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Identitätsdiebstahl als Escape Room

GETTING BACK YOUR IDENTITY –

Escape Game Design im ECDF

Modul 15PP — Projektwoche
Wintersemester 2017/2018

Anne Wohlauf
Christian Pflug
Katharina Lorenz
Marie Beuthel

Prof. Constanze Langer


Die Aufgabe

Als Teil der semesterbeginnenden Projektwochen haben wir am Projekt “GETTING BACK YOUR IDENTITY - Escape Game Design im ECDF” teilgenommen. Die Aufgabe des Projektes war es gemeinschaftlich einen leer stehenden Kellerraum des Einstein Center Digital Future (ECDF) in Berlin in einen Escape Room zu verwandeln, welcher dann am Ende des Projektes auch von Vertretern der Bundesdruckerei zum Abschluss eines Workshop-Tages zum Thema Datensicherheit im selben Gebäude gespielt werden sollte. Die Story des Spiels sollte sich daher auch um die Themen Datenmissbrauch- und sicherheit drehen.

Was ist ein Escape Room?

Für die Definition eines Escape Rooms orientieren wir uns an einer Lektüre aus dem Kurs —

„In this document, an escape room is a game played by a team of people where they have to ‘escape’ from a room filled with challenges within a given time limit. In order to win (‘escape’), the players must solve the challenges contained within the room. At the outset of the game, the challenges may be made inaccessible and must be found by completing puzzles.“

— Jim Cain & Adam Clare in „Escape Rooms“, 2015

Ein Escape Room ist also ein Spiel mit dem Ziel, einen mit Rätseln gespickten Raum möglichst schnell zu verlassen. Bei der klassischen Version handelt es sich dabei um einen physischen Raum, in dem eine Gruppe an Spielern gemeinschaftlich spielt. Die Art der zu lösenden Rätsel sowie das Thema des Raumes, dessen Stimmung und Geschichte sind bei jeden Escape Room individuell. Mittlerweile gibt es auch Escape Room-Adaptionen in anderen Medien. Dazu zählen beispielsweise Brettspiele oder Apps.


Analyse — Race to Escape

Um uns langsam dem Gestalten eines eigenen Escape Rooms zu nähern sind wir einige Schritte durchlaufen, die uns neben dem eigentlich System hinter Escape Rooms auch die ganzen Hintergrundabläufe näherbringen sollten.

Begonnen hat unsere Analyse mit der amerikanischen Fernseh-Serie Race to Escape. Der Fokus lag hier auf einer Auftrennung der Teile, die einen Escape Room ausmachen: getrennt und unabhängig voneinander haben wir die zeitlichen Abläufe, die Rätselart- und Umsetzung sowie die verschiedenen Rollen, die die Spieler einnehmen, analysiert.

Die Essenz aus diesem Teil der Analyse ist recht kurz: Rätsel können grundsätzlich in zwei Arten unterteilt werden: physische oder mentale Rätsel. Ein physisches Rätsel ist zum Beispiel das Finden von versteckten Gegenständen oder Geschicklichkeitsaufgaben. Mentale Rätsel stellen den Spieler eher vor eine gedankliche Aufgabe die sich durch reine Kraft oder Ausprobieren nicht lösen lässt.


Analyse — Literatur

Weiterhin haben wir im Zuge der Analyse mehrere Texte gelesen und zusammengefasst präsentiert.

Der erste Text ist der oben zitierte, Escape Rooms von Jim Caine und Adam Clare aus 2015. Die Präsentation zu diesem kann hier eingesehen werden.

Zusammengefasst konnten wir die folgenden Erkenntnisse gewinnen:

  • Alle Gegenstände im Raum müssen sich auf das Thema beziehen

  • Räume können in drei Wegen aufgebaut sein: gradlinig, man muss also das erste Rätsel lösen um das zweite beginnen zu können; offener Weg, man muss alle Rätsel lösen, die Reihenfolge ist aber egal; und mehrfach-linearer Weg, es gibt verschiedene Rätsel-Stränge die alle zur selben Lösung führen

  • ein Meta-Puzzle beschreibt ein Rätsel, dessen Lösung sich aus mehreren Lösungen aus vorherigen Rätseln zusammensetzt. Ein praktisches Beispiel sind Teile eines Schlüssels, die nach jedem Rätsel erhalten werden — zusammengesetzt ergeben sie den Schlüssel, der die letzte Tür öffnet.

  • alle Rätsel folgen demselben Aufbau: es gibt eine Herausforderung, eine Lösung und eine Belohnung. Ein simples Bauspiel — ein Box ist verschlossen (Herausforderung) und lässt sich mit einem gefundenen Schlüssel (Lösung) öffnen. Der Inhalt der Box (Belohnung) kann dann der Hinweis für das nächste Rätsel sein.

  • die meisten Spiele werden durch einen Spielführer überwacht, der bei Regelverstößen eingreifen und bei Nicht-Weiterkommen der Spieler Tipps geben kann. Die meisten kommerziellen Escape Rooms nutzen digital vernetzte Spielführer, auch in unserem Fall sind Spielführer unabkömmlich gewesen.

  • Die benötigten Fähigkeiten für Escape Rooms lassen sich in folgende Kategorien zusammensetzen: Suchen, Beobachten, Zusammensetzen, Erinnern, Mathe, Wörter, Muster, Abschotten, Teamarbeit, Kommunikation — deckt ein Team mit allen Mitgliedern die meisten dieser Fähigkeiten ab sind Escape Rooms keine große Hürde mehr.


Beim zweiten Text handelt es sich um das erste Kapitel des Buches Game Design Workshop von Tracy Fullerton. In diesem beschreibt er die Rolle eines Game-Designers während des Prozesses der Spiel-Entwicklung und skizziert zudem wie dieser Prozess aussehen sollte:

Ein Game-Designer ist der Advokat des Spielers im Team. Er vertritt die Interessen des Spielers und ist gleichzeitig Vermittler zwischen den Meinungen und Interessen der unterschiedlichen am Spiel arbeitenden Expertise-Bereichen wie Entwicklung, Kunst und Marketing. In dieser Rolle hat der Game-Designer die Verantwortung die Vision des Spiels im Auge zu behalten und das Team möglichs nah zu dieser zu führen.

Da es sich bei Spielen um komplexe emotionale Erfahrungen handelt, auf die Menschen ganz unterschiedlich reagieren können, und die Entwicklung gleichzeitig sehr ressourcen- und kostenintensiv ist, macht es bei der Entwicklung Sinn einen iterativen Ansatz zu verfolgen. Bei diesem steht das schnelle Prototypen und Testen von Ideen mit potentiellen Spielern im Vordergrund. So können Ideen effektiv validiert werden bevor viele Ressourcen in die Entwicklung dieser gesteckt wurden. Diesen Ansatz übernahmen wir auch für unseren Prozess der Spiel-Entwicklung und bauten stets sehr schnell einfache Prototypen, mit denen wir unsere Ideen testeten.


Der dritte Text Game Design as Narrative Architecture von Henry Jenkins beschäftigt sich damit wie Narrative in Spielen funktionieren und wie man als Designer diese zur Erzählung der Geschichte und Erstellung der Atmosphäre nutzen kann.

Digitale Spiele unterscheiden sich in der Integration des Narrativs von anderen klassischen narrativen Medien wie Film und Buch, denn der Spieler kontrolliert Aspekte des Spiel-Narratives wie Timing und Reihenfolge. Zusätzlich gibe es einen grundsätzlichen Konflikt zwischen Gameplay-Experience (je mehr Freiheit desto besser) und Story-Experience (je kontrollierter desto besser), zwischen denen man als Designer eine Balance finden muss. Denn Spiele sind weniger pure Geschichten wie es klassischere Erzählmedien sind, sondern dreidimensionale Räume gefüllt mit erzählerischen Möglichkeiten. Man designt primär eine Welt und erst darin eine Geschichte.

Wenn man also beginnt ein Spiel wie ein Escape Game zu konzipieren, dann muss man sich genau diesbezüglich Gedanken machen. Welches Rolle spielt die Geschichte überhaupt? Welches Ziel hat sie aus Design-Perspektive? Und wie kann sie erzählt werden?

Rolle und Ziel der Geschichte
1. Maximale Immersion des Spielers in das Spiel und die Spielwelt
Schaffung einer Atmosphäre
2. Struktur und Bedeutung für Handlung des Spielers in der Spielwelt durch Definition des Kontextes

Bei der Erzählung der Geschichte liegt die Herausforderung darin die richtige Balance darin zu finden genug des Narratives zu erzählen, um die Welt für den Spieler spannend und attraktiv zu machen, aber gleichzeitig dem Spieler genügend Freiheiten in Bezug auf die Exploration zu lassen ohne die Geschichte des Spiels zu verzerren.

Es gibt verschiedene Ebenen über die die Geschichte transportiert werden kann und die auch bei einem Escape-Game wichtig zu beachten sind:

Evoked Narrative
- Die generelle Welt und Atmosphäre muss eine konsistente Gestaltung sein (keine Ritterrüstungen in Piratenspiel)
- Wichtig ist es dafür, dass die der Geschichte und Spielwelt zugrunde liegenden Konflikte und Ziele klar für den Spieler sind
- Im Escape Room Game: Generelles Setting z.B. Kalter Krieg, russische Spionage

Enacted Stories
- Die Geschichte, die sich durch die Handlungen des Spielers entfaltet
- Die Umwelt selbst kann dafür genutzt werden die Handlung voranzutreiben und zu erzählen (Dadurch, dass Spieler zu bestimmten Ort kommt, wird bestimmte Handlung in Gang gesetzt)
- In Escape Room Game: Wenn man durch Lösen eines Rätsels einen Schlüssel bekommt, mit dem man endlich eine Tür öffnen kann.

Embedded Narratives
- Die Welt enthält Hinweise auf die Geschichte und der Spieler reimt sich diese mit der Zeit zusammen. Es entsteht quasi ein Meta-Erzählstrang im Kopf des Spielers.
- Den muss man auch kontrollieren und dabei von verschiedenen Reihenfolgen ausgehen. Möglicherweise müssen Hinweise sich wiederholen, um Sicherheit des Verstehens zu haben.
- Zudem gibt es Kontext für Handlungen des Spielers
- Spieler können zu eigenen Schlüssen kommen, was Belohnung verstärkt
- Im Escape Room Game: eine Rechnung eines Bordells, die darauf schliessen lässt, dass es Ehe-Probleme gab

Analyse — Escape Room

Im letzten Teil der Analyse besuchten wir in Gruppen von jeweils vier Leuten unterschiedliche Escape Rooms in Berlin. Dazu gehörten der Skihütten-Raum, das Gefängnis sowie der Bunker im Berliner Cat in the bag und Lost Cargo im Exit.

Der Escape Room hat, insbesondere mit dem Vorwissen durch die anderen beiden Analysen, viel gebracht — Rätsel direkt und real zu betrachten hat einen viel höheren Mehrwert als sie theoretisch zu besprechen. Durch unsere Teilnahme an einem richtigen Spiel lies sich auch viel besser einschätzen, wie solche Rätsel wirklich aufgebaut sind und hat viel Inspiration für die ersten Prototypen gegeben.


Analyse – Erfahrungen eines Game Designers

Um einen tieferen Einblick in den Design-Prozess hinter Escape Rooms zu bekommen und Input aus erster Hand zu bekommen, hielt ein Game Designer eine Präsentation, in der er von seinen bisherigen Erfahrungen mit dem Design von Escape Rooms berichtete und uns Tipps gab, worauf es besonders zu achten gilt:

Jeder Escape Room enthält einen Key-Moment, welcher den Spielern in besonderer Erinnerung bleiben soll. Bei der Entwicklung eines Escape Rooms startet man daher oft mit der Ausarbeitung des Key-Moments und baut dann die restlichen Teile des Spiels um diesen herum.

Da alle Spieler parallel das Escape Game spielen, muss darauf geachtet werden, dass im Idealfall alle Spieler zu jeder Zeit etwas zu tun haben. Und das bei allen Rätseln. Dafür gibt es unterschiedliche Strategien wie zum Beispiel viele im Raum verstreute Hinweise, die erst gefunden werden müssen, oder Rätsel, die ausschliesslich kollaborativ gelöst werden können.

Wenn die Spieler die Spielwelt betreten, hören die normalen Regeln des Alltages für sie auf zu existieren. Sie begeben sich in die Spielwelt selbst, in den Magic Circle. Beim Design des Spiels muss diesbezüglich darauf geachtet werden, dass die Welt des Spiels für den Spieler konsistent ist und er daher während der gesamten Spieldauer mental in der Spielwelt verweilt.

Zudem sind die Spieler in einem sehr speziellen Mindset, in dem sie versuchen alles in ihrer Umgebung zu interpretieren, um auf Hinweise zur Rätsel-Lösung zu stoßen. Dabei passiert es schnell, dass eigentlich unbedeutende Requisiten von den Spielern fälschlicherweise als Hinweise missinterpretiert werden und für Verwirrung sowie Frustration führen können.

Prototyping erster Ideen

Mit dem Wissen aus der Analyse ging es nun darum möglichst schnell Erfahrung mit dem Entwerfen von Rätseln für Escape Rooms zu machen. Dazu wurden wir in drei Gruppen unterteilt, die jeweils die Aufgabe haten innerhalb weniger Stunden mit einfachen Bastelutensilien ausgestattet einen Escape Room zu entwerfen, welcher im Anschluss von einer der anderen Gruppen gespielt werden konnte. Die hintergründige Story dazu lautete wie folgt: die Spieler sind Teil eines Ermittlungsteam, dass in einem Fall ermittelt der mit Identitätsdiebstahl und Datenschutz zutun hat.

Obwohl Zeit und Ressourcen sehr limitiert waren, ergaben sich drei komplett unterschiedliche Spiele, die sich alle bereits erstaunlich gut spielen ließen. Gleichzeitig wurden wir direkt auf viele potentielle Stolpersteine für Spieler aufmerksam. So nutzten zwei Gruppen ablenkende Requisiten, die Spieler auf die falsche Fährten lockten und zu Frustration führten. Aus diesen Fehlern konnten wir so schnell lernen.

Entwicklung des Raumthemas

Nach der Entwicklung der ersten Prototypen ging es in kleinen Gruppen weiter zur Entwicklung des tatsächlichen Raumes. Die Grenzen für den Escape Room waren dabei kaum gesetzt — der Raum muss sich mit dem Thema Identitätsdiebstahl / Datenschutz befassen, ansonsten hatten wir diesbezüglich freie Hand.

Bei der Entwicklung der Story haben wir uns an unseren Prototypen orientiert und eine recht ähnliche Story verfasst.

Das ausgedachte Szenario spielt zu einem unbestimmten Zeitpunkt in der Zukunft und den Spielern werden zu Beginn nur die wichtigsten Regeln erklärt, ganz ähnlich wie in kommerziellen Escape Games: nichts mit Gewalt öffnen, nichts über Kopfhöhe ist erreichbar und alles kann mit Gegenständen aus dem Raum gelöst werden.

Den Spielern werden dann Mappen übergeben und sie werden in den Raum entlassen — ab dort müssen sie die Story und ihren Fortschritt selbst erarbeiten.

Als wir verschiedene Ideen für die Geschichte und das Setting entwickelten, kamen wir auch auf die Idee eines durch eine aus dem Ruder gelaufene KI herbeigeführten Fahrstuhlabsturzes. Diese Idee stieß aus mehreren Gründen sofort auf allgemeine Begeisterung. Wie wir von Kevin gelernt hatten, braucht jeder Escape Room einen Key-Moment, auf den das Spiel hinausläuft und der den Spielern hauptsächlich im Gedächtnis bleibt. Ein Aufzugabsturz schien diese Funktion ganz gut übernehmen zu können. Zusätzlich könnten wir den Aufzug auch nutzen, um die Spieler zwischen verschiedenen Räumen hin und her zu transportieren, was uns spannende Möglichkeiten in Bezug auf den Ablauf des Spiels eröffnete.

Nachdem wir uns auf die grobe Story und das Setting geeinigt hatten, mussten wir nun konkreter in Bezug darauf werden wie wir den leer stehenden Kellerraum genau in einen Escape-Room verwandeln würden. Die Aufteilung des Raumes, das Setting der verschiedenen Einzelräume sowie die genaue Abfolge und Gestaltung der Rätsel innerhalb dieser musste geklärt werden. Dazu griffen wir einmal wieder zum altbewährten Tool des Prototypings und bauten in kleinen Gruppen Modelle des Raumes mit jeweils unterschiedlichen Ansätzen wie unser Key-Element, der Fahrstuhl, integriert werden könnte.

Nach ausgiebigen Diskussionen entschieden wir uns das Spiel in drei Raum-Bereiche aufzuteilen: das Foyer, den Fahrstuhl und das Büro. Die Spieler starten im Foyer und erlangen durch das Lösen eines Rätsels Zugang zum Fahrstuhl. Die richtige Etage müssen sie durch das Lösen eines weiteren Rätsels herausfinden. Nach einer Fahrstuhlfahrt gelangen sie dann in das Büro, wo der Rechner des Firmenchefs gehackt werden muss. Durch die Installation der Malware wird dann ein Alarm ausgelöst und die Spieler flüchten in den Fahrstuhl, um wieder ins Erdgeschoss zu gelangen. Auf dem Weg nach unten droht der Fahrstuhl aber abzustürzen und die Spieler können sich nur retten, indem sie mit dem finalen Rätsel die Notbremse aktivieren.

Unserem Prototyping-Ansatz treu bleibend begannen wir dann sofort die verschiedenen Räume und Rätsel im Kellerraum zu visualisieren. Mit viel Kreppband und simplen Papp-Prototypen durchliefen wir innerhalb weniger Tage zwei Test-Sessions mit verschiedenen Escape Room-Designern. Aus diesen Sessions konnten wir nicht nur Punkte zur Verbesserung unserer Rätsel mitnehmen, sondern bekamen auch zum ersten Mal ein Gefühl dafür wie lange unser Spiel überhaupt dauerte. Zudem bekamen wir Tipps dazu wie sich die von uns erdachten Räume am Besten bauen ließen und wurden früh auf potentielle Herausforderungen aufmerksam gemacht.

Die Story

Parallel zu den ersten Testing-Sessions im Kellerraum finalisierten wir gemeinsam die Story unseres Spieles:

Die Gruppe von Spielern nimmt in unserem Escape Room die Rolle von verdeckten Ermittlern ein. Eine E-Mail, die zusammen mit einigen Mappen und einem USB-Stick übergeben wird, beschreibt das Szenario und führt die Spieler in die Spielumgebung ein: die Spieler springen für einen Kollegen ein und sollen nun das DNA-Analyse-Unternehmen BioCodex infiltrieren. Das Ziel der Spieler soll es sein, die Malware auf dem mitgegebenen USB-Stick auf dem Hauptrechner der Firma zu installieren.

Zusätzlich bekommen die Spieler jeweils eine Bewerbungsmappe auf der, neben einigen absichtlich unrelevanten Informationen, auch ein Bild des verdeckten Ermittlers zu finden ist.

Um die Spieler möglichst immersiv in das Spiel zu ziehen haben wir zudem umfangreiche Brandings für die fiktive Firma entwickelt und möglichst prominent im Raum angebracht. So waren an mehreren Wänden große Plakate mit Firmenlogo und auf einigen kleineren Teilen Sticker, ebenfalls mit dem Firmenlogo versehen.

Umsetzung des Foyers

Das Foyer stellt den ersten Raum dar, in welchem die Spieler das Escape Game beginnen. Für uns war es also wichtig, hier einen möglichst einfachen Einstieg in das Spiel zu gewähren sowie Lust auf die weiteren Puzzles zu schüren.

Raumaufbau
Den Aufbau des Foyers haben wir versucht möglichst realistisch darzustellen. Neben einer Sitzmöglichkeit mit Stühlen zum Warten gibt es einen Automaten, der ID-Karten enthält, eine Garderobe sowie verschiedene Accessoires, die dem Eingangsbereich einen realistischeren Look verleihen (Bilder, Blumen, Beistelltische etc).

1.Quest
Der erste Quest sollte den Empfehlungen der Experten nach eine eher leicht zu lösende Aufgabe sein, die am besten alle Spieler mit einbindet und gegebenenfalls sogar bereits den Raum erkunden lässt. All diese Elemente werden durch unsere initialen Herausforderung vereint, in welcher die Spieler versuchen müssen an ihre jeweiligen ID-Karten zu kommen.

HERAUSFORDERUNG
Erhalt der ID-Karten, welche sichtbar im ID-Karten-Automaten im Foyer hängen.

LÖSUNG
Nutzen der Accessoires, welche an der Garderobe hängen, um sich als die Person zu verkleiden, die in der jeweiligen Bewerbungsmappe dargestellt wird.

BELOHNUNG
ID-Karten, welche einen Hinweis für das Lösen des 2. Quests beinhalten.

Besondere Momente
- sobald sich die Spieler vor den ID-Karten-Automaten stellen, beginnt eine Frauenstimme mit den Spielern zu sprechen
- Interaktion mit ID-Karten-Automat wirkt für Spieler automatisiert (Identifikation der Bewerber, Ausgabe der ID-Karten)

Impressionen: Prototyping & finale Umsetzung

Kennwort: escape

Umsetzung des Fahrstuhls

Der Fahrstuhl ist das zentrale Bindeglied zwischen beiden Räumen. Außerdem ist er der einzige Bereich, der in jedem Durchlauf zweimal gespielt wird: einmal auf dem Hin- und einmal auf dem Rückweg.

Nachdem die Spieler im Foyer bereits etwas Rätselluft schnuppern konnten, wollten wir hier den Schwierigkeitsgrad etwas steigern und außerdem Highlights für die Dramaturgie bzw. den Spannungsbogen setzen.

2. Quest (Hinweg)

Ausgestattet mit den ID-Karten begeben sich die Spieler in den Fahrstuhl. Die Tür schließt sich, während eine Stimme die Bewerber dazu auffordert, ihre Qualifikation bereits jetzt bei einem ersten Intelligenz-Test unter Beweis zu stellen.

HERAUSFORDERUNG
Findet heraus, in welches Stockwerk ihr fahren müsst und tippt die richtige Lösung auf dem Nummern-Pad des Fahrstuhls ein.

LÖSUNG
Für dieses Rätsel installierten wir gleich zwei Lösungswege. Bei genauerer Untersuchung der ID Badges stellt sich heraus, dass die aufgedruckten Linien der Karten übereinander gelegt die Zahl „32“ ergeben. Außerdem bildet der Handlauf im Fahrstuhl zusammen mit dem dahinter liegenden Spiegel die römische Zahl XXXII – also ebenfalls „32“.

BELOHNUNG
Das Eintippen der Zahl „32“ quittiert das Nummern-Pad indem es grün aufleuchtet, den Fahrstuhl in fiktive Bewegung setzt und im 32. Stockwerk den Weg in das nächste Areal freigibt.

3. Quest (Rückweg)

Auf dem Rückweg ist die Spannung bereits auf dem Siedepunkt. Durch die Installation der Software im Firmennetzwerk wurde der Alarm ausgelöst – nun sitzt dem Team der Sicherheitsdienst im Nacken. Der Einzige Weg zu entkommen: der Fahrstuhl. Nach Eingabe des Erdgeschosses setzt dieser sich zunächst normal in Gang – stürzt dann aber plötzlich ab.

HERAUSFORDERUNG

Der Fahrstuhl befindet sich im freien Fall und verlangt nach einem Code um die Notbremse zu aktivieren.

LÖSUNG

Der Code ist auf der anderen Seite des Fahrstuhls so angebracht, dass Teamwork beim Ablesen und Eintippen zwingend erforderlich ist. Zusätzlich erschwert ein mit jedem Tastendruck wechselndes Nummern-Pad die ohnehin schon nervöse Eingabe.

BELOHNUNG

Mit der Eingabe der richtigen Zahlenkombination setzt sich die Notbremse in Kraft und stoppt den Absturz. Die Fahrstuhltüren öffnen den Weg in die Freiheit: Mission erfüllt!

Impressionen: Prototyping & finale Umsetzung:

Umsetzung des Büros

Aus dem Fahrstuhl ausgetreten, gelangt man in den dritten Raum, dem Büro des Chefs. In diesem Raum angelangt, müssen die Spieler ihren Auftrag ausführen.

Raumaufbau
Um den 32. Stock zu simulieren, hingen „Skyline“ - Plots in den Fenstern. Außerdem wurde der Raum nach einem Büro nachempfunden. Daher gab es typische Materialien, die in einem Büro zu finden sind. Der Raum wurde in zwei Bereiche geteilt. Zum einen für Besucher einen Konferenztisch und der Arbeitsbereich des Chefes.

4.Quest

Die Spieler müssen Ihre Aufgabe erledigen, welche Sie am Anfang erhalten haben: Einen Trojaner in das System von BioCodex einschleusen. Dazu haben Sie schon zu Beginn einen USB-Stick erhalten, in dem der Trojaner gespeichert wurde. Die Spieler wissen somit, dass Sie sich Zugriff zu dem Computer verschaffen müssen.

HERAUSFORDERUNG
Um den Trojaner zu installieren, müssen die Spieler das Passwort des Computers herausbekommen.

LÖSUNG
In den Bilderrahmen versteckt sich ein Hinweis, um die Schreibtischlampe anzuschalten. Nachdem die Lampe aufleuchtet, kommen Buchstaben zum Vorscheihn, die den Namen Melissa ergeben. Durch Fotos von Melissa, sollen die Spieler das Mädchen als die Tochter des Chefs identifizieren. Im Kalender ist der Geburtstag seiner Tochter mit dem Alter eingetragen. Die Spieler müssen das Geburtsdatum des Mädchen ausrechnen. Das Geburtsdatum bildet das Passwort für den Computer des Chefs.

BELOHNUNG
Die Agenten können den USB- Stick in den Computer stecken, um so die Malware zu installieren.

Umsetzung des Spielleiters

Eine besondere Herausforderung war es sich noch neben den einzelnen Räumen und deren Rätseln darüber Gedanken zu machen wie das Spiel überhaupt geleitet wird. Obwohl wir mit dem ambitionierten Ziel starteten ein automatisch funktionierendes Spiel zu entwerfen, welches potentiell keinen Spielleiter benötigt, mussten wir schnell feststellen, dass wir die dazu nötige Technologie nicht in der gegenen Zeit bauen könnten. Die Kartenausgabe im Automat, sowie Fahrstuhltüren und deren Beleuchtungen mussten von Hand gesteuert werden. Zudem mussten die Anweisungen und Tipps der KI-Stimme ebenfalls situationsabhängig durch den Spielleiter aktiviert werden.

So bauten wir zwischen den Räumen einen kleinen Hohlraum, in welchem zwei Spielleiter Zugriff auf alle nötigen Mechanismen des Spiels haben konnten. Von dort aus wurde das Spiel dann gesteuert ohne das die Spieler davon etwas mitbekamen.

Das Bild unten zeigt den Spielleiter-Raum. Auf diesem Video lässt sich ein komplettes Spiel aus der Spielleiter-Perspektive sehen.

Letzte Vorbereitungen

Das fertige Spiel

Am finalen Tag des Projektes spielten mehrere Gruppen von Vertretern der Bundesdruckerei wie geplant unseren Escape Room. Auf jeweils einem der Spieler montierten wir eine Body-Cam, um Aufnahmen des Spiels aus der Spieler-Perspektive machen zu können.

Die Body-Cam-Videos der Spieler können hier und hier angeschaut werden.

Feedback von Spielern

Im Anschluss an das Spiel waren die vier Gruppen dazu aufgerufen, die frischen Eindrücke direkt auf unserer Feedback-Wall zu verewigen.

Die Bewertung des Gesamtspiels viel sehr positiv aus und wurde mit Aussagen wie „MEGA!“, „echt aufregend!“ und „AWESOME!“ quittiert.

Auch einzelne Rätsel wurden anerkennend gelobt.

An einigen Details von Rätseln und Story wurde jedoch auch auch Kritik bzw. Verbesserungspotenzial geäußert.

Einige wünschten sich etwas mehr Ausnutzung der Fläche im Büro-Areal statt die starke Fokussierung auf den PC.

Andere hatten den Eindruck, man könne mit helfenden Hinweisen noch etwas sparsamer umgehen – bzw. etwas länger warten.

Außerdem fanden einige das Fahrstuhl-Absturz Szenario gut, während es von anderen als „ein bisschen absurd“ eingestuft wurde.

Grundsätzlich überwog ein positiver genereller Gesamteindruck des Spiels, während Kritik nur an Details geübt wurde.

Potentielle Weiterentwicklung und Verbesserung des Spiels

Bisher werden zwei Spielleiter benötigt, welche parallel Sound-Effekte, Sprach-Effekte, sowie die verschiedenne Mechaniken des Spiels wie Türen, LEDs und die Karten-Ausgabe des Automaten steuern. Durch die vielen manuellen Handgriffe ist das Timing sehr ungenau. Zudem kann das Spiel nicht von einer Person geführt werden. Dazu müssten im nächsten Schritt noch einige Automatismen implementiert werden. Die LEDs sowie der Ausgabemechanismus des Automaten könnten mit einer Arduino direkt vom Hauptrechner aus ansteuerbar sein. Über eine Web-Schnittstelle könnte die Arduino sogar vom Web aus ansteuerbar sein.

Die Länge des Escape Games ist in den ersten gespielten Runden immer etwas kürzer als die geplanten 20 Minuten ausgefallen (10-15 Minuten). Man könnte leicht noch ein oder zwei Zwischenrätsel in das Spiel hinzufügen, beispielsweise um im Foyer den Fahrstuhl zu öffnen. Oder das Passwort des Hauptrechners besteht aus zwei Teilen und jeder Teil davon ist ein eigenes Rätsel.

Einen Fehler, den wir als Spielleiter gemacht haben, ist viel zu schnell Tipps zur Lösung zu geben. Hier wäre eine einfache Lösung die Spieler nach Tipps fragen zu lassen, aber ansonsten auf sich alleine gestellt zu lassen.

Das gesamte Computer-Rätsel war im Schwierigkeitsgrad zwar angemessen, hat aber technisch nicht gut funktioniert. Durch die Nutzung des Windows-eigenen Anmeldesystems gab es oft Verzögerungen und Verwirrungen, ob das gewählte Passwort nun das richtige war oder nicht. Außerdem war unklar, ob der angezeigte Benutzername der richtige ist oder ob ein anderer gewählt werden muss. Wir empfehlen, komplett auf ein eigenes Interface umzusteigen – durch einen Prototypen könnte das richtige Passwort abgefragt werden ohne Verzögerungen zu haben und vor allem durch das Interface klar zu symbolisieren, ob die Lösung korrekt ist. Außerdem kann dadurch der Schwierigkeitsgrad erhöht werden, zum Beispiel durch Einblendungen wie „Nur noch 3 Versuche!“.

Zusammengefasst gesagt sollte der Raum grundsätzlich viel weiter automatisiert werden um durch das Timing erzeugte Unstimmigkeiten zu vermeiden. Außerdem kann durch ein klares und vereinheitlichtes Interface der Raum auch von nur einem Spielleiter bedient werden.

Außerdem muss der Spielleiterraum definitiv weiter vom Raum abgegrenzt werden – zum Beispiel durch dickere Stoffe oder sogar weitere Holzwände.

Reflexion

Schnelles Prototyping ist das Wichtigste. Es ist einfach sich den Kopf vorab zu zerbrechen. Man sollte immer versuchen so schnell wie möglich ins Prototyping zu kommen.

Wenig Zeit kann etwas Gutes sein. Man wird dazu gezwungen in den Do-Modus zu gehen. Viele Probleme, die man gerne vorab gelöst hätte, lassen sich auch wunderbar während des Prozesses lösen.

Vorbereitungen sind enorm wichtig. Insbesondere bei größeren Projekten. Ohne die Bodenmarkierungen wäre das Bauen der einzelnen Teile viel schwieriger gewesen.

Communication is key. Einige Probleme im Raum (Organisation der Materialien, Erstellung des PC-Interfaces, …) hätten durch regelmäßige und gründliche Abstimmung vermieden werden können.

Der iterative Teil des Prozesses sollte möglichst schnell erreicht werden. Gerade bei nutzerbasierten Spielen/Objekten ist ein frühes Feedback sehr wertvoll, besonders weil man als Entwickler schnell den Überblick verliert. Bei der Spielentwicklung ist der effizienteste Weg das eigene Design einschätzen und bewerten zu können der Nutzertest, da sich die Erfahrung nicht nur auf dem Papier planen lässt.

Feedback von Profis hilft ungemein. Das Feedback der verschiedenen Escape Room-Betreibern hat das Bauen des Raumes einfacher gemacht - so viel z.B. das Einschätzen des Aufwands wesentlich einfacher.

Arbeitsaufteilung hat den Prozess auch wesentlich schneller gestaltet - wenn jeder an dem Teil arbeitet in dem er schon Erfahrung hat kann jeder sein Potential voll ausschöpfen.

Das Verhalten der Spieler lässt sich wahnsinnig schwer vorhersehen. Erst mit ersten Nutzertests konnten wir potentielle Herausforderungen identifizieren, die wir vorher nicht als solche erkannt haben.