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MUSEUM SAECULUM21•Erzählung von Náhuatl-Sequenzen im musealen Kontext im 21. Jahrhundert

MUSEUM SAECULUM21•Erzählung von Náhuatl-Sequenzen im musealen Kontext im 21. Jahrhundert

Der Schwerpunkt und die Zielsetzung der Bachelorthesis soll das noch zu erschöpfende Potential digitaler Technologien mit zukunftsorientierten Visionen aufzeigen. Für die Verknüpfung mit den tatsächlichen Bedürfnissen von Museen und deren musealen Objekten soll ein konzeptioneller und gestalterischer Ansatz erstellt werden, um ein erweitertes Angebot für die Zugänglichkeit von Artefakten und zur verbesserten Wissensvermittlung anzubieten. In der Bachelorthesis werden die Problemstellung und die Lösungsansätze musealer Szenarien und Darstellungen präkolumbischer Objekte exemplarisch aufgezeigt.

01 • Vorwort

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Hochkulturen der Welt haben mich schon immer interessiert und fasziniert. Ich bin aus meinem Geburtsland Mexiko vor vielen Jahren nach Deutschland ausgewandert und habe die europäischen Kulturen kennen und lieben gelernt. Doch ein Teil meiner traditionellen Wurzeln ist noch heute lebendig. Durch meine Besuche in Mexiko City und dessen Umgebung habe ich in den letzten Jahrzehnten entdeckt, dass mich die präkolumbischen Kulturen stark anziehen und begeistern.

Sie besitzen eine komplexe, mythische und mannigfaltige Geschichte!

Präkolumbische Kulturen beinhalten Aspekte von Astrologie, Literatur, Architektur und anderen Bereichen, die für die Wissenschaft und das kulturelle Erbe von großem Wert sind. Damals wie heute werden Kulturgüter der Welt durch Krieg, Eroberungen, Raub oder Naturkatastrophen unwiderruflich zerstört. Azteken- und Maya -Almanache und -Kodizes wurden durch die spanische Eroberung fast komplett vernichtet, um die kulturelle Identität auszulöschen und durch spanische Kultur und Sprache zu ersetzen. Es existieren heute nur wenige komplette und eine Reihe von Bruchteilen weiterer Kodizes, die nur für Wissenschaftler zugänglich sind. Andere befinden sich im Privatbesitz oder in Archiven von Museen, die teilweise zur Besichtigung ausgestellt werden.

Durch meine Tätigkeit im Projekt „kulturBdigital“ in der Technologiestiftung Berlin konnte ich viel über die Kulturlandschaft in Berlin kennen lernen. Ich recherchierte einiges über Bedarfe, Erwartungen und Wünsche von Kultureinrichtungen in Bezug auf Digitalisierung. Meine Arbeit bestand nicht nur in der Recherche, sondern auch in der Konzeption und Durchführung von verschiedenen Designsprint-Formaten. Dieses Analyseverfahren ermöglichte mir einen detaillierten Einblick in die Arbeitsweise von Kulturbetrieben. Es erlaubte mir darüber hinaus zu recherchieren, welche digitalen Anwendungen Museen und andere Einrichtungen nutzen würden, um den täglichen Betrieb zu erleichtern und zu verbessern. Ich konnte generell viel über Digitalisierung im Kulturbereich erfahren. Meine Recherche hat gezeigt, dass Kulturschaffende und deren Einrichtungen vor großen Herausforderungen stehen. Traditionelle Ausstellungskonzepte beispielsweise locken immer weniger Besucher*innen in Museen, denn das Internet bietet heute eine Vielzahl von Informationsplattformen, die teilweise in Konkurrenz zu bisherigen Angeboten stehen.

Das Thema Digitalisierung ist für viele Kulturbetriebe noch ein Fremdwort und diese Barriere kann nur gebrochen werden, wenn wir Gestalter*innen die Wünsche, Erwartungen, Bedarfe und Bedenken dieser Einrichtungen anhören und verstehen. Wir können ihnen Chancen und Risiken aufzeigen. Unsere Expertise erlaubt es, ihnen einen Leitfaden zu geben und in der Entscheidung beraten zu können, ob der Einsatz neuer Technologien für individuelle Projekte sinnvoll und erfolgreich sein könnte. Im Rahmen meiner Tätigkeit in der Technologiestiftung Berlin und bei meiner Recherche für die vorliegende Arbeit habe ich das Potential neuer digitaler Technologien identifiziert, die im Kulturbereich Innovationen etablieren könnte. Ich besuchte ergänzend einige Kurse an der FH-Potsdam, in denen ich mehr über Technologien wie Artificial Intelligence und Virtual- und Augmented-Reality erfahren habe. In der Verknüpfung zwischen den digitalen Technologien und den Herausforderungen moderner Kulturbetriebe fand ich spannend. Die Verbindung zwischen alten Hochkulturen am Beispiel präkolumbischer Kulturen und digitaler Technologien fand ich das perfekte Thema für meine Bachelorarbeit.

Da die VR-, AR-, MX- und XR-Technologien für die Erstellung dieser Arbeit durch komplexe Hardware, Software und Programmierung eine längere Bearbeitungszeit benötigen und den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen würden, entschied ich mich, diese Technologien im Kapitel Digital Realities (Seite 030) lediglich zu beschreiben und ihre Vor- und Nachteile aufzulisten. Diese Technologien sind ein gutes Medium, um Räume und Erlebnisse zu erschaffen, die weit über die traditionell visuelle Betrachtung hinausgehen und uns viele Anwendungsmöglichkeiten bieten.

Im weiteren Verlauf meiner Arbeit wird in Kapitel Museum Saeculum 21 (Seite 075) die Rolle des Museums im 21. Jahrhundert beschrieben. Durch die digitale Revolution erlebt die Kulturlandschaft starke Veränderungen, die neue und erweiterte Möglichkeiten für Präsentationsformen von Ausstellungen bieten. Um den Wünschen, Erwartungen und Bedürfnissen von Besucher*innen gerecht zu werden, müssen moderne Präsentationen hohen Anforderungen gerecht werden. Der Museumsbesuch kann anhand digitaler Technologien durch Immersion und Storytelling besser erlebbar und interessanter gestaltet werden.

Das Kapitel präkolumbische Schriftsysteme (Seite 114) der präkolumbischen Kulturen (Azteken und Maya) bildet für mich einen der interessantesten Abschnitte meiner Arbeit. Hier werden historische und faktische Aspekte der Kulturen und ihrer Schriftsysteme beschrieben und dargestellt. Die Taxonomie, Morphologie, Formsprache, Semiologie, Deutung, das Regelwerk und die Übersetzung sind in diesem Abschnitt beschrieben und spielen für den Entwurf der Anwendung eine wichtige Rolle. Mit den Ergebnissen meiner Untersuchungen konnte ich die Themen Bildrhetorik, Storytelling und Immersion gestalterisch in einem Prototyp als Dummy kompilieren.

Meine Zielstellung ist, dass der Betrachter nicht nur die Formgebung der Kulturen kennenlernt, versteht und betrachtet, sondern auch die Reichhaltigkeit des Designs und die präkolumbische Geschichte kennenlernt.

Mit den Ergebnissen von Befragungen, Interviews und einem Designsprint, die ich in den Kapiteln Experteninterviews (Seite 165), Designsprint „Museum der Zukunft“ (Seite 172) beschreibe, konnte ich die Fragestellung meiner Bachelorarbeit aus verschiedenen Perspektiven und für verschiedene Akteure in meine Entwurfsphase einfließen lassen. Die Ergebnisse, Diskussionen und Gespräche waren von großem Wert für den Verlauf und den Gehalt meiner Arbeit. In den weiteren Kapiteln werden Zielgruppen (Seite 199), Personas (Seite 210), Use Case (Seite 220), Szenario (Seite 225) und eine Visitor Journey (Seite 231) dargestellt. Diese Bearbeitungsschritte formen eine grobe Struktur für die Ideenfindung und Gestaltung des Prototyps.

Im den Kapiteln Designkonzept (Seite 236) und Screendesign (siehe Anlage) wird der Prototyp vorgestellt und Funktionen, Features und Vorhaben der Arbeit mit eigenen Thesen und Ergebnissen beschrieben. Es zeigt exemplarisch, wie digitale Technologien in einer zukunftsorientierten Vision für museale Kontexte als Ergänzung und Erweiterung bestehender Angebote genutzt werden könnten. Wissensvermittlung, Archivierung, Forschung können so strukturiert und intensiviert werden und letztlich das Besucher*innenerlebnis akzentuiert und bereichert werden. Kulturinstitutionen erproben heute verschiedene Wege, wie sie für Besucher*innen anschauliche Erlebnisse in ihren Räumen schaffen. Einer dieser Wege ist es, Ausstellungsinhalte mittels öffentlicher Plattformen vorzubereiten und Besucher*innen zugänglich zu machen. Ziel von Kuratoren ist es, dass Objekte und Artefakte mit ihren vielschichtigen Inhalten von einem breiten Publikum interaktiv erlebt, ergänzt und erforscht werden können. Die Schaffung einer Atmosphäre, in der das Publikum das Gefühl bekommt, den All­tag zu verlassen, wäre zum Beispiel für die Gewinnung von Besucher*innen von großem Vorteil. Kultureinrichtungen könnten sich zu Orten des Austausches und der Erforschung entwickeln, die ein ein­zigartiges und auf individuelle Bedürfnisse und Interessen abgestimmtes Erlebnis anbieten, welches Besucher*innen nur hier vorfinden. Dieses Alleinstellungsmerkmal kann Kulturbetrieben helfen, den Wandel hin zu neuen Zielgruppen zu gestalten und ihre langfristige Existenz zu sichern.

02 • Digital Realities

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Mit den gesammelten Beschreibungen der heutigen Möglichkeiten in den digitalen Technologien wollte ich ein Grundwissen über die technischen und technologischen Grundlagen der VR, AR und Mixed Reality vermitteln.

Das Verständnis für die beschriebenen Technologien gibt mir einen Leitfaden und den Rahmen für meine Konzeption und Ideenfindung. Mein Vorhaben ist eine zukunftsorientierte Vision von der Nutzung digitaler Technologien in musealen Kontexten anhand eines Objektes der aztekischen Kultur im 21. Jahrhundert.

Ich werde mich in den folgenden Abschnitten meiner Arbeit mit eigenen Hypothesen, Thesen und Visionen beschäftigen, die meine eigene Vorstellung der künftigen Entwicklung der Technologie widerspiegeln. Ich werde mich im Rahmen der vorliegenden Arbeit nicht mit der heutigen Technik der Augmented Reality, Mixed Reality oder Mixed Reality beschäftigen. Denn durch die rasante Entwicklung der technischen und technologischen Möglichkeiten sind die heutigen Lösungen schnell Vergangenheit. Mein Ziel ist eine zukunftsorientierte Vision mit Lösungsansätzen zu beschreiben, die eine erweiterte Entwicklung und Anforderung in der Handhabung, Ergonomie und Gestaltung von Tool-Möglichkeiten für den Kulturbereich zeigt.

Die Schaffung einer neuen Kommunikationsplattform mittels digitaler Technologie, die Besucher*innen bei der Wahrnehmung von Kulturangeboten unterstützen kann ist ein Vorhaben, dass die Kulturwelt revolutionieren kann und die breite Palette von Angeboten einer großen Gruppe von potentiellen Nutzern zugänglich machen könnte. Die Kulturlandschaft kann dadurch aufgewertet und Kulturschaffenden eine neue Ausrichtung gegeben werden.

Mir ist bewusst, dass die Digitalisierung vielfältige neue Möglichkeiten mit sich mitbringt, die hohe Erwartungen von potenziellen Besucher*innen beinhalten. Denn Kultureinrichtungen haben den Auftrag, Besucher*innen bzw. Nutzer*innen ein Besuchserlebnis zu offerieren und ihnen eine gute Dienstleistung anzubieten. Dank der neuen digitalen Technologien können Besucher*innen individualisierte Angebote erhalten und haben dadurch eher die Möglichkeit, sich auch auf neue Kulturangebote einzulassen.

Das Sammeln, Speichern und Verarbeiten von Daten musealer Objekte und Artefakte kann dann für diverse Zwecke wie Wissenschaft, Kommunikation, Teilhabe, Nachbereitung etc. genutzt werden. Dieses kann in Zukunft mit einer Open Framework Lösung weiterentwickelt und mit Funktionen und Features je nach Entwicklung und Updates von digitalen Anwendungen und Komponenten erweitert werden. Services können zum Beispiel mit Empfehlungssystemen, Routing, Audio Guides, interaktiven Führungen, geografischen Umgebungsangeboten, Inklusionsmöglichkeiten etc. eingebunden und verknüpft werden, so dass Kultureinrichtungen untereinander oder mit Besucher*innen kommunizieren und durch ihre Beteiligung an der erweiterten Entwicklung mit eingebunden werden können.

Die untersuchten Technologien geben uns eine Fülle von reichhaltigen und komplexen Möglichkeiten, 3D-Umgebungen mit Features auf Oberlays zu konzipieren, auszuprobieren und zu implementieren. Die Herstellung von virtuellen Darstellungen kann Szenarios, Objekte, Artefakte, Interfaces aufzeigen, die in der realen Welt nicht vorhanden sein müssen. Da aber die Oberlays in der realen bekannten Umgebung der User*innen dargestellt und aufgezeigt werden, erscheinen diese für diejenigen familiär und personalisiert. Dadurch wird unsere Fantasie-Vorstellung stark beeinflusst und erweitert. Wir können User*innen fantasievolle wahre oder unwahre Geschichten erzählen und diese Erlebnisse können wir positiv oder negativ beeinflussen bzw. aufnehmen. User Experience Prinzipien nehmen hier eine wichtige Rolle. Denn User*innen stehen im Mittelpunkt des Geschehens, so dass sie während der Verwendung der digitalen Anwendung ihre eigne Autonomie nicht verlieren.

Die Anwendung soll nur ein Werkzeug sein, das mit Hilfetexten, Grafiken und Audios Hinweise und Hilfestellungen für die Entdeckung anbietet. Das Storytelling und die interaktiven Charaktere funktionieren nur dann, wenn die Erzählung eine emotionale Anmutung besitzt. Eine emotionale Anmutung kann zusätzlich zu den gestalteten Interfaces durch Hand-, Augen- und Körperbewegung, Geräusche, Stimmen, Sounds und Gerüche hervorgerufen und unterstützt werden.

Die visuelle Wahrnehmung von Überlagerung oder Trennung virtueller von physischen Objekten wird als Okklusion definiert. Dieses Phänomen macht die Erfahrung von digitalen Anwendungen realer und lädt somit User*innen ein, sich intensiver mit dem Gesamtbild zu beschäftigen. Ferner lassen sich dadurch Nutzer besser auf gebotene Interaktionen ein (Immersion).

Um den Raum der Darstellungs- und Interaktionsmodalitäten in Visua­lisierungs­umgebungen besser zu verstehen, wird eine Klassifizierung vorgeschlagen, die auf drei Dimensionen basiert: Wahrnehmung, Interaktion und die räumliche und kognitive Nähe der Wahrnehmung und Interaktion.

User*innen können nicht nur direkt mit der Visualisierung in demselben Raum interagieren, in dem die holographische Darstellung wahrgenommen wird, sondern sie können auch frei um das Hologramm herumgehen und holographische Visualisierungen in ihrer Umgebung für die spätere Verwendung „speichern“. Ich glaube, dass dieses Szenario eine breite Palette neuartiger Anwendungen und Designs mit dem Ziel bietet, das Datenverständnis zu verbessern.

Interaktion ist in Fällen erforderlich, in denen Visualisierungen dichter werden und für Aufgaben, die viel Exploration erfordern. Die interaktive Erkundung für die 3D-Visualisierung kann Kameradrehung, Linsen mit visuellem Zugriff, Platzierung von Schnittebenen sowie Auswahl, Verfolgung und Positionierung und Ausrichtung von Objekten oder Artefakten erfassen. Aufgrund ihrer höheren räumlichen Dimensionierung kann die Interaktion mit 3D-Inhalten höhere Freiheitsgrade für die Ansichts- und Visualisierungsmanipulation erfordern (d.h. entlang der drei räumlichen Dimensionen und der drei räumlichen Winkel).

Immersion (Eintauchen), etwa durch interaktive Installationen, kann schließlich die Lücke zwischen Wahrnehmung und Interaktionsraum schließen. Wenn User*innen in eine virtuelle Welt eintauchen, sind sie in der Lage, vollständig den virtuellen/realen Raum wahrzunehmen und mit ihm zu interagieren, sowie erwünschte Handlungen durchzuführen. Die räumliche Umgebung (Wahrnehmung eines Szenarios) durch das Erkennen von Nähe und Weite zwischen Input und Output hilft User*innen, um die Hierarchien der vorgeschlagenen Interaktionen zu erkennen, zu koordinieren und nach Bedarf und Anordnung nacheinander zu bearbeiten und zu lösen.

03 • Museum Saeculum 21

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Die Vorteile einer interaktiven Installation in musealen Kontexten sind vielschichtig. Sie bieten ein enormes Potential und Mehrwert, weil durch umfangreiche Funktionen und Features gewünschte Angebote zielgruppengerecht definiert, konzipiert und implementiert werden können. Verschiedene Zielgruppen können über unterschiedlich personalisierte Sichten und Darstellungsformen ein Objekte/Artefakte besuchen, betrachten sowie untersuchen und mit unterschiedlichen Inhalten versorgt werden. Während des Besuchs können gesammelte Daten bzw. Inhalte und Informationen kollaborativ über Input- und Output-Tools unter den Besucher*innen geteilt, ergänzt, gespeichert und für eigene Zwecke nachhaltig studiert werden. Oberlays können umfangreiche oder versteckte Informationen über mehrere Ebenen anbieten und anzeigen. Diese können einzeln, nacheinander angeschaut oder über eine Audio-Videofunktion dargestellt werden.

Die Anzahl der Imageansichten ist unbegrenzt und mittlerweile können durch Photogrammetrie Detailansichten originalgetreu in verschiedenen Größen angeschaut, gedreht und bewegt werden.

Die Interaktion der Besucher*innen mit den Objekten regt die partizipative Teilhabe und den Wissenserwerb an. Somit ist in diesem Fall die Gamification als Werkzeug richtig am Platz, denn durch die subliminale Aufforderung zum Aktivmitmachen und Mitgestalten wird nicht nur das Interesse der Besucher*innen geweckt, sondern der Informationsgewinn und die Besucheranbindung an Museen wird dadurch verstärkt.

Faktoren wie Auffindbarkeit, Zugänglichkeit und User Experience sind wichtige Merkmale, die in musealen Kontexten durch die Anwendung von interaktiven Installationen einfacher und für eine breite Besuchergruppe erreichbarer werden. In diesem Zusammenhang wird das Besuchererlebnis im Museum qualitativ erhöht und gleichzeitig werden Zielgruppen von diesem Besuchskomfort angesprochen und angezogen.

Zu betonen ist, dass die digitale Anwendung den physischen Museumsbesuch unterstützen und abwechslungsreicher gestalten soll, aber diesen nicht ersetzen kann. Wir dürfen die Besucher*innen bei dem Einsatz zusätzlicher Medienangebote nicht überfordern, denn in großen Museen kann dieses zum Problem werden. Einige Besuchersäle werden wenig oder gar nicht besucht, wenn bestimmten Abteilungen innerhalb einer Ausstellung zu viel Aufmerksamkeit für die Inszenierung verliehen wird. Es ist wichtig, das Angebot von digitalen Anwendungen so innerhalb eines Hauses zu streuen, dass das Gesamterlebnis Museum erhalten bleibt.

Expert*innen können ihre Sammlungen besser und detaillierter klassifizieren und die Archivierung einzelner Objekte und Artefakte kann mit dazugehörigen Informationen über Kulturen, Orte oder historischen Kontext vernetzt und verknüpft werden. Das Angebot zur Wissensvermittlung wird dadurch erweitert und je nach Schwerpunkt, Interesse oder Bedarf können verschiedene Zielgruppen gewonnene Informationen zu eigenen Zwecken nutzen.

Klar ist, dass sich durch die Einführung neuer Technologien auch eine neue Art der Kommunikation und Interaktion zwischen den Besucher*innen entwickeln wird. Hierzu werden im Laufe der nächsten Zeit wissenschaftliche Untersuchungen weltweit durchgeführt werden, um die Optimierung des Medieneinsatzes zu analysieren und für unterschiedliche Bedürfnisse zu perfektionieren.

04 • Präkolumbische Schriftsysteme

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Wie in diesem vorliegenden Abschnitt erläutert, ist die Deutung und Übersetzung von einzelnen Zeichen und deren Verknüpfung mit anderen Symbolen bzw. Logogrammen und Bildabfolgen von großer Wichtigkeit. Dies ermöglicht uns, ganze Sätze zu bilden, daraus Geschichten zu bilden und verstehen zu können.

Nach meiner Recherche und Auswertung der behandelten Themen von VR-, AR- und MX-Technologie, Digitalisierung von Museumslandschaften und den Altkulturen der Welt am Beispiel der Azteken- und Maya Kultur, habe ich die Themenbereiche Immersion, Storytelling und Bildrhetorik entdeckt, die mich faszinierten. Auch wenn diese mit unterschiedlichen Schwerpunkten und aus verschiedenen Perspektiven behandelt werden, haben sie eine gemeinsame Zielsetzung in der Art der Kommunikation und Interaktion. Deshalb möchte ich sie in meinem Designkonzept ausführlich untersuchen und die praktische Umsetzung von aztekischen Kodizes in ein einem beispielhaften Prototypen experimentell erproben und gestalten.

Die Themen Immersion, Storytelling und Bildrhetorik sind heute ein wichtiger Bestandteil der Mixed Reality Philosophie geworden. In verschiedenen Bereichen außerhalb der Game-Industrie werden – wie in „Kapitel 2“ beschrieben – bereits für weitere Anwendungen studiert und untersucht. Sinnvolle MX-Anwendungen sprechen Anwender*innen an und berücksichtigen oder erfüllen deren Bedürfnisse. Auf der anderen Seite können Unternehmen, Organisationen oder Einrichtungen ihre Produkte zeitgemäß breitgefächert anbieten und vermarkten.

Mein Vorhaben ist es, größere Aufmerksamkeit durch die Modernisierung von Museumskonzepten zu gewinnen. Dies kann durch eine zeitgemäße, experimentierfreudige und breitgefächerte Präsentation von Objekten/Artefakten unterschiedlicher Weltkulturen erfolgen, die zusätzlich die Möglichkeit zum kollektiven Wissenserwerb und der digitalen Archivierung dieser Objekte/Artefakte beinhaltet. Besucher*innen und deren Bedürfnisse nehmen in der Konzeption und Durchführung des Gestaltungskonzeptes eine zentrale Rolle ein, die ich bei der Umsetzung des Prototyps einfließen lassen möchte.

05 • Expert*innen Interviews

Ich arbeite seit einem Jahr in der Technologiestiftung Berlin als wissenschaftlicher Mitarbeiter und bin Teammitglied im Projekt „kulturBdigital“. Durch meine Tätigkeit im Projekt konnte ich über hilfreiche und wichtige Informationen über die Kultur- und Museumslandschaft im Bereich von Erwartungen, Bedürfnisse und Herausforderungen sammeln. Sowohl Besucher*innen als auch Museumsexpert*innen sind vielseitig und vielschichtig in ihren Anforderungen. Sie bilden gemeinsam mit anderen Stakeholdern Zielgruppen mit unterschiedlichen Interessen, Schwerpunkten und Zielsetzungen. Kultureinrichtungen können durch die Komplexität von Themenschwerpunkten und Zielgruppen nur ein ausgewähltes Segment von Besuchern erreichen, die in der Lage sind, die Angebote zu würdigen. Für die Wünsche, Bedürfnisse und Erwartungen dieses Segmentes werden Lösungsansätze berücksichtigt und angeboten. Allerdings müssen, wie in Kapitel 3 und Kapitel 4 bereits ausgeführt, Kulturbetriebe einen Wandel einleiten, um neue Zielgruppen an sich zu binden und ihrem Bildungsauftrag nachkommen zu können. Dieser Wandel muss sorgfältig geplant und initiiert werden, um erfolgreich sein zu können.

Ich habe zehn Online-Befragungen und vier Live-Interviews mit Heavy-, Gelegenheits- und Spontanbesuchern von Museen durchgeführt. Diese Gruppe habe ich erweitert um kulturinteressierte Designer, Visionäre, Entwickler und Museumswissenschaftler sowie Kurator*innen, Museolog*innen und Museumsmitarbeiter*innen. Das demographische Profil der Befragungsgruppe wurde im Hinblick auf Alter, Bildung und sozioökonomischem Hintergrund vielseitig ausgewählt. Sie waren eine gute Ausgangsbasis für die Sondierung und Findung der Problemstellungen und visionären Lösungsvorschläge, die ich in der vorliegenden Arbeit behandeln möchte. Ich konnte Bedürfnisse, Wünsche und Erwartungen aus verschiedenen Perspektiven sammeln und als Grundlage für mein Designkonzept und meine Ideenfindung verwenden.

Für die geplanten (Online und Live) Interviews habe ich den Kandidaten mein Vorhaben mit einer kurzen Einführung erläutert, um sie auf das Thema und die Zielsetzung der Befragung einzustimmen. Im ersten Teil der Befragung sollten die Teilnehmer schildern, wie sie heute Museumsbesuche wahrnehmen und wie sie bei der Entdeckung einer Ausstellung vorgehen. Ferner war mir wichtig zu ermitteln, welche Erwartungen und Vorstellungen die Befragten für die Verbesserung eines Museumsbesuches mittels digitaler Technologien haben.

Im zweiten Teil des Interviews stellte ich Fragen zu AR, VR, MX, X-Reality und interaktive Installationen in Verknüpfung mit Ausstellungen und Ausstellungsgestaltungen. Ziel der Fragestellungen war, die Teilnehmer*innen auf Zukunftsvisionen in der Museumslandschaft vorzubereiten, die ich nachfolgend vorgestellt habe. Die Teilnehmer*innen hatten im zweiten Interviewteil die Möglichkeit, explorativ und spielerisch ihre Wünsche und Erwartungen zu äußern und neue Szenarien für Ausstellungen zu beschreiben.

Sie beschrieben Ideen für die Zeit vor, während und nach dem Besuch eines Museums bzw. einer Ausstellung. Die Themen Digitalisierung und Modernisierung der Kulturlandschaft wurden den Teilnehmer*innen durch die Interviews näher gebracht und sie konnten Wünsche, Erwartungen und Bedürfnisse für Zukunftsvisionen benennen. Sie waren aber auch gehalten, kritische Aspekte anzusprechen und zu diskutieren. Vier zentralen Fragen der Interviews waren:

  • Wie können digitale Technologien (wie AR, VR, MR und digitale bzw. interaktiven Technologien) effizient eingesetzt werden, damit die Zugänglichkeit zur musealen Wissensvermittlung gefördert wird und so verschiedene Zielgruppen erreicht werden?
  • Wie kann die Wissensvermittlung und das Besuchererlebnis in historischen Museen mit digitaler Technologien unterstützt und gefördert werden, ohne dass die Technologie in den Mittelpunkt der Besucheraufmerksamkeit rückt?
  • Wie können mithilfe digitaler Technologie Themen wie Immersion, Storytelling und Bildrhetorik in einer Ausstellung verknüpft werden? Und wie sieht ein Szenario aus, das alle drei Themen behandelt?
  • Wenn die Narration der alten Wandmalereien, Skulpturen und Kodizes anhand von digitalen Anwendungen zur Verfügung stehen könnte, welche Funktionen wären dafür sinnvoll?

Die geführten Interview- und Onlinebefragungen waren für meine Untersuchung vom großen Wert. Sie inspirierten mich und gaben mir die Idee für die Planung und Durchführung eines Designsprints. Die Antworten der befragten Personen lieferten mir wichtige Bausteine, Schlüsselworte, Meinungen und Kommentare, die ich für die Konzeption des Designsprints nutzen konnte. Damit entwarf ich die Fragestellungen, Szenarien sowie Use Cases für die Entwicklung von Funktionen und Features, die im Designsprint mit Teilnehmer*innen explorativ und spielerisch entwickelt und entworfen werden konnten. Das Ziel des Designsprints sollte sein, die geplante Konzeption für das Design und die Entwicklung einer digitalen Anwendung zu bestätigen und darauf auszubauen.

Ich sammelte und wertete wichtige Aussagen aus den Befragungen aus. Meinungen über Museumserlebnisse, Technologien und Zukunftsvisionen wurden aus verschiedenen Zielgruppenperspektiven analysiert und widergespiegelt. Das gesamte Manuskript von allen Interviews kann bei Bedarf zur Durchsicht und Überprüfung in digitaler Form „nur“ an die Betreuer meiner BA-Arbeit (aus Datenschutzgründen) zur Verfügung gestellt werden. Die Aussagen sprechen für sich! Sie geben eine Vorstellung von verschiedenen Meinungen über Besuchererlebnisse, Erwartungen, Herausforderungen, Bedürfnisse und den Einsatz digitaler Technologien. Einschätzungen zu Maya- und Aztekenkulturen waren ebenfalls Bestandteil der Befragung sowie die Frage nach Herausforderungen, die der Einsatz digitaler Medien generell im musealen Kontext mit sich bringt. Die Antworten der Interviewpartner bildeten eine wichtige Grundlage für weitere User Research Aspekte und für die Konzeption, Zielsetzung und den Entwurf der vorliegenden Arbeit. Die Teilnehmer haben die von mir erhobenen Thesen über den sinnvollen Einsatz von digitalen Technologien innerhalb von Museen und anderen Kultureinrichtungen untermauert und Impulse für die Entwicklung neuer Ausstellungskonzepte geliefert.

06 • Design Sprint

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Mit den erzielten Ergebnissen der Interviews, die im Kapitel 06 „Experteninterviews“ beschrieben sind, wollte ich einen Designsprint mit 8 bis 12 Teilnehmer*innen durchführen und die entstandenen Problem- und Fragestellungen untersuchen und gemeinsam bearbeiten. Mit Hilfe des Designsprints sollten im ersten Teil Bedürfnisse, Wünsche und Erwartungen aus verschiedenen Perspektiven (Besucher*innen und Expert*innen) gefunden und behandelt werden. Im zweiten Teil des Designsprints sollten Ideen und Visionen generiert werden, die mir eine erweiterte Auswahl zu Visionen, Funktionen und Features liefern. Ich konnte damit das von mir entwickelte Designkonzept um die Elemente Ideenfindung und Prototyperstellung erweitern und weiterentwickeln.

In dem vierstündigen Designsprint haben sich die Teilnehmer*innen mit der Auswirkung von digitalen Technologien auf das Besuchererlebnis in musealen Kontexten beschäftigt. Die Themen Museumslandschaft und Zukunftsvisionen digitaler Technologien sind breitgefächert und komplex. Es galt zielgruppenspezifisch Bedürfnisse, Erwartungen und Zielsetzungen zu behandeln und angepasste technologische Strukturen zu entwickeln. Ich habe Szenarien für das Thema „vergangene Hochkulturen“ mit zukunftsorientierten und fiktiven Technologien wie Hologramm-, Holodeck-Darstellungen und Teletransportszenarios als Tonus und Eingrenzung für exploratives und experimentelles Gestalten vorgegeben.

Die Zielsetzung des Designsprints war die Generierung erster Ideen für Funktionen und Features sowie immersives und narratives Storytelling zu entwickeln, um den Museumsbesuch nicht nur über digitale Technologien zu ergänzen sondern auch zu erweitern. Dadurch kann die Wissensvermittlung von beispielsweise unbekannten oder komplexen Objekten und Artefakten aus anderen Kulturen erleichtert werden und erfahrbarer für den Besucher gemacht werden. Mit der Verknüpfung physischer Objekte mit digitalen Technologien kann das Besucher*innenerlebnis durch narrative Erzählungen verbessert werden.

Die Nutzung der digitalen Technologien soll nur als Ergänzung und Unterstützung für den Museumsbesuch und den Wissenserwerb dienen. Sie sollen außerdem eine immersive Funktion während des Besuchs begünstigen und gleichzeitig Museumsbesucher*innen erweiterte Features und Funktionen mit verschiedenen Inhalten bieten.

Ein angestrebter Effekt des Einsatzes neuer Technologien ist, neue und vielfältigere Zielgruppen auf die Museumslandschaft und deren Angebote aufmerksam zu machen und den Zugang zu komplexen Themen zu erleichtern. Digitale Technologien können einen Raum und Rahmen dafür bieten, der Besucher*innen die Chance eröffnet, sich während eines Besuchs auszutauschen oder miteinander über die Objekte/Artefakte zu diskutieren.

Resümee

Mit den erzielten Ergebnissen des Designsprints konnte ich eine Reihe von eigenen Ideen vertiefen, ergänzen, erweitern, verbessern und überdenken. Die Aufgaben-Sprints haben die Bedürfnisse von unterschiedlichen Zielgruppen aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet, erste Ideen vorgeschlagen und potentielle Lösungsansätze beschrieben. Die entwickelten Produktideen wurden wichtige Bestandteile meines Arbeitsprozesses. Ich habe auf dieser Grundlage Personas in verschiedenen Use Cases entwickelt und Szenarien aus neuen Perspektiven eingebaut. Meine Fachkompetenz im Bereich User Experience konnte ich durch experimentelle und explorative Vorgehensweisen, Diskussionen, Brainstormings und Umsetzung vertiefen. Die Leitung des Formates Designsprint hat mir sehr viel Spaß gemacht. Ich habe während dieses Prozesses erkannt, dass die verwendete Design Thinking-Methode für die Konzeption und Durchführung von Workshops gut geeignet ist.

Im Abschluss an die Online-Befragungen, Live-Interviews und den Designsprint habe ich eine Rückkopplungsphase in mein Arbeitsprozess integriert, um die Visionen und Ideen in Use Cases und Szenarios vertieft zu definieren und zu beschreiben. Die Leitfrage zur Thematik konnte ich dadurch in die Ideenfindungsphase mit Skizzen, Collagen und Moodboards in eine Storytelling ausprobieren und für das endgültige Konzept fertigstellen.

07 • Zielgruppen

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Eine Herausforderung für jedes Museums ist es, verschiedene Zielgruppen anzusprechen und sie in ihr Haus zu „locken“. Der Besuch soll ein angenehmes, überraschendes und vor allem nachhaltiges Erlebnis bieten. Die Bedürfnisse und Erwartungen der Besucher*innen haben sich durch die Digitalisierung stark verändert. Museen stehen vor großen Veränderungen. Eine der Herausforderungen von Kulturbetrieben ist die Findung der eigenen Aufgabenstellung und Zielsetzung sowohl aktuell als auch in der Zukunft. Um zu überleben müssen Museen ein breites Publikum mit unterschiedlichen Bedürfnissen, Wünschen und Erwartungen ansprechen. Dieses Besucherspektrum gilt es, zufrieden stellen zu können. Museen können als einen Baustein ihrer Metamorphose die Entwicklung der Technik- und Technologiemöglichkeiten als Chance annehmen und sie als Werkzeug für erweiterte Angebotsmöglichkeiten nutzen.

Durch meine gesammelten Erfahrungen in der Kulturarbeit und durch die Besucher*innen- und Expert*inneninterviews habe ich eine begrenzte Besucherforschung durchgeführt. Ich habe mich für die vorliegende Arbeit entschieden, eigene „Fiktiv“-Zielgruppen zu definieren. Die bekannte Sinus-Milieu Studie vom DIVSI bildete eine erste Grundlage für allgemeine Erkenntnisse, allerdings war darin das Thema „Museum vs. Besucher*in“ weder vollständig noch relevant untersucht. Die heutigen Bedarfe und Bedürfnisse von Museumsbesuchern lassen sich nicht mehr ausschließlich an demographischen Merkmalen wie Alter, Beruf, Wohnort oder sozioökonomischem Status festmachen. Die aktuellen Bedarfe und Bedürfnisse sind in der heutigen Gesellschaft komplexer aufgestellt. Die technologische Entwicklung leistet einen wesentlichen Beitrag zur Veränderung der Gesellschaft und dies zeigt sich in den antizipierten Zielgruppen, die durch neue Präsentationstechnologien zum Besuch von Museen und Kulturbetrieben angeregt werden sollen.

Natürlich sind die Präferenzen, Bedürfnisse und Erwartungen sowie Pain-Points der jeweiligen Sub-Zielgruppen unterschiedlich. Das verbindende Element ist aber, dass sie fast alle ähnliche Wünsche und Vorstellungen in Bezug auf den eigenen Museumsbesuch haben. Sie haben die Erwartung, dass ihnen beim Museumsbesuch ein gegenüber traditioneller Formen erweitertes Angebot präsentiert wird. Digitale Technologien sollen eine erweiterte Unterstützung bieten. Die Technologien sollen hingegen nicht individuelle Entscheidungen ersetzen, Interessen oder Vorlieben bei der Museumsführung ignorieren. Sie sollen „nur“ als ergänzendes Medium für Wissenserwerb oder Vermittlung von Zusatzinformationen genutzt werden. Besucher*innen wollen in erster Linie eine gute, zugängliche und nachhaltige Unterhaltung bekommen, die ihren Bedürfnissen und Anforderungen gerecht wird.

Dabei wollen viele Besucher mit einem „Aha!“-Moment überrascht werden. Mit den neuen Technologien soll es möglich sein, sowohl in die Vergangenheit wie in die Zukunft reisen zu können. Alte und neue Kulturen können Besucher*innen als „Avatar“ begleiten und informieren. Museumsbesucher wollen in andere Welten eintauchen und insbesondere jüngere Zielgruppen wollen sich darin verlieren. Expert*innen wünschen sich sinnvolle Tools, mit denen Arbeitsprozesse und Forschungsprojekte unterstützt werden. Für alle diese Zielgruppen ist es wichtig, eine einfache und intuitive Handhabung der digitalen Anwendungen anzubieten. Nutzer*innen möchten während des Museumsbesuches keinen technischen Hürden entgegentreten, die ihnen den Zugang zu digitalen Technologien erschweren und dadurch von einer neuen Erlebnisdimension ausschließen. Der Gestaltung des User Interface kommt daher eine entscheidende Bedeutung zu. Die Interaktionsplattform soll möglichst nicht vom Geschehen ablenken, sondern vielmehr als Leitfaden und Unterstützungsmittel zurückhaltend agieren.

Meine Fiktiv-Zielgruppen bilden ein gängiges Spektrum von Museumsbesucher*innen ab. Ich habe mich auf sechs standartisierte Gruppen oder Besucherprofile beschränkt, die ein breites Spektrum vom Besucherguppen repräsentieren. Jede dieser Gruppen besitzt charakteristische Merkmale, die ich durch meine Recherche herausfiltern konnte. Ich stelle zunächst die jeweilige Charakteristik der sechs Zielgruppen vor. In einem zweiten Schritt möchte ich den Zielgruppen Protagonisten mit Fiktivnamen zuordnen und deren individuelle Merkmale in den nachfolgenden Absätzen vorstellen:

08 • Personas

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In diesem Abschnitt werden die oben genannten Merkmale und Typisierungen der fiktiven Zielgruppen exemplarisch mit Personas verknüpft, damit ich personalisierte Use Cases in einzelnen Szenarien definieren, konzipieren und gestalten kann. Ziel ist, die entwickelten Szenarien mit verschiedenen Visitor-Journeys zu untermauern. Die Visitor-Journeys stellen dabei zukunftsorientierte Visionen von Museumserlebnissen dar, die mit Digitaltechnologien verknüpft werden. Der Verlauf eines Museumsbesuch (vor, während, danach) wird dabei in verschiedenen Stadien des Journeys beschrieben bzw. skizziert. Diese Visitor-Journeys werden in einem nächsten Schritt mit den Ergebnissen des Designsprints verglichen, verknüpft, ergänzt, erweitert und perfektioniert. Die daraus entstandenen Produktvorschläge bzw. Lösungsansätze werden in einem letzten Schritt gebündelt, sorgfältig mit der selbstgestellten Zielsetzung überprüft, nach Bedarf angepasst und in einer Designphase prototypisch umgesetzt.

09 • Use Cases + Szenario

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Im Kapitel „Personas“ habe ich fünf fiktive Zielgruppen herausgearbeitet und definiert sowie deren spezifischen Merkmale aufgelistet. Diesen Zielgruppen wurden exemplarisch Persona zugeordnet. Aus dieser Gruppe habe ich zwei Persona stellvertretend für die Use Cases und Szenarios ausgewählt, die als Primär- und Sekundärzielgruppe beschrieben sind. Ziel dieser Auswahl ist, den Fokus der gestellten Aufgabenstellung meiner Bachelorarbeit einzugrenzen. Eine Bearbeitung aller fünf Zielgruppen/Persona würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen, da mein Arbeitsschwerpunkt in der Untersuchung und Beleuchtung von zukunftsorientierten Digitaltechnologien und deren positivem Einfluss in musealen Kontexten liegt.

Die Zielsetzung meiner Untersuchungen im Rahmen der vorliegenden Arbeit ist, gestalterische Lösungsansätze zu finden, die digitale Technologien mit Wissensvermittlung bzw. Wissenserwerb verknüpfen. Hierzu werden Präkolumbische Schriftsysteme exemplarisch als Medium verwendet, um die Aspekte Wissensvermittlung, Zugänglichkeit und Besuchererlebnis zu behandeln. Digitale Technologien sollen dabei als Hilfsmittel, Unterstützung, Ergänzung und Erweiterung von Informationen zu physischen Objekten und Artefakten eingesetzt werden. In der Gestaltungsphase meiner Arbeit werden meine eigenen Ideen und Ansätze mit den gewonnenen Ergebnissen der Online-Befragungen, Live-Interviews und des Designsprints verknüpft und modifiziert. Die Zielstellung des Projektes ist die Erstellung eines Prototyps, der das Besuchererlebnis und die erweiterten Möglichkeiten der Wissensvermittlung erlebbar darstellt.

Damit ich alle gewonnen Ergebnisse in einem weiteren Schritt auswerten konnte, habe ich diese gesammelt und in Gruppen geclustert. Siehe hierzu die nachfolgende Graphik auf Seite 222. Die Cluster habe ich in Themen und Kategorien eingeteilt. Damit konnte ich die Schwerpunkte der Merkmale eingrenzen. Die effiziente Auswahl der Themen unterstützte den nächsten Arbeitsschritt: die Definition der Use Cases mit Szenarien. Diese werden später in einem User Journey skizzenhaft beschrieben und themenbezogen miteinander verknüpft.

Nachfolgend stelle ich die Auswahl für die Zielgruppe, die Themen und die Merkmale für das Use Case mit Szenarien vor:

Hauptzielgruppe

Jakob 17 Jahre Alt

Sekundärzielgruppe

Anja 42 Jahre Alt

Themen

Besuchererlebnis, Wissensvermittlung, Zugänglichkeit, Nachhaltigkeit

Merkmale

  • Besucher*in: Bedürfnisse der Zielgruppe ansprechen
  • Museum: Ort der Begegnung und des Austausches
  • Sichtweise: Rollentausch (verschiedene Perspektiven)
  • Storytelling: Chronologische Verknüpfung

Beispiel

Almanache bzw. Kodizes der Aztekenkultur

Use Cases

SAECULUM 21 – Museum der Zukunft

Untersuchung der Auswirkung zukunftsorientierter Digitaltechnologien auf das Besuchererlebnis im musealen Kontext.

Akteure

Wissenschaftliche Mitarbeiter*innen

Besucher*innen (jüngeres Publikum)

Trigger

Digitale Technologien als Hilfsmittel zur Ergänzung und Erweiterung von Funktionen und Features während eines Museumsbesuches

Ziel im Kontext

  • Förderung von Wissensvermittlung und Wissenserwerb bei gleichzeitiger Gewinnung jüngeren Publikums für Museumsbesuche
  • Erweiterung von Informationsmenge und -tiefe ausgestellter Objekte und/oder Artefakte durch neue Medien.

Szenario

Jakob, 17 Jahre alt und Schüler, interessiert sich generell für digitale Technologien.

In Berlin ist das ‚SAECULUM 21 - Museum der Zukunft‘ eröffnet worden. Hier werden zukunftsorientierte Technologien im Rahmen einer Ausstellung über Hochkulturen der Welt als Kontrast gezeigt. Diese kontrastreiche und zukunftsweisende Mischung soll erstmals einem breiten Publikum vorgestellt werden. Das ausstellende Museum hat in Vorbereitung auf diesen Event eine große stadtweite Medienkampagne gestartet, die hauptsächlich ein jüngeres Publikum gezielt ansprechen soll.

Jakob wird darauf aufmerksam und auch wenn er generell kein Interesse an Museumsbesuchen hat, wird er in diesem Fall neugierig. Er verabredet sich mit seinem Kumpel Carlos und sie gehen in das Museum. Schon am Eingang der Ausstellung werden sie von der Aufmachung überrascht. Sie erhalten ein Giveaway in Form eines Speichermediums, das als Begleiter agiert und ihren Besuch erleichtert. Das Giveaway hat einen kleinen integrierten Speicherchip, der die persönlichen Bedürfnisse und Interessen von Jakob und Carlos während ihres Besuches aufzeichnet und mit Informationen, Bildern und Videoclips zum Thema Hochkulturen der Welt ergänzt. Das Give­away können beide am Ende des Ausstellungsbesuchs mitnehmen. Dies erlaubt ihnen Zuhause, weitere Informationen zum Ausstellungsthema abzurufen, zu vertiefen oder zu archivieren.

Nach dem Betreten des Museums sehen sie interaktive Hologramme mit Zeitleisten, die ihnen Geschichten und Zeitgeschehnisse der Hochkulturen zeigen. Jakob und Carlos gewinnen einen Überblick über das Angebot der Ausstellung. Sie entscheiden sich für eine Jahreszahl sowie einen Ort und aktivieren damit ihre eigene Zeitreise. Sie werden in die Zeit und an den gewählten Ort virtuell transportiert.

Jakob und Carlos ist es mittels digitaler Technologien möglich, durch die Stadt zu schlendern und Gebäude, Objekte und Artefakte anschauen, anfassen, riechen zu können. Es lassen sich gezielt Informationen über die virtuelle Welt abrufen. Wenn sie ein Objekt anfassen, werden sie in die reale Welt zurücktransportiert. Das physische Objekt/Artefakt steht im Museum vor ihnen und sie können hologrammartig Informationen über verschiedene Funktionen und Features sehen, sammeln und speichern. Das Objekt/Artefakt hat sie fasziniert! Es handelt sich um ein Leporello, welches geschichtliche Darstellungen der Aztekenkultur bebildert. Die beiden Besucher erhalten eine simultane Übersetzung der Hieroglyphen, die in einer chronologisch bildhaften Darstellung narrativ wiedergegeben wird. Einzelne Schriftzeichen können von Besuchern aktiviert werden und ihre Bedeutung, Formsprache und Anatomie werden erklärt. Faszinierend für Jakob und Carlos war auch, dass neben der Erzählung und Informationsvermittlung über ein gezieltes Artefakt ergänzend Bezüge zu anderen Objekten gegeben werden. Wenn diese Bezugsobjekte im gleichen Museum ausgestellt werden, so werden die Besucher zu diesen navigiert. Wenn die Bezugsobjekte in Museen oder anderen Orten überall auf der Welt ausgestellt sind, können Jakob und Carlos diese virtuell besuchen und sich die Informationen hierzu einholen. Dies legt den Grundstein für ein exploratives Erlebnis, das weit über den einzelnen Museumsbesuch hinausgehen kann.

Außerdem können in unserem Beispiel Jakob und Carlos im Laufe des Besuchs nicht nur verschiedene Persönlichkeiten (Avatare) annehmen, sondern auch die Geschichte aus verschiedenen Perspektiven erleben. Zusätzlich lassen sich verschiedene Stationen virtuell besuchen. Mit anderen Avataren und/oder ehemaligen Besucher*innen können sie in Kontakt treten und ihre eigenen Eindrücke, Bilder und Informationen austauschen und diskutieren. Diese interaktive Plattform lässt sich mit anderen Social Media Plattformen verbinden und kann dadurch einen nachhaltigen Effekt auf Nutzer*innen haben.

Es gibt eine Expertensicht, bei der Jakob und Carlos erweiterte oder detailliertere Informationen zu Objekten und Artefakten der ausgewählten Kultur finden können. Dabei handelt es sich um wissenschaftliche Informationen, die von Wissenschaftler*innen erforscht und im Archiv der öffentlichen Datenbank des Museums veröffentlicht werden. Der Zugang zum Archiv soll einem breiteren Publikum möglich gemacht werden, um das Interesse an unbekannten Kulturen zu erhöhen und vielschichtige Zielgruppen anzusprechen. Natürlich können Wissenschaftskolleg*innen eigene Forschungen zu bereits vorhandenen Themenbereichen erweitern und ergänzen.

Nach dem Museumsbesuch können Jakob und Carlos die auf ihrem Giveaway gespeicherte Informationen downloaden und mit unterschiedlichen Avataren aus verschiedenen Perspektiven spielerisch ausprobieren. Die Wissensvermittlung im ‚SAECULUM 21 - Museum der Zukunft‘ wird attraktiv gestaltet und unterschiedlichen Zielgruppen gezielt zugänglich gemacht. Dadurch können Besucher*innen je nach Interesse, Neigung oder Kenntnisstand unterschiedlich tief in ein Thema eintauchen. Unsere beiden Protagonisten fanden den Besuch im Museum so spannend, dass sie wiederkommen wollen.

10 • Visitor Journey

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Der Einsatz neuer digitaler Technologien ist geeignet ein einzigartiges Besuchererlebnis zu gestalten. Dieses Erlebnis, welches nicht nur ausschließlich auf den Einsatz von technischem Equipment reduziert ist, zu gewährleisten, ist eine bis ins Detail geplante Inszenierung. Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit der Besucherperspektive und wie die Inszenierung des Erlebnisses geplant und realisiert werden sollte.

Im vordefinierten Szenario werden neben den Bedürfnissen der Besucher*innen auch das Thememuseum als Ort der Begegnung und der Einsatz unterschiedlicher Kulissen zur Vermittlung von Inhalten und zur Visualisierung verschiedene Blickwinkel bzw. Perspektiven eines Artefaktes erörtert. Mithilfe von Digitaltechnologien werden die präsentierten Inhalte mit Funktionen und Features ergänzt und erweitert, die auf eine jeweilige Zielgruppe zugeschnitten werden können. Daher lassen sich mehrere „Schichten“ von Informationen miteinander verknüpfen bzw. überlagern.

Damit die genannten Aspekte explorativ und harmonisch in einem chronologischen Ablauf dargestellt werden können, ist es wichtig eine Visitor Journey und eine Visualisierung verschiedener Zeit- und Funktionszustände (vor, während und nach) eines Museumsbesuchs zu definieren. Diese beiden Aspekte (Zeit und Funktion) werden über eine Zeitleiste, die die Stages, Actions, Thoughts, Touch-Points, Experiences, Opportunities und Pain-Points beschreiben. Die einzelnen Zeitetappen können mit Skizzen, Fotos, Videos oder anderen ergänzenden Medien verknüpft werden.

Die Visitor Journey stellen mehrere Etappen eines Museumsbesuchs von Besucher*innen dar. Sie durchlaufen mehrere Stadien, die sich als ‚vor‘, ‚während‘ und ‚nach‘ des Museumsbesuchs klassifizieren lassen. Im dargestellten zeitlichen Verlauf entstehen Wünsche, Bedürfnisse und Erwartungen, die durch Verwendung einer digitalen Anwendung mit zugehörigen Funktionen und Features erfüllt werden können. Diese Ergebnisse und Auswertungen der Visitor Journey bilden die Basis für die Informationsstruktur meiner Ideenfindung und Entwurfsphase.

Um den Umfang meines Entwurfs hinsichtlich gezielter Lösungsansätze zu entwickeln, prüfte ich die gesamte Visitor Journey. Ich fand in den beiden Verlaufsstadien ‚während‘ und ‚nach‘ einem Museumsbesuch zwei fokussierte Segmente, die Berührungspunkte mit meinen eigenen Recherchen, Thesen und Zielsetzungen meiner Aufgabenstellung aufwiesen. Ich konnte Funktionen und Features identifizieren, die ich für eine digitale Anwendung prototypisch vorschlagen, erproben und in einem Designvorschlag realisieren konnte. Durch Iteration und Perfektionierung der Ideenfindung entstand mein Prototyp.

In beiden Segmenten (‚während‘ und ‚nach‘) sind Bedürfnisse und Erwartungen von Besucher*innen beschrieben, die durch die Nutzung der digitalen Anwendung erfüllt werden können. Dies wird durch das erweiterte und ergänzende Angebot zusätzlicher Informationen realisiert. Siehe hierzu die Graphik auf der folgenden Seite.

Im ersten ausgewählten Segment handelt es sich um die Gewinnung der Aufmerksamkeit eines aztekischen Kodizes ‚während‘ des Museumsbesuches. Besucher*innen möchten sich intensiver damit befassen und beschäftigen. Schriftsysteme werden ausgehend von der visuellen Darstellung in vokale Informationen übersetzt und in einer Art Storytelling wiedergegeben. Besucher finden Angebote von Verknüpfungen zu anderen Objekten innerhalb- und/oder außerhalb des ortsgebundenen Museums. Diese technologische Aufbereitung einzelner Artefakte ermöglicht deren Verknüpfung und Vernetzung mit Museen weltweit, mit Archiven, Instituten, wo Informationen zugehöriger Objekte und Artefakte in Beziehung zu ausgewählten Kodizes zur Verfügung stehen. Diese Informationen werden als Zusatzangebot und Ergänzung eingeblendet. Besucher*innen entscheiden dann eigenständig wie tief oder umfangreich sie in die verschiedenen Ebenen eintauchen möchten.

Dabei werden chronologische, geographische und kulturelle Aspekte berücksichtigt. Besucher*innen können explorativ Funktionen wie ‚Suchen und Finden‘ auswählen und so neue Geschichten und Perspektiven ausgewählter Objekte kennenlernen. Museumsbesuchern wird dadurch ermöglicht, eigenständig zwischen den gebotenen Objekten oder Artefakten zu navigieren und individuelle Verknüpfungen zu unterschiedlichen Aspekten herstellen. Dabei entstehen neue unendliche Verkettungen, die neue Perspektiven und vielschichtige Aspekte der präkolumbischen Kulturen darstellen können.

Das zweite Segment beleuchtet den Abschnitt ‚nach‘ einem Museumsbesuch. In diesem Segment geht es um die Nachbereitung, Forschung und Archivierung. Die digitalen Technologien können kollaborative und partizipative Zusammenarbeit von Wissenschaftler*innen und/oder Forscher*innen befördern. Durch die Verknüpfung von vielschichtigen Informationen mit Objekten oder Artefakten lassen sich über digitale Plattformen Forschungs- und Studienergebnisse publizieren. Diese Informationen können dann entweder einem breiten Publikum oder einem ausgewählten Kreis für eigene Zwecke und Bedarfe zur Verfügung gestellt werden. Fachleute und interessierte Museumsbesucher können miteinander kommunizieren, diskutieren und sich über ihre wissenschaftliche Tätigkeit austauschen. Dieser Dialog eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten und ist geeignet, eine Vielzahl von Menschen an neue Themen heranzuführen.

11 • Designkonzept

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Das Designkonzept besteht aus einer interaktiven Installation, die analoge und digitale Objekte und Artefakte beinhaltet. Diesen Objekten und Artefakten werden Funktionen zugeordnet, mit denen Interaktionsmöglichkeiten und Verknüpfungen ermöglicht werden. Museumsbesucher*innen werden mehrschichtige Zugänge zu Exponaten angeboten, die diese spielerisch zu Exploration motivieren und durch diesen Prozess Informationen vermitteln. Definierte Interaktionen geben dem Besucher die Möglichkeit sich entweder oberflächlich oder detailliert mit einem Artefakt zu beschäftigen. So lassen sich beispielsweise in einem ersten Schritt Angaben und Beschreibungen des physischen Objektes anzeigen. Besucher*innen werden dabei animiert detailliertere Informationen über die interaktive Installation zu recherchieren, und die gefundenen Ergebnisse miteinander zu kombinieren. Die Installation kann sowohl auf einem Multitouch-Table als auch auf einer interaktiven Wand angeboten werden.

Im ausgearbeiteten Modell, das im Rahmen der vorliegenden Arbeit verwendet wird, sind drei Kodizes als physische Objekte neben der interaktiven Installation für die Touchtable-Variante (Dummy) angefertigt und vorbereitet worden. User*innen können die Kodizes (in Form von analogen Exemplaren) im Flyer-Format durchblättern oder sie in ihre gesamte Länge ausbreiten, anschauen und nach eigenen Interessen explorieren bzw. studieren. Sobald User*innen mit den physischen Objekten in Berührung kommen und diese öffnen, umblättern oder ausbreiten, wird die interaktive Installation aktiviert und mit zugehörigen Seiten bzw. Kodizes verknüpft. Museumsbesucher*innen können dann die analogen Almanache anschauen und über die Verknüpfung mit einer interaktiven Wandinstallation erweiterte Informationen über Handgestik abrufen. Die Gestensteuerung erlaubt ferner gezielte Informationen zu finden und inhaltliche Verknüpfungen zu kulturellen Kontexten oder anderen Artefaken herzustellen.

Im Falle des Multitouch-Tables kann das Equipment auf die Oberfläche des Tisches gelegt werden. Über eine Synchronisierungstechnologie wie „Object Recognition“ werden Funktionen und Features gleichzeitig aktiviert. Die Museumsbesucher*innen können somit unterschiedliche Ansichten einer einzelnen Seite sehen oder alternativ sich die gesamte Länge eines Kodizes erklären lassen. Über weitere Filterfunktionen können Anwender*innen je nach Bedarf und Interesse Detailansichten der Kodizes vergrößern. Vergleiche zwischen verschiedenen Kodizes sowie inhaltliche Verknüpfungen zwischen Einzelseiten eines bestimmten Kodizes können visuell vorgenommen werden. Es lassen sich weiterhin Verknüpfungen mit anderen archivierten Kodizes herstellen, die dann ebenfalls detailliert erläutert werden können. Weiterhin werden die Kodizes in ihrem kulturellem Hintergrund und Umfeld beschrieben, so dass die Anwender*innen eine zeitliche und historische Einordnung vornehmen kann.

Ideogramme, Piktogramme, Logogramme und Lautzeichen können über ein Regelwerk zusammengestellt, organisiert, klassifiziert, umgeordnet und neu zusammengesetzt werden. Nicht nur das Betrachten der Kodizes mit verschiedenen Ansichten soll Informationen wie die Geschichte und Morphologie der Azteken Kultur wiedergeben, sondern das Designkonzept beinhaltet eine Audiofunktion zur Informationsvermittlung. Daher hat die Übersetzungsfunktion innerhalb der interaktiven Installation eine textliche und eine akustische Option, die die für den Besucher unleserliche Kodizes übersetzt und vorliest. Mittels Video- und Tonaufnahmen werden die Geschichten in „Náhuatl“ vertont und in schriftlicher Form angezeigt.

Neben den oben genannten Features verbergen sich unter dem Menü „Views“ vier weitere Funktionen: Codex, Century, Themes und Nexus. Mit diesen Filterfunktionen lassen sich Kodizes nach Jahrhundert, Thema, Verknüpfung, Beziehung, Ort, Ikonographie, Länge, Seitenanzahl, Form- und Inhaltsgehalt auffinden und anzeigen. User*innen können beliebige Ansichten aus verschiedenen Kodizes nehmen und nach präferierten Merkmalen sowohl chronologisch als auch anachronistisch kombinieren und explorieren. Mittels einer Gesamtübersicht werden alle Kodizes als „Dashboard“ vorgestellt. Anwender*innen haben bei der Ansicht die Möglichkeit einzelne (beliebige) Seiten zusammenziehen und sich übersetzen und erzählen lassen. Einzelne Darstellungen können über das Touchpad angeklickt werden, und detaillierte Informationen und deren Verknüpfungen zu anderen Objekten und Artefakten im Museum oder weltweit lassen sich über eine Weltkarte anzeigt. Über die Funktion „Themes“ kann ein Kodex in ganzer Länge angezeigt und mit verschiedenen Darstellungsformen und Informationen belegt werden.

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Für die Gestaltung der beschriebenen interaktiven Installation mit all ihren Funktionen wurden erste visuellen Vorskizzen des Screen Designs mit verschiedenen Stadien der Anwendung als Brainstorming gezeichnet und kurz beschrieben. Damit konnte ich erste experimentelle Entwurfsideen und Mock-ups anfertigen und diese mit notwendigen Funktionen und Features belegen, die die Anwendungsabläufe abbilden konnten. Im weiteren Schritt habe ich die Tonalität des Endentwurfs mit Farbgebung, Ikonografie, Kontrast und Typografie finalisiert. Hauptaugenmerk bei der Gestaltung war die Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Anwenders zielgerichtet zu lenken. Dieser Entwurf wird in einem letzten Schritt als funktionierender Prototyp für die Erprobung des Vorhabens implementiert.

In der folgenden Grafik werden exemplarisch die Zeitabläufe eines typischen Museumsbesuches als Informationsgrafik dargestellt. Diese Informationsarchitektur nutze ich als Vorlage für das Designkonzept der Interfaces und deren Interaktions- und Zeitverläufe, die ich in der oben genannten Konzeption beschrieben habe.

Die oben genannte Konzeption beschreibt die Gestaltung der Anwendung beispielhaft für den ausgewählten Zeitabschnitt der Auswahl eines Objektes/Artefaktes. Eine ausführliche Beschreibung des Screendesigns mit vorhandenen Funktionen und Features sowie Designrichtlinien sind als Anlage (siehe Umschlag-Einstecktasche) zu dieser Dokumentation zu finden.

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00_Stylegudie ICONS.png00_Stylegudie ICONS.png
03_Codex Overview Description.png03_Codex Overview Description.png
05_Codex Nutall View Detail.png05_Codex Nutall View Detail.png
06_Codex Nutall Info.png06_Codex Nutall Info.png
13_Codex Nutall Nexus Horizontal short Text-DataViz.png13_Codex Nutall Nexus Horizontal short Text-DataViz.png
08_Codex Nutall Translate_02.png08_Codex Nutall Translate_02.png
15_Codex Nutall Nexus S41 Nutall.png15_Codex Nutall Nexus S41 Nutall.png
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03_CENTURY_Dimensions_Mouseover.png03_CENTURY_Dimensions_Mouseover.png
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12 • Rückblick

Der Schwerpunkt meiner Bachelorarbeit ist die Verknüpfung von zukunftsorientierten Digitaltechnologien mit sinnvollen Designaufgaben. Hierdurch soll die Wissensvermittlung und der Wissenserwerb in musealen Kontexten unterstützt, erweitert und ergänzt. Durch die verbesserte Wissensvermittlung und den Einsatz neuer Medien sollen Besucher*innen während des Museumsbesuchs ein komplexes Erlebnis erfahren. Diese innovative Art der Präsentation soll einen unterschwelligen (subliminalen) Informationsfluss ermöglichen und gleichzeitig das Interesse an unbekannten Themen wecken, indem spezifisch auf das jeweilige Besucherprofil eingegangen werden kann.

Zu Beginn meiner Arbeit hatte ich mich mit den heutigen AR-, VR-, MX-, XR-Technologien und deren Möglichkeiten beschäftigt und auseinandergesetzt. Innerhalb kürzester Zeit sind neue Applikationen, Geräte und Software auf dem Markt erschienen oder vorhandene Anwendungen weiterentwickelt worden. Das heißt, dass ich im Rahmen dieser Arbeit gegen kurzfristige Entwicklungszyklen der IT Branche für AR-, VR-, MX-, XR-Technologien arbeiten und lernen musste. Der Zeitaufwand für die vollständige Entwicklung eines Prototypen inklusive spezifischer Programmierung hätte den Rahmen der vorliegenden Arbeit gesprengt und wäre nur eingeschränkt der Güte meiner Arbeit zugute gekommen.

Ich folgte deshalb dem Rat meiner beiden Betreuer Prof. Boris Müller und Dr. Sebastian Meier und habe mich entschieden, die technische Umsetzung mittels eines Prototypen auszublenden. Ich habe mich daher verstärkt mit den experimentellen bzw. plausibel-utopischen Zukunftsvisionen der Technologien und deren Verwendung beschäftigt und ein Konzept für eine Anwendung entwickelt und entworfen. Die Exploration der Zukunftsvision habe ich zunächst mit der Definition von fünf Personas definiert und eingegrenzt. Daraus entstand ein Szenario, das ich weiterentwickelt habe. Die Auswahl und Eingrenzung der genutzten Persona und der zugehörigen Szenarios habe ich vorgenommen, um die digitale Anwendung mit einer sinnvollen Verknüpfung eines musealen Kontextes auszuprobieren, zu explorieren und zu untersuchen. Das ausgewählte Produkt für die Problemstellung und den Lösungsansatz war das präkolumbische Schriftsystem der Maya und Azteken. Das Thema ist aus verschiedenen Gründen sehr breitgefächert, komplex und sehr wissenschaftlich. Deshalb beschäftigte ich mich primär mit der Morphologie, Anatomie, Bildrhetorik und Storytelling. Ich habe diese Aspekte in einer zukunftsorientierten Vision mit einer digitalen „fiktiven“ Anwendung verknüpft, um ein immersives Besucher*in Erlebnis explorativ und experimentell zu untersuchen und auszuprobieren.

Auch wenn die heutigen Technologien noch nicht alle in meiner Arbeit beschriebenen Szenarien im musealen Kontext umsetzen können, so bin ich dennoch davon überzeugt, dass wir in naher Zukunft derzeit fiktive Visionen teilweise realisiert sehen und erleben werden. Wir als Gestalter können den innovativen Wandel der digitalen Technologien nicht nur dazu nutzen, sinngemäße userfreundliche und selbsterklärende Produkte für ein breites Publikum zu konzipieren und zu entwerfen. Vielmehr können wir digitale Technologien bei der Produktentwicklung verknüpfen und gezielt für „bestimmte“ Fachgebiete anwenden. Das Anwendungs- und Entwicklungspotenzial ist enorm. Funktionen und Features von Produkten lassen sich erweitern und vielschichtig ergänzen. Hiervon können die Nutzer*innen profitieren, wenn wir intelligent und ethisch mit den gebotenen Technologien umgehen. Durch geeignete Anwendungen lässt sich die Akzeptanz neuer digitaler Technologien erhöhen und sie werden als Ergänzung und Bereicherung angenommen.

Die sinnvolle Verknüpfung von Produktfunktionen mit digitalen Technologien zu finden war eine wichtige Erkenntnis während der Recherche und Entwicklung der gestellten Aufgabe. Die Komplexität und umfangreichen Möglichkeiten, die uns digitale Technologien bieten, sind enorm. Sie geben uns fast grenzenlose Möglichkeiten „vieles“ auszuprobieren und zu experimentieren. Das macht die „noch“ neue Thematik so reizvoll und gleichzeitig so gefährlich. Gefährlich, weil wir uns in die technischen und technologischen Möglichkeiten verlieben und verlieren können. Der entscheidende Entwicklungsschritt ist die sinnvolle inhaltliche Verknüpfung mit einem Thema, das durch die Technologie anders erfahrbar gemacht werden kann. Ohne eine thematisch-inhaltliche Verknüpfung würde die digitale Technologie zum reinen Selbstzweck werden und nicht über das Stadium eines heutigen Computerspiels hinauswachsen. Im Mittelpunkt stehen die Nutzer*innen mit ihren Bedürfnissen, Erwartungen und Wünschen, die durch neue Medien und Plattformen erfüllt werden sollen. Gelingt es den neuen Technologien nicht, diese Zielstellung zu erfüllen, wird ihre mögliche Anwendung obsolet.

Während der Ideenfindungsphase stellte ich fest, dass digitale Technologien wie AR-, VR- MR und XR-Anwendungen im gezielten musealen Einsatz für die Darstellung bestimmter Objekten und Artefakte sehr gut funktionieren. Durch die Möglichkeit der 3-Dimensionalität können User*innen Objekte und Artefakte drehen, virtuell anfassen, diese bewegen und sich selbst in unterschiedliche Perspektiven begeben. Funktionen und Features können räumlich beliebig platziert und bewegt werden. Funktionen wie Zoomen, die vergrößerte oder verkleinerte Darstellungen erlaubt und andere Funktionen können vorteilhaft für unterschiedliche Bedürfnisse genutzt und ausgeschöpft werden. Allerdings sind dem Einsatz neuer digitaler Technologien Grenzen gesetzt.

Im Falle von Kodizes oder Almanachen der Azteken können durch die 3-dimensionale Darstellungen einige Verunsicherungen oder Nachteile entstehen, die den Informationsgehalt einschränken oder verzerren könnten. Nachfolgend gehe ich detailliert auf einige dieser Nachteile ein: Durch die komplexe Formensprache des Schriftsystems, ihrer intensiven Farbigkeit, der Dimensionen der Artefakte, die feine Linienführung und nicht klare Leserlichkeit der Elemente werden User*innen von umgebenden Faktoren zu stark abgelenkt. Ergänzende visuelle Elemente, auf denen digitale Technologien wie AR-, VR- MR und XR basieren, beeinträchtigen mit unter durch die große Unruhe des Hintergrundes die Leserlichkeit und visuelle Erfassung von Kodizes oder Almanachen der Azteken.

Kodizes können eine beträchtliche Länge von bis zu 14 Metern oder mehr erreichen. Diese Überlänge der Kodizes kann mittels digitaler Technologien durch den eingeschränkten Blickwinkel nur in kleinen Ausschnitten dargestellt werden. Eine Betrachtung oder detaillierte Studien in ihrer Gesamtheit und Schönheit werden dadurch behindert. Auch wenn eine Zoom-Funktion in der digitalen Anwendung vorhanden ist, wird der Betrachter nicht Vergleiche und Verknüpfungen zu anderen Objekten gleichzeitig auf einer Sichtfläche erkennen können.

Die experimentelle Gestaltungsphase mit digitalen Tools half mir die Vor- und Nachteile des Vorhabens mit MX-Reality intensiver zu untersuchen. Ich musste erkennen, dass das ausgewählte Medium für die Darstellung der Kodizes und Almanache nur bedingt für mein Vorhaben einsetzbar ist. Ich habe feststellen müssen, dass andere digitale Medien bzw. Technologien für den gewählten Schwerpunkt und die Zielsetzung der Aufgabenstellung besser geeignet sind.

Durch den in der Anwendung liegenden, verspielten Charakter von MX-Reality läuft deren Nutzung für die Darstellung von Kodizes und Almanache Gefahr, nicht den nötigen Respekt für die jahrhunderte alte Kultur der Azteken zu zeigen. Die Anwendung soll sich nicht selbst zu einem respektlosen ‚Videogame‘ degradieren. Ich bin davon überzeugt, dass eine reduzierte und interaktive Rauminstallation, die die Geschichte der Kultur und ihrer geheimnisvollen Werte beibehält, uns mehr über sie verrät, ohne dabei Kompromisse oder Einbußen in der Aussagevielfalt oder Attraktivität hinnehmen zu müssen.

13 • Ausblick

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Die in meiner Untersuchung gewonnenen Erkenntnisse haben mich zu einer Neupositionierung in der Beurteilung der Designprozesse und der Auswahl geeigneter digitaler Technologien geführt. Andere digitale Technologien wie „interaktive Installationen“ waren Instrumente in der Kreation von musealen Besuchererlebnissen, die meinen ursprünglichen Arbeits- und Methodenansatz zunächst auf den Kopf gestellt haben. Die intensive Auseinandersetzung mit dem Einsatz neuer digitaler Technologien im musealen Kontext war ein wichtiger Schritt, der mir geholfen hat, deren Potential und Grenzen auszuloten. Ich habe dadurch gelernt, den Arbeitsprozess und die Zielsetzung während der Projektentwicklung zu hinterfragen, unvoreingenommen zu untersuchen und zu optimieren bzw. korrigieren.

Die konzipierten Interfaces und deren Interaktionsmöglichkeiten waren zu Beginn auf die Anwendung von MX-Reality ausgerichtet. Ich konnte im Verlauf der Designiterationen feststellen, dass die ausgewählten „Kodizes der Azteken“-Objekte sich durch ihre Form- und Materialsprache für das Medium nicht eignen. Andere dreidimensionale Objekte oder Artefakte wie beispielsweise Skulpturen scheinen hierfür besser geeignet zu sein.

Interaktive Installationen in Form von Raum-, Wand-, Touch-Table oder Touch-Screen bieten unzählige von multimedialen Interaktionen, die für verschiedene Zwecke und Zielsetzungen passgenau konzipiert werden können. Durch Touch-pad gesteuerte interaktive Wände bieten große Flächen, die Oberlays, Vergrößerungs- und Darstellungsmöglichkeiten von Objekten, die so aus unterschiedlichen Perspektiven oder in verschiedenen Größen sichtbar werden. Hierdurch können übergroße, lange Objekte in ihrer Gesamtheit präsentiert werden. Detailansichten und Inhalte der „Kodizes der Azteken“ lassen sich in ihrer Farbigkeit, Detailarbeit und Linienführung abbilden. Deutungen und Verknüpfung zu anderen Objekten oder weiterführende Informationen können auf großen Flächen neben den primären Kodizes eingeblendet werden. Objekte können durch vergrößerte Darstellungsformen innerhalb der interaktiven Installationen besser inszeniert werden. Die ergänzenden, weiterführenden oder anderer Informationen lassen sich von Besucher*innen gezielt mittels Filterfunktionen ein- oder ausblenden. Dies ermöglicht Museumsbesuchern den eigenen Besuch individuell und bedarfsgerecht zu gestalten und zu steuern und führt dadurch zu einem verbesserten ‚Erlebnis‘.

Es könnten mit zusätzlichen Szenarien und Use Cases erweiterte und ergänzende Features von interaktiven Installationen konzipiert und gestaltet werden. Sowohl die präsentierten als auch die neu implementierten Funktionen und Features könnten mit Versuchspersonen und Expert*innen getestet und evaluiert werden. Darüber hinaus könnten weitere Interface Designer*innen befragt und für Usability Tests gewonnen werden, um das erstellte Produkt zu verbessern und zu perfektionieren.

Die Verknüpfung von Präsentationen physischer Exponate wie Kodizes mit digitalen Medien mittels interaktiver Installationen muss inhaltlich gut abgestimmt sein, damit sich die analogen und digitalen Medien komplementieren und die Informationsvermittlung befördern. Analoge und digitale Präsentationsmedien lassen sich mit Hilfe von Storytelling verknüpfen, das jedem Informationselement ein geeignetes Medium zuweist. Hierbei ist wichtig zu testen inwieweit eine Ausgewogenheit zwischen den Präsentationsmedien hergestellt werden kann, die ausreichend ‚zurückhaltend‘ ist und das Objekt bzw. Artefakt für sich selbst sprechen lässt. Interaktive Technologien sollten daher mit der Zielstellung eingesetzt werden, den Aussagegehalt und die Informationsdichte gezielt zu erhöhen. Gamification sollte nur als sekundäres Werkzeug in Erscheinung treten und User*innen den Spass am Entdecken von Informationen erhöhen, nicht mehr und nicht weniger!

Ein ethisch angemessener Umgang mit Kulturgütern kann im Verbund von Kultureinrichtung, Kurator*innen, Designer*innen und Entwickler*innen gewährleistet werden, wenn wir den Schwerpunkt auf Objekte und Artefakte legen. Es gilt deren Informationsvolumen zu studieren, ihre Bedeutung und Relevanz zu verstehen und dieses in ein geeignetes und angemessenes Ausstellungsformat zu übersetzen. Dabei darf nicht vergessen werden, dass Museumsbesucher*innen im Mittelpunkt stehen sollten. Ihre Bedürfnisse, Erwartungen und Wünsche gilt es zu erkennen. Die Aufgabe von Kulturschaffenden und Entwicklern ist es, Methoden und Medien zu kombinieren, die Informationen zu Objekten und Artefakten gezielt vermitteln können und den Besucher*innen Angebote unterbreiten, selbstbestimmt Objekte und Artefakte kennenzulernen und zu studieren. Dieses sollte methodisch so angelegt sein, dass sich dem Besucher ein ‚Erlebnis‘ darstellt.

Durch meine eigenen Experimente und Beobachtungen in der Entwicklung digitaler Medien im Bereich der MX-Reality sehe ich ein großes Potential für deren Einsatz innerhalb von Museen. Die Museumslandschaft generell wird von diesen zukunftsorientierten Technologien profitieren und ab einem bestimmten Punkt sinnvoll einsetzen. Jedoch ist dieser Punkt derzeit noch nicht erreicht. In der derzeitigen Experimentierphase werden interessante Ansätze vorgestellt, die sich allerdings durch den Einsatz kostspieligen Equipments noch nicht realisieren lassen. Die Investitionen für die Anschaffung kostspieliger Geräte für eine hohe Anzahl von Besucher*innen ist derzeit noch nicht realistisch und deren Pflege, Wartung und Betreuung könnte von Museen aktuell noch nicht gewährleistet werden.

Die Nutzung von interaktiven Installationen ist derzeit noch erschwin­glicher und bietet nach derzeitigem Stand größere Freiheiten in deren Nutzung und der Gestaltung/Darstellung von Informationen auf größeren Flächen.

Es lassen sich heute zeitgleich unterschiedliche und sich ergänzende Angebote auf diesen Formaten abbilden. Der Vorteil liegt nicht nur in der große Darstellungsfläche mit aufteilbaren Elementen, sondern auch darin, dass sich diese von den meisten User*innen ohne jegliche Anweisung benutzen lassen. Durch moderne LED-Technologie mit hoher Auflösung, guter Farbwiedergabe und ausreichender Helligkeit können „Kodizes“ vergrößert im Detail dargestellt werden. Einzelne Flächen können unterschiedliche Funktionen, Vergleiche und Verknüpfungen darstellen. Oberlays geben eine große Freiheit für das Einblenden von Informationen, Bildern, Videos, Grafiken und anderen Datenvisualisierungen. Auf Internetseiten könnte zugegriffen werden, die ergänzendes Informationsmaterial, Studienergebnisse oder Datenbankzugänge einblenden. Sie können als Archiv, Bibliothek und Pool für Kommunikation zwischen den Besucher*innen genutzt werden.

Eine weitere Zielsetzung wäre auch, das entwickelte Produkt/den Prototypen Museen und Forschungsinstituten vorzustellen, damit diese Anwendungsmöglichkeiten kennenlernen und ihre eigenen Bedarfe äußern können. Mögliche Anwendungskriterien und Entwicklungschancen könnten dadurch im eigenen Interesse eingebracht werden. Mit Iterationen kann der erstellte Prototyp vertieft, analysiert und evaluiert und gefundene Lösungsansätze konsequent weiterentwickelt werden. Es wäre Ideal, die gewonnenen Ergebnisse mittels einer Open Source Lösung zu implementieren und weiter zu entwickeln, damit ein breites Publikum Zugang zu den Entwicklungen hat und von diesem für eigene Bedarfe und Zwecke profitieren kann.

Mir ist bewusst, dass ich in der vorliegenden Arbeit lediglich einen winzigen Bereich der zukunftsorientierten Technologien recherchiert und vorgestellt habe. Auch im Bereich präkolumbischer Schriftsysteme habe ich lediglich einen oberflächlichen Forschungsstand wiedergeben können. Die Verknüpfung alter Hochkulturen und neuartiger digitaler Technologien für die Speicherung, Verbreitung und Weitergabe von Informationen, Forschungsergebnissen und Archivierung macht die Notwendigkeit ihres Einsatzes unabdingbar für Wissenschaft und andere akademische Bereiche.

Die intensive Recherche und Behandlung des Themas hat mich fasziniert und meine Neugierde auf die weitere Entwicklung dieser Technologien größer gemacht. Als Rückkopplung meiner Recherche und der von mir geführten Gespräche bin ich davon überzeugt, dass in wissenschaftlichen Fachdisziplinen wie Research, Sammlung, Archivierung, Wissensvermittlung oder Wissenserwerb ein sinnvoller und bereichernder Einsatz zu finden sein wird. Arbeitsprozesse, Ergebnisse und Forschung können durch den Einsatz von digitalen Technologien stark unterstützt werden.

14 • Literaturverzeichnis

Fachliteratur

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Arne Eggebrecht (1986). Glanz und Untergang des Alten Mexiko – Die Azteken und ihre Vorläufer. Verlag Philipp von Zabern, Mainz.

Arne Eggebrecht (1986). Glanz und Untergang des Alten Mexiko – Die Azteken und ihre Vorläufer • Katalog Nr. 1-357. Verlag Philipp von Zabern, Mainz.

Henri Sterlin (2000). Maya – Architektur der Welt. Taschen. Benedikt Taschen Verlag Berlin GmbH.

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Michael Schaper (2004). GEO EPOCHE – Maya • Inka • Azteken – Die altamerikanischen Reiche: 2600 v. Chr. Bis 1600 n. Chr. Verlag GEO.Gruner + Jahr.

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