Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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TABU/UX

Dokumentation zum Kurs Lean UX – Methoden und Mindset bei Marian Gunkel

Gruppe: Sebastian Maschner, Thomas Petrach, Michael Dietz, Arthur Schiller, Vadim Kosmowski

Kursziel

Unser Hauptziel war, dass wir die verklauselte Welt des Lean-seins verstehen und beherrschen wollten. Zu Anfang des Kurses erarbeiteten wir gemeinsam Lernziele:

  • Eine „Buzzword-Bingo“-Expertise entwickeln: Begriffe und Methoden wirklich verstehen
  • Theoretische Kenntnisse von Methoden des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses verbessern
  • Klassischer und leane Methoden in unterschiedlichen Kontexten anwenden
  • Strategien zur Integration von Lean-UX in Unternehmen kennenlernen
  • Ein Lean-UX-Mindset entwickeln: Neugier, Freude am Misserfolg, am Lernen, am Improvisieren

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Kursablauf

Hausaufgabe Kurzvorträge

Um uns der Thematik zu nähern, hielten wir in kleinen Gruppen oder alleine Kurzvorträge über Ordnungssysteme und Methoden, welche wir anschließend miteinander verglichen.

Themen der Kurzvorträge:

  • Scrum
  • Kanban
  • Design Thinking
  • Jobs to be done
  • Ideationmethoden
  • Evaluationsmethoden
  • Lean Startup
  • Lean Manufacturing
  • Lean Management

Kursprojekt Fragebogen zur Kreativität und Innovation

Marian wünschte sich, dass wir im Kurs am Beispiel seines Projektes „Fragebogen zur Kreativität und Innovation“ für „Ages of Artists“ arbeiten würden und die Anwendung von Methoden hier stattfinden würde.

Zuerst führten wir einen Cognitive Walkthrough durch und sammelten positive sowie negative Aspekte. Die Ergebnisse sortierten wir anschließend gemeinsam und gewichteten diese. Aus unseren Annahmen ließen wir klare Produktveränderungen (Features) werden, indem wir Hypothesen entwickelten. Die Hypothesen wurden nun mit Zielgruppen (Personas potentieller Nutzer) in Verbindung gesetzt und es wurden Bedingungen formuliert, wann das Feature für diese Zielgruppe erfolgreich sei.

Mit der Zeit stellten wir fest, dass sich der Fragebogen nur bedingt als Übungsmaterial eignete.

Hausaufgabe Prototypen-Übersicht

Zwischendurch erstellten wir eine Übersicht über Prototyping-Tools und besprachen beispiele zu:

  • Papierprototypen
  • Klickbaren Wireframes
  • Mid- und High-Fidelity-Prototypen

Kursprojekt Kompendium

Als übergeordnetes Ziel sollte ein Kompendium entstehen, welches über den Kurs hinaus Erklärungen zu Systemen und Methoden des Lean UX liefern sollte.

Genau wie den Fragebogen verwarfen wir dieses Projekt in der geplanten Ausführlichkeit wieder, da wir durch viele Krankheitstage / wenige Kurstage unter Zeitmangel litten.

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Ideation-Workshop Kursergebnisse

Am 20.06. generierten wir gemeinsam in einem Workshop Ideen für die Erstellung von Kursergebnissen. Zuvor hatten wir auf Incom verschiedene Formate zur Erklärung von Methoden gesammelt und diese mit Blick auf die verbleibende Zeit kritisch beurteilt.

Ideen für Formate:

  • Info-Poster
  • Methoden-Webseite
  • Decision-Tree-App
  • Case-Studies-Webseite
  • Brettspiele

Unter den Ideen fand eine spielerische Näherung an die komplexen Vorgänge im Workshop am meisten Anklang, sodass wir letztendlich als Endprojekt vier Spiele in Gruppen entwickelten.

Endprojekt

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Produkt

Erklärtes Kursziel war, die Begriffe der UX-Welt wirklich zu verstehen. Unsere Gruppe hatte schon am Termin des Workshops die Idee gefunden, dem Buzzword-Overkill mit einer Abwandlung des Kartenspiels TABU zu begegnen.

Im Spiel TABU geht es darum, einen Begriff seinem Teammitglied in kürzestmöglicher Zeit zu erklären, ohne gewisse, verbotene Wörter zu verwenden. Hier sahen wir in der Einfachheit des Systems die Chance, den Spielern zu offenbaren, wo bei ihnen oder bei ihren Gegenspieler Wissenslücken klaffen und um ein gemeinsames Vokabular zu schaffen.

Wir können uns so ein Kartendeck gut in Pausen- oder Meeting-Räumen von Agenturen vorstellen, die Wissen um das Thema Lean-UX (oder auch andere Themen!) spielerisch erweitern oder festigen möchten.

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Schaffungsprozess

In Anbetracht des eng gesteckten Zeitrahmens, hielten wir unsere Idee für sehr lean. Uns gefiel, dass wir mit einer bekannten Spielmethodik eine Sicherheit für ein ausbalanciertes Spiel hatten. So konnten wir uns in den verbleibenden drei Wochen auf die inhaltliche, ästhetische und produktive Iteration fokussieren.

Wir durchkämmten die in den Veranstaltungen und Kurzvorträgen gefallenen Begriffe nach Buzzword-Potenzial und zeichneten die ersten Spielkarten. Anschließend verbrachten wir viel Zeit mit der nötigen Recherchearbeit, welche für alle Beteiligten eine gute Wiederholung war.

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Im Prozess probierten wir verschiedene Varianten der Spielmechanik aus und testeten diese erst unter uns und dann mit Arbeitskollegen oder Mitbewohnern. Uns fiel auf, dass jedes zusätzliche Feature im Spiel die Konzentration auf die Begriffe raubte, daher hielten wir die Karten so einfach wie möglich.

Als eine Alternative hatten wir vor Augen, dass die Erklärung der jeweiligen Begriffe auf der Rückseite einer Karte stehen würde. Schnell fiel jedoch auf, dass hier zum Einen die Textlänge ein Problem werden würde oder zum Anderen der Befragte die Begriffserklärung vom Weiten erkennen könnte.

Als Lösung für die Platzierung der Erklärung schrieben wir ein numerisch vermerktes Glossar, welches bei heißen Begriffsdiskussionen als (iterativ zu verbessernde!) Source-of-Truth dienen soll. Hier hatten wir auch kurz über eine App nachgedacht, jedoch hielten wir einen entdigitalisierten Ansatz bei diesem Thema für besonders schön, zumal ein kleines Heft für alle User zugänglich ist.

Eine weitere Variante war die Einbindung von Activity-Elementen, also von pantomimischen Erklärungen, Knetaufgaben, Zeichnungen usw. – auch hier bemerkten wir jedoch wieder, dass wir durch das hinzufügen von Features die Spielmechanik verkomplizierten und somit die Einfachheit und die Kurzfristigkeit verloren ging, die wir an der Spielidee mochten.

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Wir legten daher mehr Wert auf einen High-Fidelity-Prototypen, der eine wertige Anmutung versprach und einem echten Spielerlebnis nahekam. Schließlich sollte er im Kurs und auf der Werkschau gespielt und getestet werden, was für uns eine gute Möglichkeit zur Evaluation bot.

Wir ließen echte Spielkarten digital bedrucken und produzierten eine passende (gelaserte!) Spielbüchse, um den Eindruck eines „echten“ Kartenspiels entstehen zu lassen.

Wir haben bei den ersten Spielrunden bemerkt, dass die Begriffe an sich teilweise sehr schwer zu erklären waren, wodurch zwar das Spiel ins Stocken geriet, jedoch interessante Diskussionen stattfanden. Natürlich lässt sich die Dynamik weiter finetunen, jedoch war der erste Test für uns eine positive Erfahrung und eine Bestätigung der Idee.

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Ausblick

Das Spiel hinterließ auf der Werkschau einen so guten Eindruck, dass uns sogar von einem Unternehmen eine Partnerschaft angeboten wurde, um das Spiel in Serie produzieren zu lassen.

Da wir uns mit der Nutzung eines bestehenden Spielprinzips auf rechtlich dünnem Eis befinden, haben wir diesen Plan vertagt, zumal sich der Großteil unserer Gruppe im Folgesemester entweder im Praktikum oder im Auslandssemester befand. Der Plan ist jedoch, die Idee wieder aufzugreifen und in einer weiteren Version zu iterieren.

Schluss

Etwas mehr Struktur hätten wir uns gewünscht – leider war dies durch die vielen Ausfälle wahrscheinlich nicht wirklich möglich.

Der Kurs hatte seinen Höhepunkt mit dem Besuch des SAP-Innovation-Centers. Die Vorträge waren für alle lehrreich, konnten jedoch nicht übermäßig viel Ordnung in das Wirrwar des Begriffsjungels bringen. Das Thema ist schwer zu greifen, da es so viele Ansätze gibt und Theorien sich laufend verändern. Für Einsteiger gab es bestimmt viele interessante Anknüpfungspunkte.

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Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Marian Gunkel

Zugehöriger Workspace

Lean UX – Methoden und Mindset

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2016

Keywords