Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Wie der Name schon sagt behandelt der Kurs „Moving Stills“ in StopMotion das Thema Einzelbild-Video-Animation. Geleitet wurde der Kurs von Prof. Klaus Keller unterstützt durch Jan Schulz.

Gliederung

  1. Daumenkino
  2. Zimon & Zimone
  3. Zimon & Zimone - Making Of
  4. Zimon & Zimone - Fazit
  5. Smoker
  6. Smoker - Making Of
  7. Terrorists Win
  8. Terrorists Win - Making Of
  9. Terrorists Win - Fazit
  10. A Ninja Job (unfinished)
  11. A Ninja Job - Making Of (Modeling)
  12. A Ninja Job - Making Of (Texturing)
  13. A Ninja Job - Making Of (UVW Mapping)
  14. A Ninja Job - Making Of (Lighting/Rendering)
  15. A Ninja Job - Making Of (Szenerie)
  16. A Ninja Job - Making Of (Rigging)
  17. A Ninja Job - Fazit
  18. Kursfazit

Zimon & Zimone

„Zimon & Zimone“ ist eine Zombie-Liebes-Komödie mit tragischem Ende.

Font: 28 Days Later Music: Supertramp - Surely

Zimon & Zimone - Making Of

ZimonE_MakingOf.jpgZimonE_MakingOf.jpg

Die Hintergründe sind mit Ölkreide auf eine Leinwand gemalt, im Anschluss für die Szenen abfotografiert und schlussendlich mit Photoshop nachbearbeitet. Die Figuren sind ebenfalls in Front-, Seiten- und Rückansicht gezeichnet, als Cutout angelegt und Später der inzwischen digitalisierten Szene hinzugefügt und dort mit Hilfe von Photoshop animiert. Die endgültige Komposition der einzelnen Szenen fand in After Effects statt.

Zimon & Zimone - Fazit

Es handelt sich bei Zimon & Zimone um ein Cutout-Video mit leichten Zeichentrickelementen. Ich wüßte einige Kleinigkeiten, die ich hier und da überarbeiten könnte, was vor allem dem Zeitdruck am Ende geschuldet ist. Beispielsweise sind mir die Scheinwerfer des Autos am Ende zu gelb und zu klein und in der Kursvorstellung am Ende war nicht jedem klar, dass das Zombiepärchen von den Menschen überfallen wurde, was vielleicht etwas eindeutiger dargestellt werden hätte können. Die Botschaft und das Prinzip, die 'gewohnten' Täter bzw. Aggressoren in eine nachvollziehbare Opferrolle zu bewegen ist denke ich erkennbar und ich bin alles in allem recht zufrieden mit dem Ergebnis.

Smoker

Smoker „Smoker“ ist ein kurzes Rauchentwöhnungsvideo, welches als Übung zum Teilbereich 3D entstand. Es ziehlt durch den sich stetig füllenden Aschenbecher darauf ab, in Kombination mit der Zeitrafferaufnahme und dem intensiver werdenden Ticken in kurzer Zeit einen gewissen Ekel und ein beklemmendes Gefühl zu erzeugen ohne das mehr gezeigt wird, als das herunterbrennen einer Zigarette, also noch nicht mal das rauchen an sich. Es gab zwischenzeitlich die Idee, das rauchen direkt darzustellen, allerdings entschied ich mich dagegen, da ein Aschenbecher anonymer ist, sich allerdings jeder Raucher damit identifizieren kann wodurch die Wirkung allgemeiner wird, als beim Darstellen von Personen oder Figuren. Das Duplopapier soll hier noch als dezentes Symbol für andere ungesunde Gewohnheiten hereinspielen, welche neben dem rauchen bestandteil im Alltag sind.

Smoker - Making Of

Zum Making of gibt es hier nicht viel zu sagen. Nach der Idee bestand die Szenerie aus dem Aschenbecher, einem Tisch, dem Stativ und der Kamera. Ich habe etwa alle 4 Sekunden ein Einzelbild geschossen, zwischendurch den Aschenbecher mehr und mehr befüllt und das ganze am Ende zu einer Animation zusammengefügt und mit Ton unterlegt. Die Animation wurde in Photoshop erstellt und die Komposition schlussendlich in After Effekts zusammengefügt und gerendert.

A Ninja Job (unfinished)

„A Ninja Job“ war das Endprojekt des Kurses - „Moving Stills“ in StopMotion - und entstand aus der Idee heraus einen digitalen Film durch Einzelbildanimationen zu erstellen, da es eine ganz andere Form von Kulissendetails, Beleuchtung, Kamera- und Figurenpositionierung zulässt, als es mit realen Objekten ohne sehr großen finanziellen und technischen Aufwand möglich wäre. Zudem wollte ich einfach einmal für mich ausprobieren, wie weit ich mit einem digitalen dreidimensionalen Filmprojekt komme. Letztendlich habe ich den digitalen Aufwand dann doch ziemlich unterschätzt und zu sehen ist hier nur ein Ausschnitt, des gesamt geplanten Plots, der einem Erstellzeitraum von etwa 80 Zeitstunden Arbeit am Projekt entspricht, man tut sich also eventuell einen Gefallen damit eher etwas zu wählen, womit man sich auskennt bzw. sich einfacherer Mittel zu bedienen. Für mich hat sich das ganze trotz allem gelohnt, da ich bei dem Projekt eine ziemlich steile Lernkurve hatte und das Thema 3-Dimensionale Animation, mit Hinblick auf das Produktdesignstudium durchaus interessant für Produktvisualisierungen oder der animierten Darstellung mechanischer Prinzipien eines Objektes ist.

Der verlorene Plot Viele kennen vermutlich die Redewendung „Kinder und Betrunkene besitzen einen Schutzengel.“ Diese Redewendung sollte angedacht im Plot aufgegriffen werden. Der Ninja hat den Auftrag den Drunken Master zu töten und macht sich auf den Weg ins Drunken Vallay. Er entdeckt hier den Drunken Master wie er sich in die Bar begibt und macht sich unbemerkt über Dächer und Strommasten auf den Weg zu eben dieser. Hier schaut er durch das Fenster (Ende der fertiggestellten Szene) und entdeckt den Drunken Master, welchen er auf dem WC überraschen möchte. Er versteckt sich hinter der Tür, jedoch dummerweise auf der falschen Seite und wird als der Master die Tür öffnet von dieser K.O. geschlagen. In seiner Trunkenheit registriert der Drunken Master dies garnicht und verschwindet nach seinem Toilettengang wieder im Gastraum. Irgendwann ist das Ende des Abends erreicht und der Master macht sich volltrunken auf den Heimweg und wird von dem inzwischen wieder aufgewachten Ninja verfolgt. Es gibt wieder verschiedene kleinere Szenen in denen der Ninja den Master zu töten versucht, jedoch scheitert, da sich der Master beispielsweise übergibt und so den Shuriken des Ninja ausweicht oder er torkelt zur Seite und der Sprungangriff des Ninjas, vom Dach aus geht ins leere und er verletzt sich dabei...solche Dinge. Ende des Plots - Der Ninja hängt seinen Auftrag an den Nagel und wird Schüler beim Drunken Master.

A Ninja Job - Making Of (Modeling)

Die Modelle für die Charaktere habe ich in den Programmen zBrush (Pixologic) und 3D Studio Max (Autodesk) erstellt. Die Kulisse ansich entstand rein im 3D Studio. Beide Programme sind Polygonmodellingtools, haben also nichts mit CAD-Programmen wie Rhino oder Autocad zu tun. zBrush ist ein reines Modellingtool, welches sich gut und sehr intuitiv für organische Formen eignet, 3D Studio Max ist ein klassisches 3D-Modelling-Visualisierungs-Animationspaket, welches alle nötigen Funktionen für das erstellen von animierten Szenen mitbringt. Ich habe mich bei der Architektur der Szene an traditionellen fernöstlichen Elementen bedient und diese mit Moderneren Elementen gemischt, eventuell vergleichbar mit der Architektur aus Zeichentrickserien wie zum Beispiel „Naruto.“ Die Szene trägt eine Gesamtlast von etwa 175.000 Polygonen.

A Ninja Job - Making Of (Texturing)

ANinjaJob_Textures.jpgANinjaJob_Textures.jpg

Texturen sind Bilddateien mit denen die Objekte 'bemalt' werden. Hierzu habe ich freie Rohtexturen von textures.com verwendet und diese in Photoshop für meine Zwecke angepasst.

Es gibt verschiedene Arten von Texturen (Maps), da ich nur zwei davon verwendet habe, gehe ich hier nur auf diese ein.

Diffuse-Map Sie stellt die allgemeine Farbwerte des Dreidimensionalen Objektes dar, kann also als 'bemalung' angesehen werden.

Bump-Map Sie simuliert an Hand von schwarz-weiß Werten Höhenunterschiede auf einer ebenen Struktur, welche die Illusion von Tiefe bzw. einer Struktur erzeugen. Weiß ist hierbei 'hoch', 50% grau ist 'eben' und schwarz ist 'tief'. Die Grauwerte dazwischen stellen die relativen Zwischenhöhen dar.

A Ninja Job - Making Of (UVW Mapping)

ANinjaJob_UVW.jpgANinjaJob_UVW.jpg

UVW Mapping ist eine Technik, die es möglich macht Texturen sauber auf einem Polygon aufzubringen, hierzu müssen die Flächen eines Objektes in eine zweidimensionale Ebene aufgeklappt werden, vergleichbar mit einem auseinandergeklapptem Würfel.

A Ninja Job - Making Of (Lighting/Rendering)

ANinjaJob_LightingRendering.jpgANinjaJob_LightingRendering.jpg

Lighting Die Szene ist ausgeleuchtet mit einem globalen Licht, also einer Art 'Sonne' und etwa 25 platzierten Omni-Lichtquellen, also Lichtquellen welche sphärisch einen Raum ausleuchten. Da ich eine Nächtliche Szene für einen Ninja (Attentäter), für passender hielt habe ich ein schwaches weißes, leicht blaues Licht als Sonne (bzw. vom Mond reflektiertes Sonnenlicht) platziert um eine Art Grundausleuchtung zu erzeugen, welche dem Vollmondlicht nahe kommt. Für die städtische Ausleuchtung der Szene hätte ich eigentlich gerne eine Fackel- oder Kerzenbeleuchtung bzw. Petroleumlampen oder dergleichen verwendet, allerdings hätte ich hierzu jede Lichtquelle in der Szene per Frame einzeln animieren bzw. auf programmierte Skripte zurückgreifen müssen, was bei der Fülle an einzelnen Frames einen enormen Zeitaufwand dargestellt hatte und eher sinnvoll bei einer Tweeninganimation gewesen wäre, als bei einer Einzelbildanimation. Ich habe mich letztendlich statt der Fackelbeleuchtung für eine etwas kältere, statische (elektrische) Ausleuchtung für die Stadt entschieden. Die Ausläuchtung der Bar ist der Gemütlichkeit halber etwas mehr in einem gelblich-orangenem Licht gehalten, was sich im nahen Aussenbereich noch mit den gelb-/rot-tönen der Neonreklame der Bar mischt. Alle Lichter werfen einen Schatten und sind räumlich in der Intensität abfallend auf bis zu 30m wirksam (releatives Einheitenmaß in der Szene, da es ein virtueller Raum ist).

Rendering Zum einen zu gunsten der allgemeinen Bildqualität, jedoch vorwiegend, da ich keine harten Schattenkanten erzeugen wollte, habe ich mich entschieden die Ausleuchtung durch einen Raytracer also dem 'beschießen' der Szene mit simulierten Lichtphotonen der einzelnen Lichtquellen berechnen zu lassen. Diese prallen je nach Einstellung mehrfach vom Objekt ab, werden absorbiert und treffen das nächste Objekt, was zu einer wesentlich realistischer anmutenden Szenenausleuchtung führt, welche auch wesentlich plastischer wirkt als es sonst der Fall wäre, allerdings auch die Renderzeit ziemlich in die Höhe treibt. Eine nicht Photonische berechnung wäre eher mit dem Vergleichbar was man aus älteren Videospielen kennt - harte pixelige Schatten, Licht was eher einen fixen Punkt beleuchtet als den ganzen Raum zu beeinflussen und dergleichen.

A Ninja Job - Making Of (Rigging)

ANinjaJob_Rigging.jpgANinjaJob_Rigging.jpg

Wie bereits unter 'Modeling' erwähnt habe ich die Charaktermodelle in zBrush und 3D Studio Max erstellt, jedoch sind dies ja erstmal nur statische Geometrien, die animationsfähig gemacht werden müssen. Hierzu habe ich einen Bone-Rig erstellt, also gewissermaßen die Skelettstruktur der Körper nachgestellt. Im Anschluss habe ich die Figuren geskinnt, also vereinfacht gesagt die einzelnen Verticies (die Koordinateneckpunkte der Polygone) der Charaktermodelle an die jeweils zugeörigen Knochen gebunden (Oberschenkelgeometrie an Oberschenkelknochen usw.). Jetzt sind die Modelle grundlegend schon beweglich, jedoch entstehen noch eigenartige Knautschzonen zwischen den Gelenken, da sich die Haut ja elastisch bewegt und häufig durch mehrere Knochen gleichzeitig beeinflusst wird. Beispielsweise wird die Haut am Hals sowohl durch Brust, oberen Rücken, Kopf und Schultern beeinflusst, sobald sich diese Teile bewegen. Um hier ein halbwegs realistisches Verhalten zu gewährleisten mussten in diesen Passagen die jeweiligen Hautpartien prozentual sowohl an den einen als auch den/die anderen Knochen gebunden werden. Um später nicht jeden Knochen in jedem Frame einzeln bewegen zu müssen, habe ich an den Armen und Beinen noch 'Inverse Kinematics' hinzu gefügt. Es handelt sich hierbei um einen Algorthmus welcher anhand von 2 oder mehr Objekten, die mit einem Gelenk verbunden sind den Positionspunkt des Gelenks errechnet, oder einfach gesagt es verhält sich wie die Schnur, welche z.B. das Bein oder den Arm einer Marionette bewegt sobald man daran zieht.

A Ninja Job - Fazit

'A Ninja Job' war ein für mich sehr lehrreiches Projekt, welches ich vom Aufwand her massiv unterschätzt habe. Es war für mich der Versuch moderne Techniken mit einer inzwischen eigentlich veralteten Methode wie Stop Motion zu verbinden. Zumindest wird ja Puppentricktechnik und dergleichen in moderneren Filmen mehr und mehr durch digitale Techniken verdrängt. Die etwas abgehackten Bewegungen von Stopmotiontechniken im vergleich zum sonst üblichen Tweening wirken etwas befremdlich bei einer Figur aus einer 3D-Software, was wie ich vermute daran liegt, dass man dies hier einfach nicht gewohnt ist. Die Renderzeiten und Einzelbildpositionierungen der Figuren, treiben die Produktionszeit enorm in die Höhe im vergleich zu einer Fototechnik, wo das Bild mit einem kurzen 'Klick' prinzipiell erledigt ist. Vorteile sind hier eine absolut freie Kamerapositionierung, das Verzichten auf Hilfsmittel, welche gegebenenfalls aus den Bildern retuschiert werden müssen und eine absolut freie Ausleuchtung, welche nicht durch die jeweiligen Zustände des Umgebungslichtes beeinflusst wird. Zudem ist es je nach Aufwand den man betreibt möglich wesentlich detailreichere Kulissen quasi ohne Raum- und Ressourcenbedarf zu erstellen, was für ein wirtschaftliches Projekt durchaus interessant sein dürfte. Alles in allem, wie schon eingeleitet, ein interessantes und lehrreiches Projekt, ich konnte die Animationstechnik inzwischen schon für die Visualisierung eines anderen Projektes verwenden und werde eventuell etwas weiter damit herumexperimentieren.

Kursfazit

Der Kurs war für mich sehr lehrreich, da ich im Vorfeld nur wenig Erfahrung mit Animation und dabei nicht mit Stop Motion hatte, es handelte sich da mehr um Dinge wie Textanimation und Effektarbeiten mit prozeduralen Partikeln oder animierten Shadern. Das arbeiten mit Stop Motion erfordert hier völlig andere Herangehensweisen, Zeitplanungen und Ressourcen. Der Kurs war, wie es bereits zu Beginn des Kurses angemeldet wurde, sehr Zeitintensiv und wenn man nebenher zu viele andere Projekte hat, sollte man sich überlegen ob man ihn tatsächlich machen möchte. Sofern man ein Interesse für Animation hat und mit Hinblick auf die Anwendbarkeit des gelernten in der Vielzahl an Präsentationen die man wärend des Designstudiums und später im Beruf vorführt, halte ich grundlegende Kenntnisse in Animationstechniken eigentlich für unerlässlich und würde den Kurs von daher jedem empfehlen.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Gestaltungsgrundlagen

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Klaus Keller foto: Jan Schulz

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2016 / 2017