In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Ein Whiteboard an der Wand macht eine Schule noch lange nicht digital – dem Phänomen des so gut wie (noch) gar nicht stattgefundenen Wandels von Schule im Informationszeitalter stellte sich der Kurs Digital Disruption in Education.
Nach des ausführlichen Betrachtung des Feldes „Digitale Bildung“, einer Trendrecherche und mehreren Workshops, stand am Ende des Semesters ein (unfertiges) Tool, das den Schulalltag – in meinem Fall bezogen auf den Projektunterricht – vereinfachen und bereichern kann. Diese Dokumentation wird im Folgenden klären, worum es sich dabei genau dreht.
INHALT
1.0 Trend Research 2.0 Prozesse und Methoden 3.0 Und jetzt? – SPICKR! 4.0 User Journey 5.0 Ausblick 6.0 Fazit
Im ersten Teil des Seminars wurden Trends zur digitalen Bildung gesammelt und zur weitergehenden Recherche verteilt. Ich habe mich in diesem Rahmen mit dem Do-It-Yourself/Maker-Movement, Massive Open Online Courses (MOOC) und Tutorials beschäftigt. Der Mix hat einen Hintergrund: ich startete in den Kurs mit dem Ziel, über Tutorials/Online-Kurse Schüler_innen mit neuen Formen des Lernens in Kontakt zu bringen, die sie dann selbstständig ausprobieren, erweitern und weitergeben können: DIY by MOOC-Tutorials. Quasi.
1.1 DIY/MAKER-MOVEMENT
“Welcome to the Maker Movement, an evolution of millions of people who are taking big risks to start their own small businesses dedicated to creating and selling self-made products.”
Definition des Trends
Tätigkeiten, die von Amateuren ohne professionelle Hilfe ausgeführt werden. Besonders häufig wird der Slogan im alltagskulturellen Kontext in Verbindung mit handwerklichem Selbermachen gebraucht wie Reparieren, Verbessern, Wiederverwenden oder das Erschaffen von Neuem – in unserem Kontext insbesondere mit digitalen Werkzeuge / Programmieren. DYI kann sozioökonomisch oder idealistisch motiviert, aber auch einfach Ausdruck von Kreativität sein.
Was habe ich mit dem Trend zu tun?
DIY ist neben dem Ausdruck des Wunsches nach selbstbestimmtem Leben und Arbeiten auch als Kritik am kapitalistischen Wirtschaftssystem und Massenkonsum zu verstehen. Mit diesen Themen muss man sich insbesondere auch als Gestalter_in auseinandersetzen. Im Fachbereich kommt man auch von der technischen Seite um Arduino, Fritzing und Raspberry Pi kaum herum. Ich hatte darüber hinaus auch als Auftragnehmer mit DIY im letzten Jahr intensiven Kontakt und habe im Projekt Medien in die Schule zusammen mit der Freiwilligen Selbstkontrolle Medien und deren Partnern (u.a. Google) an einer umfassenden Dokumentation dazu gearbeitet, die sehr schön wichtige Anbieter, Apps und weitere Informationen zusammenfasst. Hier sah ich auch großes Potential für ein etwaiges Projekt innerhalb des Kurses.
Fakten zum Trend
Herausforderungen
Keywords
FabLabs, Maker Space, Upcycling, Repair Café, Nachhaltigkeit, Hackathons, Hacker Spaces / Hacklabs, Maker Faires, Open Source, Open Data, Open Hardware, MIT Makey Make
1.2 MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOCs)
“Online education for students around the world … is the single biggest change in education since the printing press. Our goal is to educate a billion people around the world.” (edX)
Definition des Trends
„MOOCs kombinieren traditionelle Formen der Wissensvermittlung wie Videos, Lesematerial und Problemstellungen mit Foren, in denen Lehrende und Lernende miteinander kommunizieren und Gemeinschaften bilden können. Zu unterscheiden sind dabei xMOOCs von cMOOCs. Während erstgenannte im Wesentlichen auf Video aufgezeichnete Vorlesungen mit einer Prüfung darstellen, beruhen cMOOCs auf der Idee des Konnektivismus und haben eher die Form eines Seminars oder Workshops.“ (Wikipedia)
Was habe ich mit dem Trend zu tun?
Im Jahr 2008 war ich selbst an einem Projekt beteiligt, das dem MOOC-Prinzip nahe kam. Profcast sollte es ermöglichen, Vorlesungsinhalte anderer Hochschulen zu streamen und durch Inhalte wie z.B. die Folien der Vorlesung erweitern. Realisiert wurde die Idee nie, jedenfalls nicht von uns. Jetzt macht iversity im Prinzip das, woran wir damals gedacht haben. Auch die FHP war mit einem Storytelling-MOOC mit an Bord, geleitet von Christina Schollerer. Dementsprechend groß ist mein eigenes Interesse an MOOCs allgemein wie am Thema „Video“ im Speziellen. Mit dem Format Film ist im Unterricht viel mehr machbar – besonders dann, wenn Schüler_innen selbst zur Kamera greifen.
Fakten zum Trend
Herausforderungen
Keywords
cMOOCs, xMOOCs, OpenMOOC, OER, Ed-Tech, Mooc Maker, Educause, Blended Learning, Open Course, Flipped Classroom
1.3 TUTORIALS
Dagi Bee all over! Wo kaufe ich das geile Zeug, um mich Rossman-Style zu schminken? YouTube has the answer. Das Ganze geht aber auch ernsthafter und macht durchaus Sinn: Was ich anderen erklären will, muss ich selbst verstanden haben. Ein tolles Prinzip, was auch in der Schule angewendet werden könnte.
Definition des Trends
Geteiltes Wissen in Form von Videos ist ein stark wachsendes Phänomen. Dabei gibt es verschiedene Motivationen dafür, Video-Anleitungen herzustellen. Engagierte Internetnutzer möchten ihr Wissen teilen, ein Hersteller möchte für sein Produkt Support leisten oder dessen Funktionen detailliert vorstellen – oder Firmen möchten mit Mehrwert für den Nutzer auf ihre eigene Dienstleistungen aufmerksam machen. Grundsätzlich kann jede(r) kann Ersteller_in eines Tutorials sein, die Auswahl der Themen ist äußerst beliebig.
Was habe ich mit dem Trend zu tun?
Videos sind ein wirksames Instrument, Erkenntnisse zu transportieren und auch in Bezug auf z.B. die DIY-Bewegung ein Mittel der Wahl: Wissen verteilen, um andere Menschen zu befähigen, ihre Ideen umzusetzen. Über Plattformen wie YouTube kann eine große Masse erreicht und (Aus)Bildung damit demokratisiert werden. Außerdem findet ein Austausch mit den Konsument_innen statt: wer zeigt, wird kommentiert und kann (im Idealfall) ebenfalls lernen. Das gemeinsame Lernen, unabhängig von Ort und Zeit, war mir hier besonders wichtig.
Fakten zum Trend
Herausforderungen
Keywords
Content Marketing, eSupport, Let’s Play, Tutoring
1 – Quelle: How2Expert
Das Education Innovation Lab in der Evangelischen Schule Berlin-Mitte: Unsere Homebase für Workshops und Nutzer_innen-Tests.
INSPIRATION, IDEATION, IMPLEMENTATION
Der Ablauf des Kurses folgte dem Prinzip des Design Thinking: Inspiration, Ideation, Implementation. Den Auftakt bildete dazu die Konferenz Lern Lab Schule – Lernen mit digitalen Medien (PDF), in dessen Anschluss bereits eine erste Idee stand, die sich stark an der Trend-Recherche orientierte: Ein Tutorial-Portal für Schüler_innen, die in einem geschützten Raum (Datenschutz hat für Schulen oberste Priorität – das war eine Erkenntnis der Konferenz) Videos aufnehmen und mittels Selbstexpertisierung anderen beim Lernen helfen.
Die Umsetzung einer konkreten Idee war zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht gefragt, da wir uns weiterhin in der Inspirations-Phase befanden. Die Trend-Recherche wies eine unglaubliche Zahl an Möglichkeiten auf, die digital disruption an unserer Berliner Partnerschule (Evangelische Schule Berlin Zentrum) zu hinterfragen: auf der Konferenz wurde sehr deutlich, wie uneins und ängstlich die Schulseite bei dem Thema ist. Im nächsten Schritt galt es nun, auch die Schüler_innen-Seite kennen zu lernen.
Schüler-Interview im Education Innovation Lab.
INSPIRATION KONKRET: AUFTAKT ZUR CO-CREATION
Im Sinne des Human Centered Designs (Hear, createm deliver) lag ein Fokus des Kurses darauf, unsere Ideen vorzustellen und immer wieder zu hinterfragen. Das erfolte kursintern ebenso wie mit Gästen: Stakeholder wie Lehrer_innen kamen dabei ebenso zu Wort wie unsere User: die Schüler_innen.
Im Workshop-Teil waren Schüler_innen eingeladen, um in einer Explorations- bzw. Inspirationsphase mit uns über ihren Schulalltag und die Nutzung digitaler Geräte und Services zu reden. In Teams wurden insgesamt vier Schüler_innen interviewt, wobei wichtige Fragen waren:
In Gruppen wurden aus unseren Consumer Insights Personas erstellt und anschließend im Interview zu ihren Standpunkten befragt.
Die Erkenntnissen den Nutzer_innen-Interviews wurden nach enstprechenden Themen geclustert, beispielsweise Schüler lernen von Schülern, Wie lernen?, Soziale Skills oder Gefahren und Probleme. Auf bestimmte Bereiche wurde mittels Papierrahmen ein besonderer Fokus gelegt, der für die folgende Ideation-Phase die Grundlagen bildete.
CONSUMER INSIGHTS: PERSONAS KREEIREN
Es folgte die Erstellung einer Lehrer_innen- und Schüler_innen-Persona, um unsere Rechercheergebnisse in konkrete Anforderungen aller Stakeholder zu verwandeln. Die Personas wurden in Rollenspielen vorgestellt, um ein noch besseres Gefühl für die Ziele (und damit im weitesten Sinne Features unserer Tools) zu bekommen.
IDEATION
Mit den Interview-Ergebnissen, unseren Personas und den Erkenntnissen aus der Trend-Recherche im Kopf sollten nun erste grobe Ideen skizziert werden. Das Mittel der Wahl dazu: Idea Napkins. Jede_r Kursteilnehmer_in entwickelte in wenigen Minuten einen Vorschlag für eine Anwendung im Schulkontext, die anschließend präsentiert wurde. Die einzelnen Napkins wurden dann untereinander getauscht und visualisiert: Wie könnte so ein Service genau aussehen? Wie verstehe ich die Ideen meiner Kommilitonen?
Auf meiner Serviette entstand bereits der bis auf Weiteres bestehende Name meines Projekts: SPICKR. Mein Ansatz war es, Arbeitsergebnisse von Schüler_innen sicht- und austauschbar zu machen. Gegenseitige Inspiration und peer-learning statt Heimlichtuerei. Die eigene Arbeit wird aufgewertet, aber auch ein Stück verbindlicher. Freie Projekte sollten ebenso möglich sein wie feste Aufgabentypen.
Nach der Ideation erfolgte im Double Diamond Process eine erneute Inspirationsphase. Lisa Steingräbers Visualisierung einer Serviette inspirierte mich in der zweiten Ideation-Phase zu einer Verknüpfung mit meinem Ansatz. Es erschien mir sehr sinnvoll, den Prozess rund um dsa Aufgaben erstellen und teilen auch organisatorisch zu begleiten – was mit einer Timeline elegant möglich wäre.
FEEDBACK UND IDEATION 2.0
Mit der Konkretisierung der Ideen begann nun erstmalig die Implementation. Die Kombination aus den Idea Napkins und deren Visualisierungen verwandelten sich in Flowcharts und Mockups. In einem weiteren kursinternen Workshop-Teil wurde in Rollenspielen die Funktionsweise der einzelnen Projekte getestet.
UMSETZUNG – DIE „RICHTIGE“ IMPLEMENTIERUNG
Zweite Visualisierung der Timeline.
Einfacher Prototyp der SPICKR-Timeline ([HTML-Version](http://www.typelover.de/spickr „SPICKR Prototyp“)).
Für das zweite Aufeinandertreffen mit Schüler_innen sollte ein Prototyp bereitstehen, anhand dessen Feedback zur Funktionsweise gesammelt wurden. Außerdem war ein UX-Designer vor Ort, um mit uns über die Screen-Designs zu sprechen.
Mein Test-Szenario sah vor, Aufgaben mittels des Prototypen zu erfüllen, wie z.B. „Lege eine neue Aufgabe an und lösche diese danach wieder.“ Dabei sollte die Schülerin, mit der ich die Feedback-Runde durchführte, ihr Vorgehen verbalisieren. Es stellte sich schnell heraus, dass die Timeline an sich sehr gut funktioniert, einige Features aber fehlen oder schlecht platziert waren. Zusammen mit dem UX-Designer habe ich dafür Lösungen finden können und diese in die Screens zur Endpräsentation einfließen lassen.
DESIGNING DESIGN WORKSHOPS
Der methodische Teil wurde mit dem Entwurf eines eigenen Workshops abgeschlossen. Gegen Ende des Kurses sollte das, was wir die Wochen und Monate als Teilnehmer_innen kennen gelernt haben, in ein eigenes Konzept fließen. Für SPICKR entstand daraus ein Workshop-Konzept, das für eine weitere Umsetzung interessant sein könnte, aber im Rahmen des Kurses keine Anwendung mehr fand – daher soll es hier auch nicht weiter besprochen werden.
Projektunterricht bietet für Schüler_innen die Möglichkeit, Themen aus neuen Blickwinkeln zu betrachten und sich bei der Bearbeitung von Aufgaben mit unterschiedlichen und neuen Methoden auseinander zu setzen. Die freie Bearbeitung eines Themas verspricht mehr Spaß beim Lernen, ist aber aufwändig. Viel Zeit muss für die Organisation aufgewendet werden.
Für jedes Projekt muss neues Material gesucht, gesichtet und bereitgegestellt werden. Aufgaben, die von üblichen Lernpfaden abweichen, müssen vorbereitet und betreut werden. Lerntempo und Lernerfolge der Schüler_innen unterscheiden sich und wirken sich auf die Motivation und den Projekterfolg aus.
Eigenorganisation ist für die Durchführung eines Projekts unverzichtbar (und für Schüler_innen nebenbei ein Skill, der in der weiteren Ausbildung immer wichtiger wird). Für Schüler_innen und Lehrende ist es oft schwierig, den Überblick zu behalten. Vergessene Aufgaben oder fehlende Unterstützung sorgen für schlechte Stimmung und eine höhere Belastung aller Beteiligten. Die Betreuung mehrerer Projektgruppen gleichzeitig kann sehr aufwändig werden.
Nach Projektende sind Ergebnisse oft nicht schulweit zugänglich und verschwinden in Schultaschen, Vorbereitungsräumen oder dem Papierkorb. Eine Auswertung findet nur begrenzt statt und kann nur schlecht langfristig über das Schuljahr hinweg erfolgen.
SPICKR erleichtert und erweitert die Planung von Projektunterricht in Gruppen. Mit modernen Lern- und Lehrtrends werden gemeinsame Lernerfahrungen auf individuellen Pfaden betreut und unterstützt. Dazu steht eine Vielzahl von Lernmaterialien und Tutorials zur Verfügung.
SPICKR generiert automatisch eine Datenbank mit Lernergebnissen. Über eigene Portfolios überblicken Schüler_innen ihren Lernfortschritt und können sich gegenseitig inspirieren.
SPICKR unterstützt die Auswertung von Projekten und hilft, die Planung neuer Aktivitäten zu vereinfachen.Material kann untereinander ausgetauscht werden.
Über die gesamte Bandbreite eines Projekts bietet SPICKR eine Oberfläche und inhaltliche Unterstützung:
„Durchsicker-Effekt“: Projekte müssen allen Spaß machen, um erfolgreich zu sein. Die Stellung von projektbasiertem Unterricht als Form für freies Lernen kann mit SPICKR gestärkt werden.
DESIGNPRINZIPIEN
Um die eigenen Anforderungen an unsere Anwendung zu definieren, wurden Design Principles bzw. Designprinzipien aufgestellt und in mehreren Feedback-Runden verfeinert.
Mit Spickr wird die Planung, Umsetzung und Auswertung von Projektwochen ein Kinderspiel. Schüler_innen können eigenständig arbeiten, der Betreuungsaufwand für Lehrer_innen sinkt.
Bei der Planung eines Projekts kann auf umfangreiche Hilfsmittel und Materialien zurückgegriffen werden – z.B. von anderen Lehrenden und Schüler_innen.
Eigene Ideen umsetzen, wo und wann du willst – Spickr hilft, nicht den Überblick zu verlieren und motiviert, Schwierigkeiten zu meistern.
Erfolge, Schwierigkeiten und Ergebnisse werden am Ende eines Projekts gemeinsam ausgewertet. Spickr passt sich für das nächste Projekt intelligent und selbstständig an.
Teile dein Wissen und deine Arbeitsergebnisse mit anderen und erhalte für erledigte Aufgaben Anerkennungen und Auszeichnungen.
Im Projektarchiv deiner Schule findest du die Projekte deiner Mitschüler_innen und deren Arbeitsergebnisse.
Aufbau der Applikation: SPICKR-Flowchart
Vor der finalen Überarbeitung meiner Screens wollte ich nochmals die Applikation vereinfachen. Was brauche ich wirklich? Wie erfülle ich meine Designprinzipien? Wie wird die User Journey komplikationsfrei? Wo gibt es potentielle Probleme, welche Querverbindungen gibt es?
Trotz der Reduzierung (ausgehend von den Mockups aus der zweiten Ideation-Phase) war die Umsetzung aller Teilbereiche nicht möglich. In der Folge habe ich mich ganz auf die Timeline konzentriert und diese so weit wie möglich ausgearbeitet.
SPICKR-Screens. Die Färbung des Hintergrunds dient in der ersten Version noch dazu, einen problematischen Projektfortschritt aufzuzeigen.
SPICKR soll auf allen digitalen Endgeräten laufen, gezeigt wird hier die Tablet/Desktop-Version. Im Vordergrund steht eine möglichst einfache Bedienung und eine starke Vereinfachung des Projektmanagements. Zusammenhänge in Aufgaben, das gemeinsame Abarbeiten und eine aktive Hilfestellung durch das Tool sind im Schulkontext nützlicher als die klassische Aufarbeitung über z.B. eine Kalenderfunktion, Aufgabenlisten oder Milestones.
Weitere Informationen zu hier nicht gezeigten Funktionen finden sich im Abschnitt 4.0.
SPICKR ist ein Tool, das sowohl Schüler_innen und Lehrer_innen den Projektunterricht vereinfachen soll. Die User Journey wird daher für beide Nutzer_innengruppen verallgemeinert und gemeinsam dargestellt. Zugeordnete Screens können hier nicht gezeigt werden, da das Projekt noch sehr unvollständig ist und viele Screens fehlen (siehe dazu 5.0 Ausblick).
In der ersten, hier vorgestellten Version, kann SPICKR noch nicht alle Designprinzipien erfüllen oder einhalten. Einige zentrale Überlegungen, die in der Weiterentwicklung des Projektes eine Rolle spielen, sollen hier kurz vorgestellt werden:
5.1 AUFGABENPLANUNG
Diese Funktion stellt neben der Timeline ein Herzstück von SPICKR dar. Bei der Erstellung von Projekten bietet das Tool Aufgabenketten an, welche – versehen mit einem entsprechenden Zeitkontingent – einen Überblick über Typen von Aufgaben und deren Zeitaufwand ermöglichen. Außerdem soll das Hinzufügen von Materialien (kuratiert, aus anderen Projekten, eigene) anders funktionieren. Es ist außerdem möglich, eigene Aufgabenketten anzulegen oder vorhandene anzupassen. Ein wichtiger Baustein hier ist auch der Austausch der Lehrkräfte untereinander, der mit SPICKR deutlich vereinfacht wird.
Praktisches Beispiel: Schüler_innen sollen in Gruppen ein eigenes Projekt planen. Es steht eine Woche an Zeit zur Verfügung – diesen Zeitraum stellt die Gruppe für ihr Projekt ein und bekommt passende Aufgabentypen vorgeschlagen, die sich zeitlich innerhalb einer Woche realisieren lassen. Die Gruppe möchte ein Video erstellen und wählt diesen Aufgabentyp aus den Vorschlägen in der (dynamisch wachsenden) Datenbank aus. SPICKR erstellt nun eine Aufgabenkette aus verschiedenen Teilaufgaben, die dann zugeordnet werden können. Für die User ist es damit sehr einfach, auch ohne Vorerfahrung neue Aufgabentypen bearbeiten zu können: SPICKR macht die nötigen Schritte sichtbar und stellt für komplexere Teilschritte (hier z.B. ein Video zu schneiden) ein vorher kuratiertes Tutorial zur Verfügung. Durch die Visualisierung des zu erwartenden Zeitaufwands kann die Arbeit gut eingeschätzt und fair in der Gruppe verteilt werden. Schüler_innen und Lehrer_innen können sich von verschiedenen Aufgabentypen inspirieren lassen und damit abwechslungsreich arbeiten, ohne den Überblick zu verlieren.
Scribble der „Ideation 3.0“ während der Auswertung im Kurs.
5.2 PROJEKTARCHIV UND PORTFOLIO
Neben den Aufgabentypen, die SPICKR vorschlägt, soll auch eine Inspiration durch bereits durchgeführte Projekte möglich sein. Das Projektarchiv zeigt zusammenhängende Ergebnisse von Aufgaben und verdeutlicht den Weg – verschiedene Lernpfade und Herangehensweisen werden sichtbar.
Das Portfolio enthält für jede(n) Schüler_in die eigenen fertiggstellten Aufgaben, sofern diese ein konkretes Ergebnis wie z.B. einen Aufsatz haben.
Praktisches Beispiel: Das Video der oben genannten Gruppe ist als Projektaufgabe fertiggestellt und kann nun von anderen Schüler_innen und Lehrer_innen innerhalb eines voreingestellten Rahmens (Klasse, Schule, ohne Einschränkung) angesehen werden. Das Video erscheint bei allen Gruppenmitgliedern in deren Portfolios. Ein Gruppenmitglied hat außerdem ein Plakat erstellt, um das Video-Konzept zu verdeutlichen. Dieses Plakat befindet sich nun im Portfolio dieses Gruppenmitglieds.
5.3 TIMELINE
Einige Veränderungen in der Darstellung von Aufgaben und Aufgabenketten machen das Verwalten von Projekten noch einfacher. Dazu zählt die Möglichkeit, Aufgabenketten zu erweitern oder Aufgaben daraus zu entfernen, ein neues Chat-System und eine andere Visualisierung von Feedback bezogen auf den Projektfortschritt. SPICKR soll umfangreichere Hilfestellungen anbieten können, was die Überarbeitung der Timeline notwendig macht.
Praktisches Beispiel: Ein Schüler hat zu einer Aufgabe einen Text verfasst und will diesen hochladen, um seine Aufgabe abzuschließen. Durch das neue Aufgabensystem benötigt er dafür maximal einen Klick (wenn Drag&Drop nicht bevorzugt wird).
5.4 LEADERBOARDS
Es ist möglich, für die Erledigung von Aufgaben oder das Kennenlernen bestimmter Funktionen auf SPICKR (z.B. „Du hast dein erstes Projekt erstellt!“) Abzeichen (Badges) zu sammeln. Diese erscheinen im eigenen Portfolio und (deaktivierbar) in einem gemeinsamen Leaderboard.
Praktisches Beispiel: Eine Schülerin schließt ihre vierte Aufgabe ab und erhält eine Information, dass ihr nur eine weitere Aufgabe für ein Abzeichen fehlt. Motiviert macht Sie sich an die fünfte Aufgabe und erhält nach Fertigstellung ihr Abzeichen.
5.5 AUSWERTUNG
Am Ende eines Projekts erfolgt eine Auswertung von Lehrer_innen und Schüler-innen-Seite: Was war gut? Was lief eher schlecht? Wie schwer waren die einzelnen Aufgaben? Die Antworten helfen nicht nur, ein besseres Verständnis über den Lernprozess zu gewinnen. SPICKR kann außerdem Zeitkontingente anpassen und für spätere Projekte bessere Vorschläge bzw. Hilfestellungen geben. Dabei kann auf alle Projekte im Netzwerk zurückgegriffen werden, um eine möglichst breite Datenbasis zu erhalten.
Praktisches Beispiel: Videos zu erstellen war in mehreren Projekten zeitlich eine knappe Angelegenheit. SPICKR lernt dazu und empfiehlt für das nächste Video-Projekt aus dem Aufgabentypen-Pool eine andere Zeiteinteilung und weist auf Schwierigkeiten hin: „Beachtet, dass ...“.
Auswertung des Kurses anhand einer Motivationskurve.
Wow. Die rote Kurve ist meine.
Nach der Vorstellung der Projektergebnisse Anfang Februar im Kurs war ich sehr niedergeschlagen, da ich meine Ziele kaum erreicht habe: Das Projekt ist sehr unvollständig, es kamen in letzter Sekunde umfangreiche Änderungen dazu – und der Abschnitt 4.0 zeigt, dass ein Großteil der Arbeit eigentlich noch vor mir liegt. Für mich allein war das Ziel auch etwas hoch gesteckt, im Rahmen einer Gruppenarbeit wäre quantitativ und qualitativ mehr drin gewesen.
Ich bin (jetzt) okay. Warum? Weil ich im Seminar die Entwicklung eines Tools genau so kennen gelernt habe, wie sie in der Realität verlaufen würde: Erste Ideen, Exploration, neue Ideen – Feedbackrunden, Co-Creation und völliger Neustart bis hin zu einem rudimentären Prototypen, der zumindest ansatzweise meinen Designprinzipien entspricht. Der wesentliche Unterschied zwischen dieser Realität und meiner eigenen, nämlich der meines Daseins als Kursteilnehmer, ist lediglich die Zeit. Der Kurs ist beendet, mein Projekt noch lange nicht. Was ich daraus jetzt mache, wird mich im nächsten Semester sicher noch beschäftigen.
Besonders interessant fand ich die Methodik des Kurses, im Design-Thinking-Prozess zu arbeiten. Ich hatte vorher noch keine Erfahrungen damit gesammelt und kannte Design Thinking nur als grobes Konzept. Für mein weiteres Arbeiten sowohl an der FHP als auch nebenher als selbstständiger Designer hat mich der Kurs stark beeinflusst.
Lehrerinnen-Feedback.
Als Kommunikationsdesigner ist es für mich immer wieder spannend, Interface-Kurse zu belegen und mich selbst mit Dingen herauszufordern, die ich bisher noch nicht gemacht habe. Der Kurs hat das für mich leisten können, mein Interesse sowohl am Bildungsbereich als auch an der Entwicklung von Software im konzeptionellen Bereich haben stark zugenommen. In Zusammenarbeit mit einer Lehrerin an einem Berliner Gymnasium lote ich derzeit aus, welche Möglichkeiten es zur Fortführung des Projekts gibt.
Insgesamt war der Kurs für mich also ein Erfolg, wenngleich das Ergebnis unfertig ist. Ganz im Sinne von SPICKR bin ich in der „Kultur des Scheiterns“ trotzdem zufrieden.
Danke an Sabrina Fenske für die Illustrationen.
Fotos: Elias Barrasch, Lisa Steingräber, Michael Schultz, goalsconnect.com, schoolbusblog.com, privat; DIY-Grafik: Marcel Vockrodt, CC-by-SA