadurch kann man gemeinsam zusätzliche Punkte sammeln, ohne das dies jedoch vorausgesetzt wird oder die Kinder dazu gedrängt werden. Das hat den Vorteil, dass Eltern über den Fortschritt ihrer Kinder informiert bleiben, sich selber aber auch mit den Themen auseinandersetzen und Wissenslücken feststellen und zu dem, die Kinder ihren Eltern es auch mal beweisen können. Denn die Jüngeren sind anders als Ältere oftmals viel vertrauter mit dem Digitalem und dessen Auswirkungen.
Über den Friends Tab gelangt man zur Bestenliste, welche sich aus den Freunden, die man hinzugefügt hat, zusammensetzt. Diese Liste gibt einen Überblick über den Punktstand der anderen, und dient damit erneut zur Motivation.
Das Journal hilft einem dabei den eigenen Fortschritt nicht nur visuell nachvollziehen zu können, sondern bietet auch die Möglichkeit kleine Vermerke anzuheften, welche bei den Aufgaben wiederum jederzeit abrufbar sind. Dadurch kann Erlerntes in eigenen Worten, an einem zentralen Ort, für einen selbst festgehalten werden. Diese Funktion fördert das Verständnis, dass es bei der App um das eigene Wissen geht und sich dieses selbstständig anzueignen, und nicht darum, für jemand Anderen Dinge zu lernen, die einen eigentlich gar nicht interessieren. Es wird also eine gewisse Selbstverantwortung geboten, die dazu führt, dass die Heranwachsenden sich ernstgenommen und nicht bevormundet fühlen und dadurch automatisch bedachter mit ihren Entscheidungen auf die Wissensaufnahme blicken.
Durch das Gestalten der App-Mechaniken um die individuelle Beschaffenheit des Lernens herum wird eine wertvollere Bindung zum Service, der App und damit im Endeffekt auch zu den Lerninhalten und dessen Aufnahme geschaffen. Lernen als Investition in sich selbst ist somit treibende Kraft, ohne aber darüber konkret zu sprechen. Wie wir aus dem Workshop lernen konnten, ist nämlich alleine die Erwähnung vom Wort „Lernen“ und Begriffen die damit zusammenhängen demotivierend, da meistens veraltete schulische Systematiken damit assoziiert werden.
Sämtliche Inhalte sind in Kapitel eingeteilt, welche wiederum Bruchteile eines Kurses bilden. Die einzelnen Kurse sind Teilbereiche von bestimmten Themenbereichen welche sich auch teilweise überschneiden können und auf Basis von Tags und Stufen miteinander im Kontext stehen.
Der Kurs-Screen bietet zudem je nach Bearbeitungsstand Informationen über das anstehende Kapitel (Bearbeitungsdauer, Name, kurze Inhaltliche Info, abgeschlossen/nicht abgeschlossen, kurzes Zitat mit der Quintessenz des Kapitels). Zudem bietet der Kurs-Screen allgemeine Informationen über den Kurs selbst (Name, Menge erzielbarer Credits, Menge an Kapiteln, ob der Kurs gespeichert wurde/ nicht gespeichert wurde, Themen-Tags).
Abgesehen von den vorgeschlagenen Kapiteln auf dem Homescreen, gelangt man über den Kurs-Screen in das Herzstück der App, den eigentlichen Lernbereich oder auch Kapitel-Screen.
Dieser verfügt über eine Progressbar, um stets einen Überblick über den bisherigen Fortschritt innerhalb des Kapitels zu haben. Außerdem gibt es die Möglichkeit den Helpscreen aufzurufen. Dieser bietet wiederum Optionen die Freunde oder Eltern um Hilfe zu beten, was diesen ein paar Punkte einbringt. Wenn man jemanden um Hilfe bittet wird der Kurs pausiert bis Hilfe geboten wird, oder man die Nachfrage zurück zieht (man kann währenddessen andere Kurse bearbeiten). Außerdem kann man über den Help-Screen das Journal aufrufen, um dieses nach eigenen Informationen zu durchforsten, und eventuell doch selber auf die Lösung der Aufgabe zu kommen. Durch diese Funktion wird nicht zu Letzt auch der Austausch über die Problematik, zwischen Freunden oder auch Eltern gefördert.
Nach Abschluss eines Kurses werden einem entweder die darauf folgende Stufe des Kurses angeboten, oder aber ein Kurs der gleichen Stufe mit überschneidenden Themenbereichen. Der Abschluss eines Kurses bringt neben den Punkten der einzelnen Kapitel noch einmal zusätzliche Punkte um auch hier wieder zu motivieren.
Die Gestaltung der konkreten Kapitel ist mit extremen Mehraufwand verbunden und mit unseren verfügbaren Ressourcen leider nicht möglich. Es ist eine Sache Lernen durch die Gestaltung einer optimierten Umgebung attraktiver zu machen, aber noch einmal eine ganz andere die Lerninhalte so zu gestalten, dass diese leicht aufzunehmen sind. Dadurch, dass wir keine angehenden Pädagogen sind, hätten wir hier nur vermuten, oder Aspekte aus erfolgreichen Lernapps, wie etwa Duolingo Kopieren können. Allerdings sind das keine, durch unsere Nachforschung fundierten Aspekte, weshalb wir das nicht als unsere Kernaufgabe empfunden haben. Wohlmöglich ist es etwas anderes eine Sprache zu lernen, als etwa wie man mit Cybermobbing umgeht, oder effizienter nach einer Info im Netz sucht. Hier bedarf es astronomisch mehr Nachforschung und eine ebenso größere Proband*innengruppe.
Als letzten Schritt im Kurs, präsentierten wir unsere Service Idee und den App Prototypen. Dafür bereiteten wir alle wichtigen Keypoints zu unserem Service auf und machten uns auch über das Finanzierungsmodell Gedanken.
Finanzierung
Die App generell kostenpflichtig zu machen war ein großes No-Go für uns, da es eine große Hürde für Jugendliche darstellen würde, was kontraproduktiv für unseren Service ist. Dahingegen sind die Eltern durchaus bereit Geld für den Schutz ihrer Kinder auszugeben. Daher verfolgen wir das Ziel beim Sign-Up Prozess zwischen diesen beiden Zielgruppen zu unterscheiden. Für die Kinder ist und bleibt die Anwendung kostenlos, von den Eltern wird hingegen eine einmalige Summe zum Nutzen der App verlangt. Damit gelingt es uns, den Service zu finanzieren ohne die Kinder mit dem Faktor “Geld” zu verschrecken.
Weiterhin kann man darüber nachdenken, In-App Käufe für weiterführende Inhalte, für die Eltern anzubieten um darüber hinaus genügend Einnahmen zu generieren, die den Erhalt des Service sichern.
Ach ja... Service Design Basics - der Kurs der uns viele viele Stunden und lange Nächte zusammen bescherte. Der Workload machte uns allen drei während des Semesters ziemlich zu schaffen. Neben anderen Kursen, Abgaben, Nebenjobs und wenigen gemeinsamen Zeitslots, geraten wir nicht nur einmal in Zeitnot um jeden Schritt rechtzeitig zu erfüllen. Ein Service zu Entwickeln muss und kann nun mal nicht ohne Einbeziehen der Zielgruppe stattfinden. Daher sind die von uns durchgeführten Research-Methoden essentiell und auch nicht wegzudenken. Das Entwickeln, Durchführen und evaluieren dieser nimmt aber nunmal viel Zeit in Anspruch.
Nichtsdestotrotz sind wir froh über die Erkenntnisse die wir im Kurs sammeln konnten und würden ihn auch jedem Empfehlen der sich später im UX/UI Bereich sieht. Die Zielgruppe zu kennen, sich mit ihr zu beschäftigen und Research-Methoden für sie zu entwickeln, sowie mit Ihnen durchzuführen ist ausschlaggebend für einen guten Service.
Der Kurs bot uns damit einen Rahmen, in dem wir unterschiedliche Methoden in komprimiertet Form kennenlernen konnten. Wir sammelten erste Erfahrungen in den unterschiedlichen Prozessen und können das Learning daraus in zukünftigen Projekten anwenden.
Von unserer Seite aus, hätten wir uns an der ein oder anderen Stelle noch mehr Theorie Input gewünscht. Der Kurs basierte stark auf dem Prinzip „Learning by Doing“, was auch definitiv funktionierte. Dennoch waren wir an der ein oder anderen Stell planlos, wie genau wir die Research-Methoden aufbauen sollten oder worauf zu achten war.
Final sind wir auf jeden Fall Stolz auf unsere Arbeit und möchten die Erfahrungen und Einblicke nicht missen. Mit der Zielgruppe in Kontakt zu treten hat uns große Freude bereitet und ihre aufgebrachte Zeit und ihren Input zu erhalten, hat die Arbeit entlohnt.