Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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USE - Eine Applikation zur zielführenden Förderung einer nachhaltigen Lebensweise mit dem Schwerpunkt Mobilität.

USE - Eine Applikation zur zielführenden Förderung einer nachhaltigen Lebensweise mit dem Schwerpunkt Mobilität.

DIE IDEE

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DIE AUFGABE

Als Teil der fachübergreifenden Veranstaltungsreihe Electric Avenue -Ökologische, gesellschaftliche und gestalterische Herausforderungen der Energiewende haben wir uns mit der Konzeptstrategie am Projekt USE auseinandergesetzt. Die Aufgabe des Projektes war es gemeinschaftlich, die selbstdefinierte Fragestellung mit einer zuvor noch nicht fest definierten Konzeption und Strategie zu lösen:

Wie kann man Menschen spielerisch dazu animieren ihren Alltag energiesparender zu gestalten und ein Bewusstsein für den eigenen Energie verbrauch zu erlangen?

Den Lösungsansatz eine Application bewusst als Strategieelement zu für unser Vorhaben zu benutzen entstand recht früh.

DIE INSPIRATION

Inspiration für unser Projekt USE war eine vorangegangene Aufgabe des Kurses in der bestimmte Areale Berlins auf ihren Energieverbrauch untersucht werden sollten. Bei der Untersuchung der Karl-Marx-Straße in Berlin Neukölln war besonders der hohe Anteil an PkW-Nutzern auffällig, die statt des ÖPNV den PkW als Transportmittel nutzten.

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DIE RECHERCHE I – ZIELGRUPPE & EINSATZMÖGLICHKEITEN

Die Recherche und Strategie unseres Konzept erfolgte zunächst auf Basis von Nutzergruppen aus verwandten Projekten in der Energiewende, aber auch Elemente der Gamification aus der Spieleindustrie boten sich an die Analyse mit aufzunehmen.

Konkrete Standpunkte die wir bis zu unserer ersten Zwischenpräsentation beantwortet haben bezogen sich auf die 3 Parameter:

Zielgruppe

Alter Geschlecht Beziehungsstatuts Bildung Bewusstsein für Umwelt Beruf Einkommen Wohnort Zugehörigkeit (Selbstwahrnehmung) Ethik und Werte

Aktivitäten

Bewegen uns durch die Straßen Öffentliche Verkehrsmittel Sharingeconomy Lebensmittel Essen Wohnen Social Media Abendunterhaltung Kultur Sport Einkaufsverhalten Urlaub

Nutzen

Gesellschaftlicher und Umweltnutzen Vorteil für nachhaltige Generationen Persönlicher Vorteil Unterhaltung durch Gamification und Creditsystem

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DIE RECHERCHE II – IMPLEMENTIERUNG VON GAMIFACATION

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Was versteht man unter Gamification ?

Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.

Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.

Was bedeutet das genau für USE?

Durch vom User erzielte Punkte werden sog. Achievements freigeschaltet und in Form eines Dashboards angezeigt. Hierbei hat der Benutzer von USE die Möglichkeit sich mit anderen USErn zu messen und treibt somit des Anreiz seine Ziele zu optimieren noch weiter an.

Mögliche Optionen zum weiteren Ausbau waren innerhalb der Gruppe:

Einführung einer Bestenliste für nachhaltige Nutzer

Achievment Dashboard (e.g - Noch 15 mal ein zertifiziertes Restaurant benutzen etc.)

Energiequizduell

Die daraus resultierenden Ergebnisse für die Apllication und deren Strategie wären folgende große Vorteile:

Community Bildung

Data Creation

Im Optimalfall ein Anreizsystem als Selbstläufer

DER ZEITPLAN

Der Zeitplan zur Umsetzung unseres Projekts war eng gefasst. Wir haben uns vor der Bearbeitung und Präsentation der Zwischenergebnisse drei klare Phasen vordefiniert, welche uns die Möglichkeit boten, Konzeption, Feedback/Konsultation und Umsetzung mit in die Planung aufzunehmen:

Phase 1 :

Konzept und Konstrukt Applikation. Nutzer Szenarien durchspielen. (Ziele u. Vision) 8.01.2018

Phase 2 :

Wireframing + Prototyp. Kommunikationskonzept aufstellen. Worst Case erforschen 15.01.2018

Phase 3: Komplette Implementierung = unrealistisch bis Ende Januar 22.01.2018

Phase 3 erschien nach der Zwischenpräsentation als zu eng gefasst und so entscheiden wir uns für eine konkrete Implementierung des Projekts (Programmatische Darstellung der Application)

Die Aufgabenverteilung erfolgte unter dem Fokus der eigenen fachspezifischen Stärken.

Nicolas Jacobi: Branding- und Kommunikationskonzept

Beatrice Pawlica: Education – Bewusstsein für Energieverbrauch / Klimawandel erweitern

Jannis Glahe: Wie funktioniert das Belohnungssystem & die Datenhandhabung?

Sarah Holldack: **Wie sieht die Zukunft der App aus?

Marces Nitsch: UX/UI Developement

DIE KONSULTATION

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Auf Basis unserer Recherche und Ausarbeitung erster Entwurfsskizzen, ergab sich zunächst ein Konsultationstermin und ein gesetzter Termin zur Zwischenpräsentation.

Die erarbeiteten Fragestellungen der Konsultation, zwischen dem Projektteam und den Dozenten sollten uns an der weiteren Aufarbeitung des Projekts unterstützen und Denkanstöße animierten uns für weitere Problemlösungen.

Feedback der Konsultation am 08.01 – 14.00 bis 14.30

Projekt ECO-challenge betrachten – FU Berlin, was hat dort nicht funktioniert? Leute interviewen

Allgemein Verhaltensapps anschauen und auswerten – was machen die andern schlecht / gut

Eventuell für die entwicklung den Einsatzbereich einschränken. Was gibt es für Möglichkeiten? Mobilität, Essen etc. Wo würde die App am ehesten funktionieren und angenommen werden?

Wie kann man USE auf die breite Masse übertragen und wie kann man einen nutzen daraus ziehen? z.B Nutzen für Krankenkassen oder den Staat? Was kann man aus dem Nutzerverhalten schließen? Wofür ist die Erkenntnisgewinnung noch gut?

Wie kann man eventuell einen Community Gedanken einbringen und stärken?

DIE ZWISCHENPRÄSENTATION

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Link zur Präsentation --> https://fhp.incom.org/action/open-file/271277

Die Zwischenpräsentation bot uns ein enormes Angebot an Diskussionspotential innerhalb des Kurses. Da wir zu diesem Stand schon eine konkrete Ausarbeitung unserer Strategie aufbereitet hatten, einen Prototypen des Credit-Systems implementiert hatten und die ersten Wireframes unserer Application entworfen hatten.

Nach differenzierter Meinungsäußerung der Kursteilnehmer als auch der Dozenten, kamen wir zu folgendem Zwischenergebnis:

Feedback der Zwischenpräsentation am 15.01.18:

Wie können steuerliche Mittel in USE einfließen

Wie funktioniert das Punktesystem genau?

To Dos für die Abschlusspräsentation:

Webekampagne ausarbeiten

Hintergrundrecherche Sicherheit und Punktesystem

Zukunftsvision von USE → Wie sieht USE in der Zukunft aus? Was sind die Ziele? Wie sieht USE in der Utopie aus?

WIE FUNKTIONIERT USE GENAU?

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DAS CREDITSYSTEM

Für das Credit/Punktesystem erarbeiteten wir folgenden Ist-Stand, mit folgenden Regeln und Parameter.

Punktesystem: Vergleichswert ist der durchschnittliche C02 Ausstoß eines mittelklasse PkW je gefahrener Kilometer.

PkW: 150g Co2 / km → 0 % Ersparnis → 0 USE Credits Bahn: 40g Co2 / km → 73 % Ersparnis → 0,7 USE Credits Bus: 20g Co2 / km → 87 % Ersparnis → 0,9 USE Credits Fußgänger / Fahrrad: 0g Co2 / km → 1 USE Credits x 2 Multiplikator = 2 CP

Überwachung durch Tracking. Ziel muss vorher eingegeben werden Mitfahrgelegenheit ab 3 Personen: Pro Mitfahrer werden 0,2 CP gutgeschrieben der Check-In der Mitfahrer erfolgt über einen QR - Code → Mitfahrgelegenheiten können über Social USE angeboten werden

Wie kann man die Punkte einlösen?

10km Radfahren / Tag → 300km / Monat = 600 Punkte 600 CP = 15 % Monatskarte / 4 Std. Bikesharing / 15 % im Fahrradladen bis 100€

ANWENDUNGSBEISIEL I – DIE AUTOFAHRERIN

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Maria die Autofahrerin wohnt am Stadtrand in Steglitz und fährt mit dem Auto täglich 10km zur Arbeit nach schöneberg und 10km wieder nach Hause.

Wenn er die Selbe Strecke mit der Bahn fährt erhält er 14 Credits, Mit dem Bus 16 Credits und mit dem Fahrrad 40 Credits.

Er fährt an 3 Tagen in der Woche mit dem Fahrrad und an 2 Tagen mit der Bahn. Das Sind in der Woche insgesamt 148 CP und im Monat 592 CP Mit den 592 CP erhält er beim Fahrradladen in seiner Nachbarschaft 15% auf einen neuen 80€ Fahrradhelm und spart 12€.

ANWENDUNGSBEISPIEL II – SOCIAL USE & GRUPPENCHALLENGE

SOCIAL USE bietet die Möglichkeit, dass sich USEr unterneinander vernetzen können. In einem Feed werden Aktivitäten, Informationen rund um dem Klimawandel, Kleinanzeigen etc. gelistet. So können sich USEr z.B zu Mitfahrgelenheiten zusammenschliessen und noch mehr Energie sparen.

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Beispiel Mitfahrgelegenheit

Der Sohn von Thomas und Maria geht nun endlich in die Kita. Leider schafft es die Eltern nicht immer das Kind in den Kindergarten zu bringen. In der Kindergartengruppe von Social USE haben zwei weitere Familien ein ähnliches Problem.

Mithilfe von Social USE bilden die Eltern eine Fahrgemeinschaft. Sie mieten über USE beim lokalen Fahrradverleih ein Lastenrad für einen Monat. Der Fahrradverleih ist ein Partner von USE und bekommt neue Kunden. Das Elternteil, welches die Kinder in die KITA bringt, erhält für die gefahrenen Kilometer die Regulären Credits. Mithilfe eines QR Codes können die anderen Eltern ihre Kinder beim Fahrer einchecken, und erhalten zusätzlich 0,2 Credits.

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Beispiel Wochenchallenge

USE stellt die Aufgabe in einer Woche 300km Fahrrad zu Fahren um zusätzlich 100 USE Credits zu erhalten. Diese Challenge kann man entweder alleine Oder in einer Gruppe von max 5 personen Erledigen.

Max fragt also seine Freunde ob sie mit Ihm die challenge lösen wollen. Zwei seiner Freunde können nicht teilnehmen, deswegen sucht er zwei weitere Mitstreiter über den Social USE Feed.

Beim absolvieren der Challenge bekommt jeder Teilnehmer für seine gefahrenen Kilometer USE Credits. Die zusätzlichen 100 Credits werden gerecht auf die Teilnehmer verteilt. Auf Wunsch kann man die Credits der einzelnen Teilnehmer in einer Rangliste einsehen.

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MARKETING

Um USE in der Öffentlichkeit bekannt zu machen, werden an relevanten Orten zielgruppen-orientierte Plakate und Blowups installiert, die für eine Hohe Aufmerksamkeit sorgen. Weiteres Marketing ist natürlich auf sämtlichen Online Plattformen und mit weiteren Werbeaktionen geplant.

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FIANZIERUNG

Um USE zu fiananzieren wäre natürlich ein erheblicher Aufwand und einige finanzielle Mittel nötig. Wir haben jedoch ein paar möglichkeiten Aufgelistet woher die Mittel für ein Projekt wie USE stammen könnten.

  • Startkapital durch Crowdfunding

  • USE im Rahmen von SMART-CITY staalich subventionieren. Es stehen mittel zur finanzierung der Energiewende bereit. Dies würde ebenfalls für eine sichere Verteilung der Gelder, sichere Handhabung der Nutzer Daten und Schutz der USEr sorgen

  • Gelder kommen hauptsächlich von Provisionen durch Vermittlung von Kunden an Dienstleister und Unternehmen

  • Mögliche Einnahmen durch Werbung, Partnerprogramme

SICHERHEIT

NEGATIVSZENARIEN

ZUKUNFT VON USE

FAZIT UND AUSBLICK

REFERENZEN & QUELLEN

http://www.co2-emissionen-vergleichen.de/

https://yas.life

http://w3.siemens.co.uk/buildingtechnologies/uk/en/

https://appsforenergy.devpost.com/submissions/7967-kill-ur-watts

http://eco-challenge.eu/impressum/

https://www.bundespreis-ecodesign.de/

https://www.bmub.bund.de

https://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/gamification

http://socialsoftware.fernuni-hagen.de/was-ist-gamification/

https://yougov.de/news/2016/06/15/smart-health-uberwachung-der-vitalfunktionen-fur-v/

http://www.faz.net/aktuell/finanzen/krankenkassen-ein-fitnessband-als-bonus-14018345-p2.html

http://www.fr.de/panorama/ueberwachung-china-etabliert-die-perfekte-it-diktatur-a-1249767

Fachgruppe

Gestaltungsgrundlagen

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Myriel Milicevic

Zugehöriger Workspace

Electric Avenue

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2017 / 2018