In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
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Dokumentation des Kurses Jede_r kann programmieren: Spiele-Klassiker mit Unity3d bei Friedrich Wessel im Sommersemester 2015
Das Konzept unseres Spieles war eine Kombination von Spielelementen aus GTA2 und klassischen Rennspielen. Aus GTA2 inspirierte uns vor allem die „Top-Down“-Ansicht, bei der man den Spieler aus der Vogelperspektive steuert und damit meist einen guten Überblick über die Umgebung und das Spielgeschehen hat. Ziel des Spieles ist es, in der nachgebauten Stadt nach Renn-Missionen zu suchen und diese in einer vorgegebenen Zeit zu absolvieren. Mit jeder geschafften Mission erhält man Geld, dass man dann für Modifikationen und Verbesserungen des eigenen Wagens ausgeben kann.
Das ist die Entwicklung der Map vom Entwurf bis zum tatsächlichen Spiel.
Beim Entwurf der Spielwelt verfolgten wir zunächst den Ansatz, einer flexiblen und natürlichen Anordnung und Platzierung der Straßen und Gebäude. Allerdings viel uns bei der Umsetzung auf, dass uns diese Herangehensweise vor einige Probleme stellen würde. Konfrontiert mit diesem Problem, kamen wir darin überein, dass es besser und einfacher wäre, die Spielwelt in einem strengen Raster zu konstruieren. Dies hatte den großen Vorteil, dass wir durch die Wiederverwendung von bereits gebauten Spielkomponenten viel redundante Arbeit vermeiden konnten und damit einiges an Zeit einsparen konnten. Andererseits wurde die Spielumgebung damit auch etwas starrer und vorhersehbarer, was uns aber als verkraftbarer Nachteil erschien.
Trotz allem konnten wir unser ursprüngliches Konzept der Einteilung der Stadt beibehalten, indem wir dieses einfach für das Raster anpassten.
Nachdem wir die Spielwelt fertigkonzipiert hatten, konnten wir mit der Erstellung der einzelnen 3D-Objekte beginnen. Benötigt wurden vor allem Straßenteile wie Kurven oder Auffahrten, verschiedene Gebäude und Vegetation.
Die Gebäude entwickelten wir so, dass wir verscheidene Gebäudeteile entwickelten, die wir dann miteinander kombinieren konnten, um ein möglichst diverses Stadtbild zu erschaffen, ohne unendlich viele verscheidene Gebäude zu modellieren - und letztlich auch, um Rechenleistung einzusparen.
Für den Look ließen wir uns vor Allem von low-poly Grafiken inspirieren. Diese hatten für uns zwei Vorteile: eine relativ ästhetische Retro-Anmutung, als auch der Einsparung von Grafikressourcen.
Schlussendlich modellierten wir noch den Wagen des Spielers.
Im Folgenden einige Ansichten der Spielwelt, welche auch die rasterartige Aufteilung zeigen, die uns bei der zügigen Erstellung der Stadt sehr geholfen hat.