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Das Geheimnis des blauen Kürbisses | Ein Solarpunk Pen-&-Paper

Das Geheimnis des blauen Kürbisses | Ein Solarpunk Pen-&-Paper

Gelangweilt von dystopischen Zukunftswelten? Hier kommt ein Pen-And-Paper Abenteuer das in der positiv gezeichneten Welt des Solarpunks spielt. Um ihren Kumpel Adretto zu helfen, lösen die Kinder Mon, Dot und Lio das Geheimnis der Färbung des blauen Kürbisses, begegnen gefährlichen Kreaturen, müssen Rätsel löse und verwickeln sich dadurch immer weiter in böse Machenschaften.

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Ein Direkter Link zum Ergebnis dieser Doku findest du hier:

Link

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⚅ DIE IDEE ⚅

Mein Ziel mit diesem Projekt ist es, Menschen nicht nur Geschichten von einer positiveren Zukunft zu erzählen und sie zu passiven Zuhörenden zu machen, sondern einen Schritt weiter zu gehen. Sie sollen Konzepte und Kontexte in einer wünschenswerten Welt mit vielen Lösungen entdecken, spüren und erleben können. Das Medium, das mir das ermöglichen soll, ist das Spielprinzip von Pen-And-Paper. 

Neben all den Dystopien unserer Popkultur, die unser Verständnis und Einstellung unserer Zukunft schaden, tauchen nun auch erzählerische Konzepte auf, welche die Zukunft positiver zeichnen wollen. Das Genre, das ich für diese Kampagne ausgewählt habe, ist das „Solarpunk“-Genre. Bei dieser Form der Utopie, wird eine Zukunft gezeichnet, in der Mensch und Natur im wissenschaftlichen und ökologischen Einklang leben. Diese Auswirkungen spiegeln sich in allen Faktoren der menschlichen Zivilisation wider. So versuche ich mit meinen Fertigkeiten, einen kleinen Teil dazu beizutragen, Menschen auf ein neues und positiveres Erzählkonzept einzugewöhnen. Außerdem versuche ich, intelligenten und nachhaltigen Zukunftslösungen und -theorien, die teils spekulativ, aber auch schon als Patente angemeldet sind, eine Bühne zu geben, in der sie zum Alltag gehören. Das alles lässt Menschen mit dieser Science-Fiction-Welt in Kontakt treten.

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✎ DAS KONZEPT ✎

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∙ Was ist Solarpunk

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Die Idee des Solarpunk Genres ist im Prinzip eine ganz leichte. Neben all den Geschichten und Filmen der letzten 20 Jahre arbeiteten sich Dystopien stark heraus. Das Science Fiction-Format Solarpunk möchte eine alternative Lösung darstellen, die smart ist und durch eine wünschenswerte Zukunft zeichnet, Hoffnung spendet und Lust macht.

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Erzählungen von Filmen und Spielen wie Mad Max, Fallout, Black Mirror, Snow Piercer, Altered Carbon, Cyberpunk etc. zeichnen in verschiedensten Genres wie Cyberpunk, Diselpunk Steampunk, Atompunk, eine Zukunft in der technische und zivilisatorische Fortschritte nur auf dem Rücken von Minderheiten und der Natur stattfinden können.

Das liegt unter anderem daran, dass wir Menschen uns vor psychischen und physischen Gefahren schützen wollen und demnach solchen Geschichten, auch wenn sie nur Fiktion sind, eine besondere Rolle zuschreiben. Seit Anbeginn der menschlichen Kommunikation, vor 100.000 Jahren, waren Geschichten und Erzählungen zu Raubtieren, Terrain, Futterquellen und Verbesserungen essenziell fürs Überleben und Fortbestand. Somit haben Gefahren und Probleme schon in früh einen hohen Stellenwert in unserer Kommunikation eingenommen.

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Seit dem hat sich einiges getan und die Zivilisation hat Regeln und Kontexte erschaffen die komplexer und abstrakter geworden sind. In den letzten 100.000 Jahren hat sich auch ein besonderer Teil unseres Gehirnes, der Amygdala weiterentwickelt und hat alle Hände voll damit zu tun, Informationen zu priorisieren und einzuordnen. Potenzielle Gefahren und Probleme sind vielschichtiger geworden, genauso wie unsere Erzählungen und die Welten in der sie spielen. Auch wenn es sich um fiktive Zukünfte handelt, so hören wir sehr genau hin, um für uns eigene Regeln abzuleiten, wie wir mit einem schlechten Verlauf in der Zukunft umgehen ohne unseren moralischen Kompass zu verlieren. Von der Natur ganz zu schweigen.

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Die ersten Ideen des Solarpunks und gegen den Mainstream einer schlecht gezeichneten Zukunft wurden 2008 in dem Blog „Republic of the Bees“ mit dem Beitrag „From Steampunk to Solarpunk“ niedergeschrieben. 2012 erschien dann in Brasilien das Science Fiction-Buch „Solarpunk: Histórias ecológicas e fantásticas em um mundo sustentável“ (Solarpunk: ökologische und fantastische Geschichten in einer nachhaltigen Welt) mit Sammlungen von Texten verschiedener Autoren zu dem Genre, die dann 2018 ins Englische übersetzt wurde.

Somit wird Solarpunk zu einer literarischen und visuellen Bewegung. Sie lehnt dystopischen Pessimismus ab und vertritt stattdessen Bilder einer Zukunft mit erneuerbaren Energien, die uns herausfordert, unsere gesellschaftlichen Gewohnheiten zu ändern und die ein anderes Narrativ der Zukunft etablieren will. Die Bezeichnung „Punk“ soll auf die gesellschaftliche Bewegung, Gewohnheiten zu ändern, hinweisen. Ein Punk-Begriff, welcher sich den negativen Narrativen des Cyberpunk und des Steampunk entgegenstellt, indem er Natur, Wissenschaft, Gesellschaft und Politik im Einklang darstellt. Eine Bewegung, die im Vergleich zu den beiden anderen Genres visuell und konzeptionell unterrepräsentiert ist. Die Energiewende ist Teil eines enormen Transformationsprozesses der Gesellschaft, der nicht nur technologische und politische Veränderungen, sondern die aktive Unterstützung einer ganzen Gesellschaft erfordert. Die Menschen sollten sich durch Solarpunk wünschenswerte Zukünfte vorstellen können. Es ist Zeit, dass die Utopien die Dystopien aus dem Mainstream verdrängen oder zumindest gleichziehen. Diese Utopien sollten nicht durch Machbarkeit oder Praktikabilität eingeschränkt sein. Fiktion ist eine notwendige Methode, um Möglichkeitsräume zu öffnen und die Fragen nach dem „Was wäre, wenn“ zuzulassen.

Dadurch dass es sich beim Solarpunk um ein junges Genre handelt und noch nicht so viele Visualisierungen zu gibt, Läd es gleichzeitig kreative aus verschiedenen Disziplinen dazu ein es mit zu definieren. So wollte auch ich mir nicht die Möglichkeit nehmen lassen eine Geschichte in dem Genre zu schreiben, die nicht nur gehört, sondern auch interaktiv erlebt werden kann.

Hier eine kleine Sammlung von Videos, die den Stil und die Idee von Solarpunk weiter erläutern:

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∙ Was ist Pen-And-Paper

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Stark vereinfacht sind Pen-And-Paper-Spiele Geschichten zum selber Spielen. Es gibt sie seit 1970er Jahre und sind die Vorlagen für die heuteigen Computer-Rollenspiele. Man kann das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel das sich Hauptsächlichen in den Köpfen der Spieler abspielt, Erzählungen und Interaktion mit den Welten und Improvisationstheater beschrieben, das nicht selten auch mit Konzeptzeichnungen unterstützt wird.

Ein*e Spielleiter*in moderiert das Spielgeschehen und leitet die Spieler durch die Geschichte. Er*Sie Setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der Schauplätze, der auftretenden Ereignisse und Nebendarsteller*innen (Non-Person-Player, NPCs).

Die anderen Spieler*innen stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren, die spielbaren Charaktere dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Sie sollen dabei helfen zu bestimmen, inwieweit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind, ob z. B. die Spielfigur beim Sprung von einer hohen Mauer unverletzt bleibt. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mithilfe von Spielwürfeln simuliert. 

Kurz:
Der Spielleiter spielt die Welt, seiner Regeln und Wesen und moderiert den groben Handlungsstrang der Geschichte, während die Spieler als Hauptrollen und Team durch sie schreitet, entdeckt und der Geschichte ihre Handlungen und Seele gibt.

Das Genre ist hierbei nicht - wie weit verbreitet angenommen - auf das mystische Mittelalter-Setting beschränkt, sondern kann in jedem fantasievollen Setting wie Science-Fiction, aber auch in realistischen Settings, die unserer Welt sehr nahe sind, stattfinden.

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Den Spielern stehen Regel folgende Tools zur Verfügung: 

Würfel:
Je nach Spielsystem (Dungeons&Dragons, Warhammer, eigene etc.) die der Spielleiter oder die Spielkampagne vorgibt, werden mit verschiedenen Würfel gespielt. So werden die Ergebnisse bestimmter Interaktionen oder Herausforderungen der Spieler in der Geschichte zu bestimmt. Von dem gängigen Würfel mit 6 Seiten (d6), können auch Würfel mit 4, 8, 10, 12, 20 Seiten zum Einsatz kommen.
Wenn man bei Google-Suche z.B. „3 d6“ eingibt, bekommt man das Ergebnis eines Würfelwurfs mit drei 6er-Würfel.

Charactersheets/ -bögen:
Je nach Spielsystem enthalten die Charakterbögen die Werte bestimmter Fähigkeiten, Fertigkeiten und Objekte in ihrem Inventar. Auch die Backstory und bestimmte Charaktereigenschaften kann man darin finden. Sie geben den Spielern Informationen zu den gespielten Charakteren, wie ein Kompass soll dieser Charakterbogen helfen einzuschätzen, wie viel ein Charakter kann, wie er*sie auf eine bestimmte Situation reagieren würde.

Je nach dem wie der*die Spielleiter*in das Rollenspiel aufbaut, werden fertige Charakterbögen an die Spieler*innen ausgeteilt oder die Spieler*innen dürfen sich den Charakter selbst erstellen und die Fertigkeitspunkte und Backstory definieren.

Diese Fertigkeiten sind meistens mit Zahlen versehen, die wenn sie abgefragt werden, zu den Würfelwurf hinzugefügt wird.

Beispiel: Spielt man beispielsweise eine sehr akrobatische Person und muss von einer Mauer springen, hat man wohl einen hohen Wert bei einer Fähigkeit die akrobatischen Fertigkeiten abruft. Legt der*die Spielleiter*in also einen Wert von 16 fest, um diesen Sprung zu schaffen, so muss der*die Spieler*in dieser mit seinem*ihren Würfelwert und dem Fertigkeitswert schaffen. Hat jetzt der*die Spieler*in +6 auf Akrobatik und würfelt mit einem 20 seitigen Würfel eine 10, hat dieser einen Gesamtwert von 16 und schafft den Sprung. Würde der*die Spieler*in eine 9 oder weniger Würfeln, hätte er*sie diesen Sprung nicht geschafft und der*die Spielleiter*in denkt sich eine Konsequenz wie einen Schaden aus.

Die Pen-And-Paper-Spiele sind seit den 70er Jahren in den USA eher ein nischiges Konzept für die Fantasygemeinde gewesen.  Keine sehr angesehende Gemeinde in einer Gesellschaft der Materialismus, Konformität und christllich-konservative wichtig waren. Es gab sogar Bemühungen der Kirchen in den USA das berühmteste Spielsystem Dungeons&Dragons (DnD) mit Hilfe von Filmen und Comics als Teufelswerk zu stigmatisieren.
Über die Jahre wurden Pen-And-Paper-Spiele zum Kult. Serien wie „Stranger Things“, „Big Bang Theory“, „Futurama“, „The IT Crowd“, „Community“, aber auch Filme wie E.T. haben dazu beigetragen, das Interesse an der Spielform für eine breite Masse zu etablieren.
Zusätzlich kommt die Bereitschaft der jüngeren Generationen, Rollenspiele u spielen hinzu. Diese Generationen sind mit Fantasy-Filmen und Computerspielen aufgewachsen, haben sich im Hobby gern im Eskapismus geflüchtet und sind eher neugierig als stigmatisierend dem Medium Pen-And-Paper eingestellt.

Einer der etabliertesten Formate die das Pen-And-Paper-Spiel spielen ist der Youtube-Kanal „CriticalRole“. Es sind Schauspieler und Synchronsprecher die zusammen DnD spielen und 1,24 Milllionen Kanal-Abbonenten (Stand: 05/2021) haben, die ihr Merchandise kaufen und ihre Videos die gerne 2–3 Stunden dauern schauen. Auch eine Zeichentrickserie mit ihren Geschichten und Charakteren ist nun in Planung.
Ein deutsches Equivalent haben die Rocketbeans gemeinsam mit FUNK herausgebracht und haben den Kanal „Pen&Paper“ und den Hashtag „#Spitzestifte“ ins Leben gerufen.

Für die, die sich den Text nicht durchlesen wollen gibt es hier ein tolles Video von „Orkenspalter TV“ die ebenfalls die deutsche Pen-And-Paper-Community in detuschland mit Informationen, gespielten Kampagnen versorgt und das Genre Kulturell vertritt:

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☺︎ DIE KAMPAGNE ☹︎

Herausforderung eine Geschichte hat meist einen Konflikt. Problem an Solarpunk: Ist eigentlich eine wünschenswerte Zukunft also eine Utopie.

Der Utopie also zu schaden ist der Schlüssel für den Konflikt.

Die Charaktere zu Kindern machen, hilft den Spielern Fragen zur Welt zu stellen, da die Kinder die Tragweiter der Welt vllt. noch garnicht begriffen haben und sie kennenlernen. Dadurch wird im Spiel u.a. legitimiert, fragen zu sehr offensichtlichen Welt zu stellen.

- Plus mehr Bereitschaft für Blödsinn

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https://miro.com/app/board/o9J_khfylRo=/
PW: solarpunk

Mit Hilfe eines „miro-boards“ habe ich zunächst alle Informationen die ich zu Solarpunk und Pen-And-Paper gefunden habe geclustert. Dies half mir den Überblick über den ganzen Inhalte zu behalten (INPUT). Anschließend schrieb ich mir die für mich interessantesten Aspekte aus verschiedensten Bereichen heraus, um eine gefilterte Version der Inhalte zu bekommen (INTERESSANTES aus INPUT).

Ergänzend sammelte ich Bilder, die ich im Hinblick auf meine Geschichte aber auch der Welt besonders interessant fand. Diese Bilder clusterte ich auch noch einmal in „Konzept Creatures“, „Vehikel“, „Konzept Prep Design“ und den „Stil“, den ich Ursprünglich für meine Kampagne angedacht hatte. 

Wie ein Schwamm gefüllt mit all diesen Inhalten, begann ich dann die ersten Ideen unter „CONTENT“ niederzuschreiben. Es waren ersteinmal lose Fetzen, aber auch Beschreibungen von möglichen Welten. Irgendwo musste man ja anfangen.

Das Erzählen und Austauschen des groben Geschichtsstrangs mit Freunden, Professoren und Bekannten half ungemein dabei, die Geschichte immer weiter zu verfeinern, um Punkte zu erweitern und nachvollziehbarer zu gestalten.

Die Herausforderung an einer spielbaren Kampagne ist es, nicht nur eine Geschichte zu kreieren die man Hört und passiv von selbst läuft, sondern auch darauf zu achten, eine Geschichte zu schreiben, bei der der*die Spieler*in nachvollziehen kann, warum sein*ihr Charakter sich überhaupt auf dem Weg macht. Der*Die Spieler*in muss auch selbst ein eigenes Interesse entwickeln den Verlauf der Geschichte zu folgen.

Die Ergebnisse der Arbeit sind dann unter dem Frame „WORK“ zu finden.

Nach vielen Gesprächen mit Freunden war ich mir über viele Details der Geschichte dann sicher, wusste aber noch nicht wie ich sie in einer Geschichte verwebe. Eine intensive Sitzung mit Naomi Webster-Grund verhalf mir dann dazu, die Geschichte Stück für Stück zusammen zu bringen.

Das Ergebnis war dann unser visueller Prototyp des groben Handlungsstrangs:

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Da ich diese visuelle Darstellung der Skizze zur Kampagne sehr überschaubar und nützlich fand, zeichnete ich sie für mich noch einmal ordentlich nach, um als Spielleiter später einen Überblick über die Details zu behalten.

Der Prototyp der Geschichte für das Testing:

Geschichtsstrang-Illustration.pngGeschichtsstrang-Illustration.png

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∙ World Building: San Flor

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Aus den Gesammelten Input auf dem Miro-Board und der gezeichneten Kampagne erstellte ich einen Text, der die Welt und die Stadt San Flor beschreibt. Damit die Spielenden vor dem Testing eine grobe Vorstellung von der Welt haben können, habe ich Ihnen vorab eine PDF zugeschickt, die sie lesen sollen und sie vorgewarnt, dass dieser Text als Hausaufgabe in der Kampagne vorkommt. So konnte ich sicher gehen, dass der Text aufmerksam gelesen wird, sich die Spielenden schneller in der Welt orientieren können und der Text auch im Spiel eine gewisse Relevanz hat.

Um einen Vorgeschmack einiger technischen Neuerungen zu geben, habe ich den Text auf sogenannten Penblets positioniert. Stifte, die in Zukunft als Ersatz für Smartphones, Tablets und Computer dienen.

Hier die PDF:

SolarPunk-SUNFLOR-Hausaufgabe.pdf PDF SolarPunk-SUNFLOR-Hausaufgabe.pdf

Für die Aufnahme und die Dokumentation des Testings habe ich diese PDF noch einmal in Videoform umgesetzt und hoffe, dass sie dann auch anderen Spielern einen einfacheren Einstieg bietet.

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∙ Die Charaktere und Charakterbögen

Die Charaktere sind einer der Pfeiler der Geschichte. Denn nur durch sie und ihre Fertigkeiten, kommt Bewegung, Spaß und Handlung ins Spiel. Da es sich um eine neue Welt für die Spielenden handelt, fand ich Kinder als Protagonist*innen sehr naheliegend. Dadurch können sie diese Welt durch Kinderaugen untersuchen und Hemmschwellen in der Interaktion mit der Umwelt reduziert werden. Man muss keine Entschuldigung dafür finden Gesellschaftliche normen nicht zu wissen und kann sie gemeinsam erforschen und kreieren. Wie z.B. das Busfahren in der Zukunft oder wie man aus Wasserblasen trinkt etc.

So erstellte ich die vier Freunde Adretto, Dot, Lio und Mon, wobei die letzten drei wirklich spielbar sind.

Charaktere-Cover.jpgCharaktere-Cover.jpg

Charaktere-Cover-Makingof_1.gifCharaktere-Cover-Makingof_1.gif

Folgend werden die Charaktere anhand ihrer Charakterbögen erklärt. Dabei habe ich so gut ich konnte auf diversität zu achten, habe aber bei meiner eigenen Reflektion gemerkt, dass ich an dem Punkt noch weiter ausholen kann.

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Da die Kampagne ursprünglich für 3 Spielende ausgelegt war, das Testing jedoch mit 5 Personen stattgefunden hat, habe ich für die Antagonisten Fabian und Dennis (ehem. Torben) in ihrer Altersklasse hinzugefügt. So konnten sowohl die Helden als auch die Antagonisten gespielt werden.

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Auf den Charakterbögen finden sich je nach Charakter die Wesenszüge, Fähigkeiten und Interessen der Kinder wieder. 

In den Hauptkategorien Grobmotorik, Feinmotorik, Kognitiv und Willen konnten insgesamt 12 Punkte verteilt werden, die für den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen im Spiel wichtig sind. 

Beispielsweise ist Lio sehr intelligent und bastelt gerne, ist jedoch nicht als der sportlichste bekannt. Daher bekam er 4 Punkte jeweils bei Feinmotorik und Kognitiv. Zählt man diesen Wert bei einem Würfelwurf hinzu, ist die Chance eine 6 z.B. sehr hoch. Die Sechs ist der Standardwert, den es in der Regel zu schaffen gilt, wenn man Erfolgreich Aktionen Ausüben möchte. Ist man darunter, schlägt die Aktion fehlt.

Für die Gegner in der Kampagne wurden auch extra Bögenkreiert, die ihre Fertigkeiten und Speziellen Fähigkeiten zusammenfassen.

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∙ Regelwerk

Spielleiter*innen stehen viele Möglichkeiten offen ihren Spieler*innen orientieung und Aktionen in der Welt zu ermöglichen. 

In der Regel wird viel zusammen gesprochen, wird jedoch versucht eine Änderung in der Welt zu wirken, wird meistens ein so genannter „Check“ abgefragt. Um solche Checks sind meistens an bestimmte Fertigkeiten wie oben beschrieben Gebunden. Je nach Preferenz der Spielleiter*innen, Übung der Spielenden und/oder Vorgaben der Kampagne, greifen verschiedene Regelwerke. So haben, um nur zwei zu nennen, die Geschichten von Dungeons&Dragons eigene Regelwerk und die Macher*innen der Kampagnen von Rocketbeans haben wiederum ein anderes, selbst erstelltes Regelwerk, das sie wiederum online zur freien Nutzung stellen.

Da ich das Ziel habe die Kampagne für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen, habe ich mich für eine leichte Abwandlung des Regelwerkes eines Freundes Valentin Wanker entschieden, der ebenfalls seine eigenen Kampagnen schreibt.

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Valentin und ich beim Testen der Fertigkeitspunkte in einer spezifischen Situation der Kampagne und einem Kampf.

Das Regelwerk von Valentin heisst „TOG – A Vagabond Story“ und beruft sich auf vier Grundfähigkeiten eines Charakters:

Grobmotorik
für grobmototische Interaktionen wie sich gegen eine Tür zu stemmen, jemanden festzuhalten oder einfach einen Hammer zu benutzen.

Feinmotorik
für feinmotorische Interaktionen wie z.B. einen Faden durch ein Nadeöhr zu fürhen, etwas zusammenzubasteln oder etwas auszuweichen.

Kognitiv
für kognitive Interaktionen wie z.B. sich an etwas zu erinnern, sich eine strategie auszudenken oder einen Gegenstand zu erfinden

Willen
für Interaktionen bei denen Willen und Mut benötigt, wie z.B. jemanden zu überzeugen, auf dem Markt zu handeln oder sich etwas zu widersetzen, das einen Angst macht.

Zusätzlich gibt es noch zwei übergeordnete Werte, die die Vitalität des Charakters angeben:

Lebenspunkte
geben die physische Gesundheit des Charakters an. Fällt dieser Wert auf Null ist der Charakter tot oder in meiner Kampagne maximal Ohnmächtig.
Dieser Wert stellt sich aus dem Grobmotorik- und dem Willenswert zusammen und wird mal 10 genommen [(Grobmotorik+Willen)*10]. Man kann Lebenspunkte zurück erlangen, in dem man schläft, sich ausruht, isst oder trinkt. Die Regeln wie viele Lebenspunkte man für welche der eben genannten Aktionen zurückerhält, definiert der*die Spielleiter*in je nach Spielgeschehen selbst. 

Ausdauerpunkte
entscheidet sich der*die Spieler*in zu einer sehr anstrengenden Aktion (freie Einschätzung des Spielleitenden) oder wird mit dem Würfel eine 1 gewürfelt, so verliert der Charakter einen Ausdauerpunkt. Fällt dieser Wert auf null ist der Charakter sehr erschöpft und kann nurnoch mit Nachteil würfeln. Nachteil bedeutet, dass zwei mal gewürfelt wird und der Wurf mit dem schlechteren Ergebnis wird gezählt. Außerdem muss man den Charakter erschöpft und schlapp spielen. Man kann diese Punkte zurückgewinnen, in dem man etwas besonders motivierendes im Spiel getan hat oder schläft.

Schicksal
Jeder Charakter hat ein mal pro Spieleabend die Möglichkeit, einen Schicksalswurf zu machen und hat einen Wert von 2, die der Spielende zu seinem Würfelwurf dazu zählen kann. Der Schicksalwurf ist wichtig, wenn man z.B. eine Handlung, eine Aktion, eine Interaktion gerne nocheinmal durchführen oder allgemein beeinflussen will. Sprich das Schicksal zum eignen Gunsten verändern. Der*Die Spielende muss hierbei genau erklären was man stattdessen tun möchte. Wird ein Wert von 6 geschafft, passiert es. Wird der Wert unter 6 erreicht, passiert dafür etwas schlechtes. Wird eine 1 gewürfelt, passiert etwas wirklich schlimmes. Man sollte also aufpassen, wie man diesen Wert einsetzt.

Mögliche Interaktionen

gehen wir mal in den unten stehenden Beispielen der Interaktionen von ein*er Chrakter*in mit folgenden Fähigkeitswerten aus:

Grobmotorik: 4
Feinmotorik: 2
Kognitiv: 4
Willen: 2

Checks/Tests in NORMALEN INTERAKTIONEN

Der Charakter möchte jemanden Kritisches überzeugen,
würfelt mit einem d6 eine 3, wird dieses Ergebnis mit dem Willenswert 2 dazu addieren und hat ein Gesamtergebnis von 5. Da es sich um eine misstrauische Person handelt, die der*die Spielleiter*in spielt, kann dieser entweder entscheiden, dass der*die Spieler*in eine 6 (Standardwert) geschafft haben muss oder kann sich entscheiden mit einem spontan ausgedachten Kognitivwert von beispielsweise 1 gegenzuwürfeln. Kommt der*die Spielleiter*in auf die gleiche oder höhere zahl, schafft der Charakter nicht jemanden zu überzeugen.

Der Charakter möchte etwas stehlen
sollte der*die Spieler*in beschreiben wie er*sie es tut. Nun kann der Spielleiter auch eine Folge von  aus verschiedenen Fertigkeiten abfragen. Beispielsweise kann man  zu erst einen Willenstest und danach ein Feinmotoriktest abfragen, wenn das Stehlen besonderen Mut abverlangt. Eine zweite Variante wäre eine Kognitivtest und anschließend ein Feinmotoriktest abzufragen, wenn man eine besonders intelligente Herangehensweise wählt. So würde ersteinmal abgefragt werden, ob der Charakter auf die Idee kommt und anschließend dieses Manöver ausüben kann. Neben wir den KOGNITIV und FEINMOTORIK-Check, und der*die Spielende würfelt mit einem d6 eine 2 wird der KOGNITIV-Wert von 4 hinzugezählt und man hat insgesamt eine 6  – geschafft – und beim Feinmotorik  mit einem d6 eine 4 gewürfelt und dem Feinmotorikwert von 2 insgesamt eine 6. Dadurch dass bei dieser Aktion eine weitere Person involviert ist, die das mitbekommen könnte, sollte der*die Spielleiter*in je nach Situation mit einem ausgedachten und fairen Kognitiv- oder Willenswert, gegenwürfeln. Schafft diese*r den gleichen oder höheren Wert wie der*die Spielende ist der*die Charaktär*in dabei erwischt worden. Wenn nicht, dann ist der Diebstahl geglückt.

Fataler Erfolg
Würfelt man mit einem d6 eine 6, kann man noch einmal Nachwürfel bis man keine Sechs mehr würfelt und darf alle Würfeergebnisse addieren und ggf. mit seinem Fertigkeitenwert addieren.

Fatales Scheitern
Würfelt man mit einem d6 eine 1, gilt das Ergebnis des Wurfes automatisch als gescheitert und man muss dem Charakter einen Ausdauerpunkt abziehen.

Checkts/Test IN KÄMPFEN

Kommt es zu einem Kampf so würfelt jeder ersteinmal auf „Initiative“. Dieser Wert bestimmt wer in welcher Reihenfolge eine Aktion im Kampf ausführen kann. Der Gesamtwert stellt sich aus einem d6 und dem FEINMOTORIK-Wert zusammen.

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So sieht die Initiativerunde und die Organistation eines*r Spieleleiter*in aus, wenn er*sie in einem Kampf mit den Spieler*innen ist. Links sieht man den Gegener (engl. Encounter).

Steht die Reihenfolge der Initiative fest und ist ein*e Spieler*in dran, kann man aus folgenden Interaktionen wählen. Jeder Interaktion geht jedoch nur einmal, wenn man dran ist.

Einmal Sprechen
Die Anzahl der Worte die man in einem Kampf sagen kann stellt sich aus dem KOGNITIVWERT*2 zusammen. Bei dem obigen Beispiel wären es 8 Worte.

Eine Aktion
wie schlagen, ausweichen, Blocken, stechen, fesseln, verwirren, u.v.m ausführen, die auf die jweils auf die Fertigkeiten GROBMOTORIK, FEINMOTORIK, KOGNITIV oder WILLEN zurückgreift.

Sich bewegen
um sich dem Gegner oder Freunden zu nähern oder zu distanzieren. Dabei sollte der*die Spielleiter*in darauf achten, dass der Bewegungsradius zum Charakter passst.

Hinfallen und Aufstehen
Sollte man im Spiel hingefallen sein und muss auftehen, muss ein Wert von 6 geschafft werden. Sollte der*die Spielende eine 6 würfeln, bekommt dierse*r noch eine Aktion hinzu. Ist eine 1-5 gewürfelt worden und der Gesamttest bestanden, ist die Aktion fürs Aufstehen verwendet worden.

Beispiel: „Ich würde gerne “Hallo, ich bin hier!„ rufen, auf den Gegner zulaufen und ihn mit dem Besen hauen! Dann würde man die Aktionen in folgender Reihenfolge wählen: Sprechen, Bewegen und mit Grobmotorik schlagen.

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∙ Prototyping

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Am Ende blieb mir dann nurnoch das Testspiel übrig, bei dem mir dankenswerter Weise meine Freunde gerne teilnahem und konnte die Kampagne, die Welt und das Regelsystem testen.

Um die Kampagne aus der Ferne spielen zu können nutzen wir für die VIsualisierungen „Roll20.net“ und die Kommunikation untereinander die App „Discrod“.

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⚠️ DAS SPIEL (Download) ⚠️

Ein digitales Kampagnenbuch mit allen Charaktersheets für den*die Spieler*inen + der Geschichte, die Encounter, Ortsbeschreibungen, Herausforderungen und Anschauungsmaterial für die Weltbeschreibung für den*die Spieleleiter*innen ist derzeit noch in Arbeit.

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Alles findet man in dieser PDF unter diesem Link:
{LINK steht noch aus}

Enthalten:

Cover - Charakterbögen - Geschichtsstrang - Beschreibung der Orte - Encounter - Regeln des Spiels (Werte, Würfel etc.)

▾ Fazit ▾

“Sucking at something is the first step to being sorta good at something.”

― Jake the Dog (Adventure Time)

Diesen Satz hatte ich mir zu Beginn des Projektes aufgeschrieben, um mich daran zu erinnern, dass viele Facetten für mich neu sein werden:

Ich habe zum ersten mal World Building betrieben,
eine Science Fiction-Geschichte geschrieben,
Charaktere mit ihren eigenen Backstories kreiert,
alles in einer Pen-And-Paper-Kampagne spielbar vereint,
ein Regelsystem modifiziert,
die Spielleitung übernommen und
ein dreistündiges Video geschnitten, dass das Testing zusammenfasst.

Dabei habe ich natürlich auch oft Frust erfahren, jedoch auch wenn in den Projektinfos nur mein Name steht, währe es wohl nicht ohne die ständigen Reflektionen mit meinen Freunden möglich gewesen ein solches Unterfangen zu Ende zu bringen. Dass sie mir so viel Zeit ihres Lebens geschenkt haben, um diese Geschichte zu erstellen und zu erproben, bedeutet mir sehr viel. Ein solches Projekt in meiner Unizeit gemacht zu haben ist ein großes Privileg für mich!

An der Stelle möchte ich mich bei Naomi, Valentin, Fabian, Dennis, Torben, Tobi, Henry und natürlich auch bei Myriel bedanken!

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Freies Projekt

Betreuung

foto: Prof. Myriel Milicevic

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2020 / 2021

Keywords