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Blender Tutorium

Das Tutorium von Levi Kollwitz bot einen tiefen Einblick in die Vielseitigkeit der Open Source 3D Software Blender. In mehreren Workshops wurde den Teilnehmer*innen die verschiedenen Grundlagen im Bereich Mesh Modeling nahegebracht.

Vorwort

Ich nutze Blender nun schon seit einigen Jahren, mit der Teilnahme am Tutorium wollte ich meine bereits vorhandenen Kenntnisse erweiterten und einen Einblick in die Nutzung der Software aus der Perspektive des Produktdesigns bekommen, da ich selbst Blender hauptsächlich für 3D-Animationen und die Erstellung von Game Assets nutze.

Weekly Challenge

Nachdem Levi im ersten Workshop auf die Basics der Bedienung von Blender eingegangen ist, starteten wir die folgenden Termine immer mit einer kleinen Herausforderung, bei der wir jeweils ein 3D-Objekt zu einem vorgegebenen Begriff in 3 bzw. 10 Minuten erstellen sollten. Durch die Aufgabe hab ich gelernt, mir die Keyboardshortcuts noch besser einzuprägen und unter Zeitdruck Prioritäten zu setzen.

Entstanden in 3 Minuten:

Flasche_3Min.pngFlasche_3Min.png
Lampe_3Min.pngLampe_3Min.png

Entstanden in 10 Minuten:

Wecker_10min.pngWecker_10min.png
Wal_10min.pngWal_10min.png

Ich habe gemerkt das mir hard surface modeling (Objekte die maschinell oder künstlich hergestellt wurden) deutlich leichter fällt als organic modeling (z.B. Tiere, Pflanzen, Menschen), besonders in solch kurzer Zeit.

Hausaufgaben

Um die im Tutorium gelernten Inhalte zu verinnerlichen, gab es Hausaufgaben zu verschiedenen Themenbereichen wie zum Beispiel Texturierung und Rigging. Dabei sind die folgenden Arbeiten entstanden:

Low Poly Animation

Die Animation diente gleichzeitig als Previsualisierung für ein Kundenprojekt und ist in etwa zwei Tagen entstanden. Um die Kamerafahrten nicht umständlich mit einzelnen Keyframes oder Pfaden animieren zu müssen, habe ich die Fahrten in Echtzeit aufgenommen, wie das funktioniert wird in diesem Video erklärt: Quick Smooth Camera Movements in Blender. Wichtig war mir auch, alle einzelnen Kamerafahrten in einem Projekt bearbeiten zu können, dazu bietet sich das arbeiten mit mehreren Scenes an, in diesem Video wird die Funktionsweise kurz erklärt: Scenes & Management. Um nicht alle Scenes einzeln ausspielen zu müssen, können diese im Video Sequencer in der gewünschten Reihenfolge angeordnet werden, dafür sollte am besten eine neue leere Scene genutzt werden:

LowPolyAnimation.pngLowPolyAnimation.png

Modeling & Texturing für Game Engine

Adam_A8X.pngAdam_A8X.png

Da ich aktuell für ein Projekt mit der Gameengine Unity arbeiten muss, hatte mich interessiert, wie ich eigene Assets in Blender erstellen kann und diese anschließend mit nahezu gleicher Optik in Unity importieren kann. Dafür müssen nahezu alle mit Blender erstellten Materialien in eine Bild-Textur umgewandelt werden (Baking), da diese in Unity nicht verfügbar sind. Mir ist beim Experimentieren aufgefallen, das dieser Prozess in Blender recht umständlich ist und lange dauert, zum Glück bin ich auf ein nützliches Plugin gestoßen, das diese Arbeit erleichtert: SimpleBake (12$). Wichtig für einen erfolgreichen Export zu Unity ist auch ein ordentliches UV-Mapping sowie eine geringe Polygonanzahl des Models, um Rechenleistung bei der Echtzeitdarstellung zu sparen. Ein Trick ist es, in Blender ein hochauflösendes Model anzufertigen und anschließend die Informationen des Meshes auf ein simplifiziertes Model zu baken, so sieht das Model deutlich detaillierter aus, obwohl es wenige Polygone hat, ein Video dazu: Bake to Lowpoly.

UV_Unwarp.pngUV_Unwarp.png

Rigging

Da ich mich in Blender noch nie mit Rigging beschäftigt habe und das Thema relativ umfangreich ist, hatte ich mich entschlossen, einen Udemy Kurs durchzuarbeiten, der gleichzeitig den Export-Workflow zu Unity erklärt. Der Kurs ist hier zu finden: Blender 2.8 Game Character Creation. Ich kann diesen Kurs wirklich empfehlen wenn man sich für die folgenden Sachen interessiert: einfaches 3D Modeling, UV Mapping, Texturing, Normal Map Baking, Rigging, Animation mit Grease Pencil, Animation Cycles, Export zu Unity, C# Skript um den Charakter in Unity zu steuern.

ezgif.com-gif-maker (3).gifezgif.com-gif-maker (3).gif
ezgif.com-gif-maker (1).gifezgif.com-gif-maker (1).gif
ezgif.com-gif-maker (2).gifezgif.com-gif-maker (2).gif

IdleStill_MakingOf.pngIdleStill_MakingOf.png

Weitere Arbeiten

Kolloquium

Für meine Kolloquium Präsentation sind einige Hintergrundanimationen entstanden, diese habe ich zur freien Nutzung bei Pixabay hochgeladen und können gerne weiter verwendet werden: https://pixabay.com/de/users/milanwulf-2066474/?tab=videos

Aussicht.pngAussicht.png
Pandemie.pngPandemie.png
Fails.pngFails.png
Fazit.pngFazit.png

Tongue Loops

Bei dieser Serie habe ich mich etwas näher mit der Physikengine in Blender beschäftigt, dabei sind die folgenden Animationen entstanden:

Für die Wolke habe ich den Import von OpenVDB Dateien ausprobiert, die das importieren von Volumen wie zum Beispiel Rauch ermöglicht. Die vorbeiziehenden Möwen habe ich mit einem einfachen Shape Key animiert.

Für die Erstellung des Virus habe ich das Tissue Plugin von Alessandro Zomparelli genutzt, welches uns von Levi empfohlen wurde.

Material Setup und Textur der Zunge:

Screenshot 2021-08-06 161242.pngScreenshot 2021-08-06 161242.png

Die Bewegungen der Zunge wurden mithilfe einer Clothsimulation realisiert. Um die Simulation dann anschließend perfekt zu loopen, habe ich eine Cachedatei exportiert und diese anschließend mit dem MeshCache Modifier wieder importiert und den Influence-Schieberegler mit Keyframes animiert. Eine kurze Erklärung ist hier zu finden: Export/Import Animated Mesh Data. Die Musik und das Sounddesign habe ich mit Ableton Live umgesetzt.

Fazit

Mir hat das Tutorium von Levi viel spaß gemacht, da ich neue Workflows lernen konnte und Plugins ausgetestet habe, die ich sonst wahrscheinlich nicht genutzt hätte. Interessant war auch der Einblick in die Welt des Produktdesigns, welches ganz andere Ansprüche an die Software stellt, als beispielsweise ein Animationsfilm. Für mich ist Blender nach wie vor eins der besten Open Source Projekte überhaupt, wer sich für 3D Design, Animation, Gamedesign und co. interessiert, sollte sich das kostenlose Programm auf jeden Fall einmal ansehen. In den letzten paar Jahren wurde die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet und der Funktionsumfang wird ständig weiter ausgebaut, ich könnte mir sogar vorstellen das Blender in Zukunft auch in der Industrie (Film, Gamedesign...) mehr Akzeptanz finden wird und teilweise kostspielige Programme ablösen könnte. Der kürzlich eingeführte Long Term Support und Enterprise Support sowie die zahlreichen Unterstützer, zu denen mittlerweile Adobe, Intel, AMD, Epic, Unity sowie viele weitere große Unternehmen gehören, zeigen das die Software potenzial zu etwas großen hat.

Doku wird evtl. noch erweitert...

Ein Projekt von

Fachgruppe

Perspektiven und Social Skills

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Levi Kollwitz

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2021

Keywords