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Mandomin – Konzeption und Gestaltung eines digitalen Kinderbuches – Tim Müller

Mandomin – Konzeption und Gestaltung eines digitalen Kinderbuches – Tim Müller

Die Gestaltung eines digitalen Bilderbuchs mit Einhaltung von Grundlagen der digitalen Medien Pädagogik.

1. EINLEITUNG

Der Umgang mit digitalen Medien in unserer heutigen Gesellschaft steigt immer weiter an. Bereits im frühen Alter werden Kinder mit mobilen Anwendungen und Geräten konfrontiert. Um einen altersgerechten und pädagogisch wertvollen Umgang zu gewähren, steht eine beaufsichtigte Nutzung durch Erziehungspersonen im Vordergrund. Doch wie genau sieht sinnvolle Gestaltung für digitale Medien für Kinder aus?

Im theoretischen Teil der Arbeit wird untersucht, inwiefern digitale Bilderbücher die Erziehung und Entwicklung der Kinder beeinflusst und welche Gestalterischen Entscheidungen darauf Einfluss nehmen.

Der praktischen Auseinandersetzung mit der Thematik resultiert ein illustriertes E-Book für Kinder von drei bis acht Jahren mit dem Titel „Mandomin“.

2. DAS PROJEKT

2.1 Kritik digitale Medien

Vorab ist festzustellen, dass erfahrungsgemäß nicht gesichert ist, welchen längerfristigen Einfluss die Benutzung von digitalen Medien auf die kindliche Entwicklung hat. Es gibt keine Langzeitstudien zur Wirkung der digitalen Medien auf kindliche Entwicklungsprozesse in den verschiedenen Kompetenzbereichen. Dennoch gibt es schon genug Studien und Entdeckungen die zeigen das ein vorsichtiger Umgang mit digitalen Medien gegeben sein muss um die Entwicklung des Kindes nicht zu stören.

Die Nutzung von digitalen Medien durch Kinder wird in öffentlichen Diskussionen oft negativ bewertet. Ein höherer Fernsehkonsum, das lange Spiel mit dem Smartphone oder einer Konsole werden oftmals als Ursache für problematische Entwicklungen von Kindern gesehen.

Verschiedene Forschungen belegten den Zusammenhang von hohem Medienkonsum und schlechten Schulleistungen, der Entwicklung von ADHS/Hyperaktivität bis hin zu Schlaf- und Essstörungen bei Kindern. Diese Analysen stimmen mit den Alltagsbeobachtungen pädagogischer Fachkräfte in Kindertageseinrichtungen überein. So gelten Kinder mit hohem Konsumverhalten digitaler Medien oft als unausgeglichener und aggressiver. Im Zusammenhang damit werden zudem vermehrt Defizite in der motorischen oder sprachlichen Entwicklung der Kinder beobachtet.

Viele Eltern wiederum sehen insbesondere das Internet als einen potenziellen Ort der Gefahr.Zugleich zeigen die vorliegenden Untersuchungen, dass die digitalen Medien und Bildschirmmedien zur Lebensrealität auch schon von kleinen Kindern gehören und mit steigendem Alter einen immer größeren Teil der Tageszeit einnehmen. – 2- bis 3-Jährigen schauen im Durchschnitt 34 Minuten fern. – Die Hälfte der 4-Jährigen gucken mehr als 52 Minuten pro Tag. – 55 Prozent aller Kinder spielen ein- oder mehrmals pro Woche an PC oder Konsolen.

2.2 Digitale Medien als Möglichkeit

Ein hilfreicher Ansatz auf dem Weg zur angemessenen Nutzung digitaler Medien stellt die genauere Betrachtung der Funktionen einzelner Medienangebote dar. Sie können dem Spiel und der Unterhaltung, dem Training, der Information und der Kommunikation dienen.

Die Studien, die negative Folgen eines hohen Medienkonsums für die kindliche Entwicklung belegen, beziehen sich fast ausschließlich auf eine übermäßige Nutzung von Medienangeboten, die dem Spiel und der Unterhaltung dienen. So wäre es z.B. Sinnvoll Produkte für digitale Medien zu Entwickeln die der Unterhaltung, aber auch dem Lernen dienen.

z.B. an ein Smartphone oder Tablet anschließbares Mikroskop, die Unterwasserkamera zur Erforschung des nahegelegenen Flusses oder Apps zur Messung von Lautstärke, Temperatur, Himmelsrichtung, Herzfrequenz usw. . Diese Informationsquellen können herkömmliche Bildungswege ergänzen.

Ein weiteres wichtiges Element der digitalen Bildung sind kommunikationsorientierte Anwendungen.Damit ist zunächst insbesondere die Kommunikation im Nahbereich gemeint, nämlich die Präsentation der eigenen Projekte und Aktivitäten durch Fotos, Wanddokumentationen oder Filme. Intuitiv zu bedienende Software und die Touchtechnologie auf Tablets ermöglicht es auch Kindern, präsentable Ergebnisse zu erzielen. Fotos und Videos können auch Gesprächsanlass sein und so die Kommunikation der Gruppe oder Familie anregen.

2.3 Verantwortung

Kinder können schnell süchtig nach digitalen Medien werden. Ein wichtiger Punkt bei der Umsetzung des digitalen Bilderbuches war: „Gestalte das Produkt so das die Kinder zwar Erfolgserlebnisse erzielen können, aber achte darauf das man das Buch oder das Spiel in kurzer Zeit durchspielen oder durchlesen kann.“ Denn Kinder sollten nicht zuviel Zeit in ein digitales Gerät investieren.

3. METHODEN

3.1 Das Bilderbuch

Die Geschichte von Mandomin entstand vor etwa acht Jahren im Volkspark Friedrichshain. Dort saß ich mit meinen Freunden in der Sonne und zeichnete Comic Figuren in mein Skizzenbuch. Eine dieser Figuren gefiel mir besonders gut. Diese Figur war Grundlage für die Geschichte und Gestaltung des digitalen Kinderbuches „Mandomin“.

In der Geschichte geht es um den ängstlichen, kleinen Mandomin, der gerne Freunde finden möchte. Um dies zu erreichen, möchte von seinem Wald in die Stadt ziehen. Auf dem Weg trifft er auf Gilbert. Dieser ist größer als er selbst und wirkt Gefährlich. Die beiden werden Freunde und ziehen gemeinsam los.

3.2 Illustration

Die Wahl der Illustrationen wurde durch die begrenzte Zeit stark beeinflusst. Anfangs sollte ein Analoges Kinderbuch entstehen das aufgeklappt einer A3 Seite entsprach. Diese Seiten sollten detaillierte, Illustrierte Wimmelbilder werden auf denen Kinder sehr viel entdecken können. Nach einem Gespräch mit meinem Betreuer, entschied ich mich dazu mehr auf Gestaltung und weniger auf Illustration einzugehen und ein Bilderbuch im iBook Format zu Gestalten. Hier gab es zusätzlich zur Illustration noch die Herausforderung von Tönen und Animationen.

Bei der Gestaltung von Produkten für Kinder werden gerne kräftige Farben verwendet. Zusätzlich ist es wichtig das die Hauptfigur immer klar zu erkennen und zu finden ist. Das wird durch den hohen Kontrast von Mandomins Gelbton zum kräftigen blau des Himmels oder dem dunklen Grün des Waldbodens erreicht. Zusätzlich unterstützt die Farbwahl des Himmels die Stimmung von Mandomin.

3.3 Die Charaktere

3.3.1 Mandomin Die Figur und Gesichtszüge von Mandomin orientieren sich hierbei am Kindchenschema – Ein großer Runder Körper/Kopf mit großen Runden Kulleraugen, kurzen Beinen und Armen. Dies löst beim Betrachter ein Wohlwollen aus und hilft Mitgefühl für die Ängste und Leiden von Mandomin zu erzeugen. Die Körperform ist bewusst simpel gehalten. Ein wichtiger Aspekt des Character Designs ist es, den Charakter der Figur überzeugend darzustellen. Mandomin ist ein kindliches, ängstliches und trauriges Wesen. Dadurch ergab sich eine rundliche, fast dicke, untersetzte Körperform. Das weiche Fell drückt hierbei den Soften Charakter der Figur aus und die Gelbe Farbe deutet auf ein freundliches Gemüt hin. Der Kochtop auf Mandomins Kopf ist als Alleinstellungsmerkmal zu sehen. Beim betrachten des Topfes kann der Betrachter selbst kreativ werden und überlegen warum die Figur einen Topf auf dem Kopf trägt. Zusätzlich wirkt Mandomin dadurch etwas dümmlich und unwissend im Bezug auf herkömmliche Gegenstände. Dadurch wird klar das Mandomin nicht aus der Stadt kommt und möglicherweise falsche Vorstellungen davon hat was ihn in der Stadt erwartet.

3.3.2 Gilbert Da eine Geschichte durch mögliche Konflikte und Gegensätze interessant Gestaltet und Geschrieben werden kann, ist Gilbert als Gegensatz zu Mandomin Geformt und Gefärbt worden. Er sieht durch seine kleinen Augen nicht so Kindlich aus wie Mandomin, auch ist sein Körper in die länge gezogen und er hat längere Arme, um sich leicht vom Kindchenschema zu entfernen. Da Kinder gerne Geschichten lesen in denen die Hauptfigur etwa zwei Jahre älter ist als sie selbst, entschied ich mich dazu das es für die kindliche Figur des Mandomins passen würde auf jemanden zu treffen der etwa zwei Jahre älter ist. Auch Charakterlich unterscheidet sich Gilbert von Mandomin in seiner nicht vorhandenen Angst vor der Dunkelheit. Durch diese Gegensätze können sich Kinder aussuchen mit welcher Figur sie sich lieber Identifizieren möchten und es entsteht ein größerer Freiraum für die Entwicklung der Geschichte der Charaktere. Zum Beispiel: Mandomin könnte im laufe der Geschichte von Gilbert lernen, dass es gar nicht so schlimm ist, wenn es dunkel wird. Oder Gilbert könnte durch Mandomin darauf aufmerksam werden, warum man denn überhaupt Angst im dunkeln haben könnte.

3.4 Animation

Ähnlich wie bei den Tönen sollten die Animationen und Antippmöglichkeiten gering gehalten werden. Die Ablenkung durch Bewegtbild beim Kind war auch hier zu groß. Dennoch wird durch kleine ausdrucksstarke Animationen die Handlung unterstützt und das Kind hat die Möglichkeit auf jeder Seite etwas zu finden, das sich bei Berührung bewegt. Dadurch bekommt das Kind die Möglichkeit mit den Figuren zu interagieren und aktiv am Geschehen teilzuhaben. Beim Öffnen bzw. beim Wischen zu einer neuen Seite, wird der Aufbau der Umgebung animiert. Der Hintergrund, die Charaktere und der Text schieben sich langsam ins Bild. Dies fesselt die Aufmerksamkeit des Kindes am Gerät ohne dabei von der Nutzung von grellen Tönen oder blinkenden Lichtern Gebrauch zu machen, die wiederum vom eigentlichen Leseerlebnis ablenken können. Die Umsetzung erfolgte hauptsächlich in After Effects, wobei ich stellenweise Photoshop für kleinere schnelle Animationen nutzte und einfache Bewegungen direkt im E-Book Programm Pubcoder umsetzte.

3.5 Töne

In meiner Arbeit habe ich bewusst auf Toneffekte verzichtet. Durch den Besuch bei einem guten Freund und seinem dreijährigen Sohn wurde mir klar, dass Kinder am digitalen Medium durch Töne zu sehr vom eigentlichen Inhalt abgelenkt werden. In dem Fall des dreijährigen Robin, testete ich wie er auf die Animationen und Töne im Bilderbuch „Mandomin“ reagierte. Er hatte viel Spaß beim Antippen des Fuchses und des Wildschweines. In der Animation schenkt das Wildschwein dem Fuchs Tee ein und es wird ein passender Ton abgespielt. Die Freude über diesen Ton äußerte Robin dadurch, dass er immer und immer wieder auf den Bildschirm tippte. Das führt dazu, dass der Ton unterbrochen wird und von vorne abgespielt wird. Das ist auf Dauer für die Ohren sehr anstrengend und führte dazu, dass Robin zwar einen riesen Spaß hatte, aber keinen Wert mehr auf die Geschichte legte.

Nun könnte man argumentieren, dass der Spaß des Kindes im Vordergrund steht, doch dieses digitale Bilderbuch ist nicht als Musikmaschine gedacht, sondern als eine Erweiterung des Analogen Bilderbuches, welches zu 90% vor dem Schlafen vorgelesen wird.

Also entfernte ich alle Töne und fügte eine Vorlese Funktion ein, wenn man auf den Text tippt. Es ist eine weibliche Vorlesestimme die ruhig vorliest, ohne dabei übertrieben zu betonen. So kann eine natürliche Vorlesesituation vor dem Schlafengehen simuliert werden.

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4. ENTWURF / PROTOTYP / DESIGNVORSCHLAG

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Der Text kann vorgelesen werden wenn man auf diesen Klickt. Zusätzlich lassen sich auf jeder Seite Objekte finden, welche sich durch anklicken bewegen.

5. FAZIT

Das Thema digitale Medien ist nicht leicht zu greifen, es gibt viele Artikel die von tollen Lernmöglichkeiten berichten und die digitale Medien als große Bereicherung in der Entwicklung des Kindes ansehen. Doch so einfach ist es leider nicht. Auch wenn es noch keine Langzeitstudien gibt, müssen gewisse Regeln eingehalten werden, um Kinder mit digitalen Medien zu fördern und sie nicht damit zu schädigen.

Es ist meiner Meinung nach wichtig Kinder im Umgang mit digitalen Medien zu schulen. Sei es die Aufklärung gegenüber der Privatsphäre auf Facebook oder anderen Social Media Seiten oder über die Nutzung des Gerätes an sich. Die Hauptverantwortung liegt hier bei den Eltern. Wenn Kinder schon zu früh mit digitalen Medien konfrontiert werden und zusätzlich sehen, wie die Eltern jede freie Minute am Smartphone oder Fernseher sitzen, hilft es auch nicht Apps und Fernsehprogramme kindgerecht zu gestallten. Denn es ist mehr die Dauer der Nutzung und nicht die Nutzung allgemein, die dem Kind und auch dem Erwachsenen schadet.

Wenn man davon ausgeht, dass die meisten Menschen verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen, sind Kinderbücher und Bilderbücher auf digitalen Medien etwas sehr Schönes. Es sollte das Buch meiner Meinung nach nicht komplett ablösen, denn das Buch hat seine klaren Vorzüge, vor allem für Kinder im Alter von 0-3 Jahren.

Das Gestalten von Büchern für Tablets hat in den letzten Jahren an Relevanz gewonnen. Früher war nur eine schwarz-weiß Darstellung möglich und es gab keine Animationen oder Töne. Durch Programme wie zum Beispiel iBooks sind die Möglichkeiten der Gestaltung ähnlich wie die bei einer Homepage oder App. Diese Möglichkeit lässt noch sehr viel Raum für neue Produkte, nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene. Für mich persönlich ist der Tablet Markt und der damit verbundene E-Book Markt etwas neues und stellte somit auch eine Herausforderung dar. Ich selbst besitze kein Tablet und konnte so auch wenig persönliche Erfahrung mit dem Gerät mitbringen. Die Preise für ein Tablet sind meiner Meinung nach noch zu hoch, dadurch wird man eher eine bestimmte Nische von Menschen mit seinem Produkt erreichen. Leute die von E-Books profitieren wollen, können dafür zwar auch ihren Laptop oder Computer benutzen, doch glaube ich nicht, dass es besonders angenehm ist, am Laptop entspannt ein Buch zu lesen. Hier werden die meisten Leute wahrscheinlich doch lieber zum Buch greifen.

Dennoch zeigen Statistiken und Verkaufszahlen das ein Markt vorhanden ist. Und für diesen Markt zu gestalten macht aus meiner Sicht enormen Spaß. Eine Geschichte zu schreiben, war für mich wohl einer der Kreativsten Denkprozesse im letzten Jahr. Zusätzlich kann man sich mit Illustrationen, Fotografien, 3D und Animationen austoben. Dieser Freiraum bei der Wahl des Stilmittels ermöglicht es dem Gestalter das volle Kreative Potenzial seines Könnens auszuschöpfen. Darüber hinaus ist die Software zum Erstellen von E-Books sehr intuitiv gestaltet und lässt sich schnell erlernen.

Bei der Gestaltung setzte ich auf Pubcoder. Dieses Programm war für mich wesentlich leichter zu handhaben als iBooks Author. In iBooks Author hatte ich beispielsweise das Problem, dass GIFs automatisch einen weißen Hintergrund zugewiesen bekommen haben. Das kann bei der Gestaltung sehr problematisch sein. Pubcoder ist im Gegensatz zu iBooks Author ein Programm, für das man jährlich zahlen muss. Da ich mir anfangs nicht sicher war ob ich mit diesem Programm arbeiten möchte, installierte ich erstmals die Testversion. Nachdem ich merkte, dass ich mit diesem Programm sehr wohl in der Lage war meine Bachelor Arbeit zu gestalten, entschied ich mich den Entwicklern ein Paar Fragen zur Nutzung zu stellen.

In Zukunft möchte ich weiterhin Kinderbücher gestalten. Wahrscheinlich auch weiterhin digital. Dennoch sollte ein Kinderbuch Analog und Digital erstellt werden, denn nicht jeder hat Zugang zu digitalen Medien und nicht jeder möchte mit diesen Umgehen.

6. DANKSAGUNG

Elke Ortlieb – Meine Mutter die als Erzieherin super Input liefern konnte.

Nina Schaefer – Die dem Buch eine Stimme gegeben hat.

Stefanie Tremp – Rundum Unterstützung.

Pedro Moraes & Anissa Taibi – Mit denen ich Mandomin vor Jahren als Idee entwickelt habe.

5. Literaturverzeichnis der Bachelor Arbeit

Baker, Logan, 2016, Manipulating the Audience’s Emotions With Color, – https://www.premiumbeat.com/blog/manipulate-emotions-with-color-in-film/?utm_source=facebook&utm_medium=post&utm_content=Manipulating-the-Audience%27s-Emotions-With-Color&utm_campaign=11-2017-facebook-posts

Bücherwiki, Theorie und kindliche Alltagswelt & Vielfalt ist Trumpf – http://www.buecher-wiki.de/index.php/BuecherWiki/Bilderbuch

Buchmesse Frankfurt, 2016 – https://www.buchmesse.de/images/fbm/dokumente-ua-pdfs/2016/buchmarkt_deutschland_2016_dt.pdf_58507.pdf – Seite 3, 4, 5, 6

Buchreport, 2017, Ravensburger Gruppe bleibt auf Wachstumskurs – https://www.buchreport.de/2017/01/31/ravensburger-gruppe-bleibt-auf-wachstumskurs/

Börsenverein des Deutschen Buchhandels e.V. 2017 – https://www.boersenverein.de/buchmarkt2016

Die Schreibtrainerin, Wie schreibt man ein Kinderbuch, die zehn wichtigsten Tipps, um wundervolle Geschichten für Kinder zu schreiben, 4. Die Hauptfigur – https://www.die-schreibtrainerin.de/kinderbuch-schreiben/

DIVSI, Kinder in der digitalen Welt, 2015 – https://www.divsi.de/wp-content/uploads/2015/06/U9-Studie-DIVSI-web.pdf – Seite 48, 49

Dr. Gebauer, Karl, 2017, Kindheitsmuster Empathie, wie Kinder Pro-Soziales Verhalten lernen
– http://gebauer-karl.de/kindheitsmuster-empathie-wie-kinder-pro-soziales-verhalten-lernen/

Ennemoser, Marco & Schneider, Wolfgang, 2007, Resarchgate, Relations of television viewing and reading: Findings from a 4-year longitudinal study – https://www.researchgate.net/publication/232508006_Relations_of_television_viewing_and_reading_Findings_from_a_4-year_longitudinal_study

Focus, Tablets und Smartphones können die Sprachentwicklung bei Kleinkindern behindern, 2017 – https://www.focus.de/digital/multimedia/sprachstoerungen-bei-kindern-studie-elektronische-geraete-behindern-die-sprachentwicklung-bei-kleinkindern_id_7243125.html

Gross, Rebecca, Canva, Designing Websites for Kids: Trends and Best Practices – https://www.canva.com/learn/kids-websites/

Jaeger, Milan, 2017, Entwicklungsstörungen Smartphones und Tablets können Kinder krank machen, Die Ergebnisse nach Altersgruppen – https://www.berliner-zeitung.de/panorama/entwicklungsstoerungen-smartphones-und-tablets-koennen-kinder-krank-machen-26987054

Janßen, Axel, Studie beweist: Mit dem gedruckten Buch lernt man effektiver, Cuvillier Verlag – https://cuvillier.de/sites/studie-beweist-mit-dem-gedruckten-buch-liest-es-sich-besser/

Johanus, Marcus, 2013, In welcher Zeitform du deinen Roman schreiben solltest, Die Ausnahmen – https://marcusjohanus.wordpress.com/2013/07/06/in-welcher-zeitform-du-deinen-roman-schreiben-solltest/

Johanus, Marcus, 2011, Wie man eine verdammt gute Kurzgeschichte schreibt – https://marcusjohanus.wordpress.com/2011/07/29/wie-man-ein-verdammt-gute-kurzgeschichte-schreibt/

Kreichauf, Susanne, Bildung Erziehung Betreuung, 2016 – https://www.ifp.bayern.de/imperia/md/content/stmas/ifp/infodienst_2016_web.pdf – Seite 6, 7, 8

Medienkompetenz Portal NRW, Sprachbildung und Medienpädagogik, Tablets und Apps – http://www.medienkompetenzportal-nrw.de/themen-dossiers/kinder-medien-sprache/sprachbildung-und-medienpaedagogik.html

miniKIM Studie, 2014, Kleinkinder und Medien – https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/miniKIM/2014/Studie/miniKIM_Studie_2014.pdf – Seite 10, 19, 22

Neuß Norbert, Medienpädagogische Entgegnungen – Eine Auseinandersetzung mit den populären Auffassungenvon Prof. Spitzer aus Sicht der Elementarbildung – https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:HVS25yS3BloJ:https://www.dr-neuss.de/app/download/5785487967/Spitzer.pdf+&cd=1&hl=de&ct=clnk&gl=de&client=safari – Seite 9, 10

Nielsen, Jakob, 2010, nngroup, Children‘s Websites: Usability Issues in Designing for Young People, Children vs. Adult Users – https://www.nngroup.com/articles/childrens-websites-usability-issues/

Pixar, Character Design & Designing Carl and Ellie – http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html

Pubcoder, Programm zur Erstellung von E-Books – https://www.pubcoder.com

Rodolphe Toeppfer, Entwicklung, Theorie und kindliche Alltagswelt – http://www.buecher-wiki.de/index.php/BuecherWiki/Bilderbuch

Rossi, Piero, ADHS.ch, 2012, Bildschirmmedien & ADHS: Brandbeschleuniger oder Harmlos? Fallbeispiele | Lösungen, Lernen für den Überlebenskampf im Dschungel? – http://www.adhs.ch/bildschirmmedien-und-adhs/

Seeliger, Sarah, 5 Kriterien, um gute Kinderbücher auszuwählen – http://www.huffingtonpost.de/sarah-seeliger/5-kriterien-um-gute-kinderbuecher-auszuwaehlen_b_5502611.html

Statista, Geschätzte Umsätze im deutschen Buchhandel in den Jahren 2007 bis 2016 (in Millionen Euro) – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/195369/umfrage/umsaetze-im-deutschen-buchhandel-seit-2007/

Statista, Absatzstärkste Produkte auf Amazon.de in der Hauptkategorie Spielzeug von Mitte Oktober bis Mitte November 2016 – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/659218/umfrage/beliebteste-produkte-auf-amazonde-in-der-hauptkategorie-spielzeug-nach-absatz/

Statista, Was denken Sie, was Ihrem Kind am Vorlesen gefällt? – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/768049/umfrage/umfrage-zur-attraktivitaet-des-vorlesens-bei-kleinkindern/

Statista, Was gefällt Dir, hat Dir am Vorlesen so richtig gut gefallen? – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/650138/umfrage/umfrage-unter-kindern-zur-attraktivitaet-des-vorlesens/

Statista, Anteil der Eltern, die schon einmal bzw. mehrfach Bilderbuch-, oder Kinderbuch-Apps mit ihrem Kind angeschaut haben – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/245346/umfrage/nutzung-von-bilder-und-kinderbuch-apps-in-deutschland/

Statista, Bei welchen Gelegenheiten wird in Ihrer Familie vorgelesen? – https://de.statista.com/statistik/daten/studie/354523/umfrage/umfrage-unter-eltern-zu-den-situationen-des-vorlesens/

Wagner, Petra, 2003, Ista, Kinder brauchen Bücher - und welche? – https://situationsansatz.de/files/texte%20ista/fachstelle%20kinderwelten/kiwe%20pdf/Wagner_Kinder_brauchen_Buecher.pdf – Seite 2, 3, 4

Zeit, Zu viel Smartphone macht Kinder krank, 2017 – http://www.zeit.de/gesellschaft/familie/2017-05/digitale-medien-smartphone-kinder-gesundheitsrisiken-blikk-medien-studie

Zeitlupe – Kinder und Propaganda – http://www.zeitlupe.co.at/werbung/propaganda2.html

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Klaus Dufke foto: Prof.Dr. Marion Godau

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2017 / 2018

zusätzliches Material