In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Ein Hyper Casual Game, bei dem der Nutzer nicht das Gefühl hat seine Zeit zu verschwenden? Diese Frage wählten wir für unsere Gruppen-Arbeit im Kurs „Human-Computer Interaction Design“. Der Kurs von Prof. Dr. Frank Heidmann gab einen umfassenden Einblick in die Welt der Konzeptionierung und des Prototypings von intuitiven und ansprechenden Produkten, Systemen und Services.
Wir haben als Gruppe schon länger darüber nachgedacht, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln, um sich neben Programmierkenntnissen auch Fähigkeiten im Hinblick auf Projektentwicklung und Prototyping beizubringen. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, ein Smartphone Spiel zu entwerfen. Die Grundidee war es, ein Hyper-Casual Game zu konzipieren, das nicht die Zeit des Spielers verschwendet, sondern Wissen vermittelt und somit nicht das Gefühl von Zeitverschwendung aufkommen lässt.
Bevor wir uns einer intensiven Recherche zur Bestimmung der Zielgruppe und Thematik des Spiels widmeten, sammelten wir vorerst Probleme, die uns als Nutzer des umfangreichen Bereichs Mobile-Gaming selbst aufgefallen waren, dazu gehörten unter anderem folgende Punkte:
- kurze Aufmerksamkeitsspanne (jüngerer Leute)
- Zeitmangel bei berufstätigen Personen
- unterschiedliche Interessen der Spielenden
- hart umkämpfter Markt
- die richtige Spielmechanik finden
- Bezahlmodelle (Mikrotransaktionen, Free2Play…)
- Balance zwischen Spielspaß und Lernfaktor
Auf Grundlage der gesammelten Problemen erstellten wir im nächsten Schritt eine umfangreiche Online Umfrage für die User Research.
Unsere User Research beruht auf einer Online-Umfrage an der 49 Personen teilgenommen haben, das gesamte Ergebnis der Umfrage ist im folgenden PDF einsehbar (anklicken, um gesamten Inhalt anzuzeigen):
Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse zur Umfrage:
Basierend auf den Umfrage-Ergebnissen erstellten wir das folgende User Centered Design Canvas, um unser Ziel definieren zu können und einen Überblick über unsere Zielgruppe zu erhalten.
Im nächsten Schritt überlegten wir uns, welche Mechanik unser Spiel haben muss, um die Wünsche und Bedürfnisse unserer Zielgruppe zu erfüllen. Als Grundprinzip entschieden wir uns für ein klassisches Highscore-Spiel, bei dem es darum geht, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich dabei während der Spielzeit und Fehlentscheidungen führen zu einem Zurücksetzten des Punktestands und der Schwierigkeit.
Folgende Anforderungen sollte unser Spiel möglichst erfüllen:
Nachdem wir die Anforderungen an unser Spiel festgehalten hatten, sammelten wir weitere Ideen und begannen mit ersten Skizzen. Nach einiger Zeit einigten wir uns auf ein Konzept, bei dem der Spieler mit einer Auswahl von verschiedenen Gegenstände ein vorgegebenes Zielgewicht erreichen muss, indem er die Gegenstände auf einer Waage stapelt, das Zielgewicht darf dabei nicht unter- oder überschritten werden und die Gegenstände dürfen nicht von der Waage fallen.
Unsicher waren wir uns dabei, ob wir das ganze optisch mit einer einfachen Tellerwaage oder einer zweischaligen Tafelwaage realisieren wollten, deshalb entstanden diese beiden Skizzen:
Auf Grundlage der Skizzen erstellten wir zwei Papierprototypen um ein Gefühl für das Interface zu bekommen und mögliche Designfehler schneller erkennen zu können.
Um ein erstes User-Testing durchzuführen, entschieden wir uns dafür, einen weiteren Prototypen mit Adobe XD zu erstellen, da uns die Haptik und die Handhabung des Papierprototypen für ein User-Testing als unzureichend erschien.
Erster Usability-Test:
Nach dem Feedback aus dem ersten Usability-Test fiel uns auf, dass wir uns zu weit von unseren zuvor gesetzten Anforderungen an das Spiel entfernten und entschieden uns dazu, das Spielkonzept mit der Waage zu verwerfen. Wir wollten das Spieldesign möglichst minimalistisch halten, damit der Nutzer nicht zu stark abgelenkt ist. In unserem finalen Konzept müssen die Spieler nun unter Zeitdruck aus verschiedenen Zahlenkombinationen wählen, um auf eine zufällig generierte Summe zu kommen. Für die Umsetzung entwickelten wir vorerst das folgende Screendesign mit Adobe XD:
Für die Umsetzung des Spiels entschieden wir uns für die Game Engine Unity, in der wir vorerst die Spiellogik mit einem Visual Scripting Tool entwickelten. Uns wurde jedoch schnell bewusst, dass die Logik in einer visuellen Darstellung schnell zu unübersichtlich und schwer zu Warten sein würde, weshalb wir zu der objektorientierten Programmiersprache C# wechselten. Ein großes Dank geht bei der Umsetzung an Carl Linz, der Milan, neben der Implementierung der Spiellogik, beim Programmieren in vielerlei Hinsicht unterstützte.
Das Sounddesign des Spiels wurde mit Ableton Live realisiert, wichtig war uns dabei, dass die User ein gutes akustische Feedback zum aktuellen Spielzustand erhalten.
Das Spiel konnten wir fertigstellen, es kann unter den folgenden Links kostenlos heruntergeladen werden, über ein paar Bewertungen in den jeweiligen Stores würden wir uns freuen.
Mit einem folgenden Update soll noch ein globales Leaderboard implementiert werden, um seinen Highscore mit anderen Spielern vergleichen zu können.
Für mich war dieser Kurs eine sehr gute Gelegenheit, ein schon länger bestehendes Vorhaben anzugehen. Die Gestaltung und Entwicklung eines eigenen Spiels. Trotz der Corona bedingten Online-Lehre konnte ich mit meinen Team-Partnern Milan und Jannik sehr gut an diesem Projekt/Vorhaben arbeiten. Wir konnten neue Fähigkeiten entwickeln und die verschiedenen in diesem Kurs vorgestellten Methoden an unserem Spiel austesten und verinnerlichen. Ich hatte viel Spaß und bin von dem Endresultat sehr begeistert!
Aus dem HCI-Kurs habe ich viele verschiedene Methoden zur Konzeption und zum Prototypen mitgenommen. Das Projekt zusammen mit Milan und Lewin hat viel Spaß gemacht und sich mithilfe der erlernten Methoden im Laufe des Semesters gut entwickelt. Trotz Corona haben die Vorlesungen und Zwischenpräsentationen gut funktioniert. Die Besprechungstermine waren gut getakten und haben einen immer vorangebracht. Alles in allem ein spannender Kurs in dem ich viel gelernt habe.
Milan:
Ich war am Anfang etwas skeptisch, in wie fern die verschiedenen Theorien und erlernten Methoden sich zur Konzeption eines Videospiels eignen, doch am Ende war ich überrascht, wie viel Kenntnisse man beispielsweise aus einem frühen Usability-Test ziehen kann. Toll fand ich, dass ich mehrere Interessen miteinander verbinden konnte und neben dem Designprozess viel übers Programmieren und das gestallten von User Interfaces mit Unity lernen konnte. Der Kurs hat mich dazu animiert, tiefer in die Materie User Interface und Gamedesign einzutauchen.
1 Kommentare
Please login or register to leave feedbackSehr produktive Arbeit. Stehender Applaus.👏🏻👏🏻👏🏻