Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Die Wesen von Purple Hill

Purple Hill ist ein interaktives Experiment für die Oculus Rift. In der Welt von Purple Hill trifft man neben einer fantastischen Lanschaft auch auf dessen Einwohner. Das besondere daran ist, dass nicht nur Du sie beobachten kannst sondern sie Dich auch.

Die Entstehungsphase

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Enstanden ist das Projekt Purple Hill im Kurs „We are present“, der sich mit Telepresence auseinander setzte. Nach kurzen Übungen zum Verständnis der Telepresence fanden sich Intressengruppen zusammen. Wir machten es uns zum Ziel den Betrachter in eine irreale Welt zu führen. Neben dem allgengenwärtigen Vorteil der Oculus Rift ein Bild ohne Rand durchwandern zu können und telepresent in einer fremden Welt zu sein, wollten wir es dem Betrachter ermöglichen in dieser Welt zu kommunizieren.Die Geprächspartner sollten Wesen aus der virtuellen Welt sein, die aber auch die reale Mimik und Gestik ihres Gegenübers verstehen und dementsprechen reagieren. Es festigte sich der Arbeittitel „Wesenwelt“.

Die Bewohner von Purple Hill

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In der Gestaltung unserer Wesen orientierten wir uns zunächst an Geisterwesen bspw. aus „Chihiros Reise ins Zauberland“ wurden aber bald poppiger und Farben froher. Durch den Umgang mit neuen Programmen wie der Unreal Engine und mangelnder Erfahrung im Rigging von Charakteren in Cinema 4D beschränkten wir uns auf drei Wesen. Es enstanden Morpi, ein Nahwal und die Party- bzw. Pacmanqualle.

Morpi

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Morpi ist eine treue Seele. Was auch immer Deine Neigung ist, es ist auch die seine.

Nahwal

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Das Walwesens hat einen sensiblen Stresspegel, besonders wenn Du ihn anschreist. Zum Glück kann er sich sehr schnell wieder entspannen.

Partyqualle

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Qualli, aka Party-Pacman-Geist, sucht Dich, findet Dich und... will unbedingt Deine Aufmerksamkeit, wie ein kleines Kind... und bei Kinderspielen gelten bekanntlich eigene Regeln. Halte Dir die Augen zu und weg bist Du und Qualli auch.

Umsetzungsphase

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Um die freiehändige User-Interaktion zu ermöglichen nutzten wir eine Gesichtserkennugssoftware, welche bestimmte Parameter des Users wie z.B. die Höhe der Augenbrauen erfassen kann. Mittels OSC wurden diese Daten in die Unreal Engine 4 übertragen und dort verarbeitet. Hierfür machten wir intensiven Gebrauch von den Möglichkeiten die Blueprint bietet. Die Partyqualle ist der technisch komplexeste der drei Purple Hill Bewohner. Sie wandert von einem zufälligen Punkt auf der Karte zum nächsten. Sobald jedoch der User in ihr Sichtfeld kommt wechselt sie in den Verfolgen-Modus und stellt sich penetrant direkt in sein Blickfeld. Sobald der User die Hand vor seine Augen hält, meldet die Gesichtserkennungssoftware, dass kein Gesicht mehr erkannt werden kann, wodurch die Qualle wiederum reagiert als habe sich der User in Luft aufgelöst. Morpi blendet fließend zwischen zwei Morphtargets hin und her - analog zum x-Achsen-Neigungswinkel des Kopfes des Users. Hier dienten Spiegelneuronen als konzeptionelles Vorbild. Ein lautes Schreien ist in der Regel mit einer starken Weitung der Mundhöhe verbunden. Dies nahmen wir zum Anlass den Nahwal sensibel auf diese kleinste Weitung dieser reagieren zu lassen. Auch er kann die ankommenden float-Werte linear umsetzen, wechselt jedoch innerhalb dieser zwischen zwei Zuständen. Ist die Mundöffnung unterhalb eines Schwellenwertes, so leuchtet und bewegt sich dem Wert entsprechend schnell. Wird der Wert überschritten so wechselt das sanft-pulsierende weiße Leuchten in ein chaotisches Aufblitzen allen möglichen Farben. Leider konnte unsere Gesichtserkennungssoftware den Träger der Oculus auch mit aufgeklebten Augen nicht als solchen erkennen wodurch wir bei der Präsentation auf einen Helfer zurückgreifen mussten.

Fazit

In der Kürze der Zeit konnten wir nicht alle Ideen technisch umsetzen, sind jedoch mit dem Ergebnis sehr zufrieden und auch ein wenig stolz auf die immersive Qualität unseres VR-Erlebnisses. Das Projekt war sehr lehrreich und hat uns und unseren Testern viel Spaß bereitet - letzteres haben wir in einem kurzen Video mit Impressionen festgehalten.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Denny Koch

Zugehöriger Workspace

Interaction Design: We Are Present

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2015 / 2016