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Lumen Rescue

Lumen Rescue ist ein Rätsel-Spiel, welches Licht ins Dunkel bringt.

Überblick

Ziel des Spiels ist es, mithilfe des leuchtenden Charakters „Spark“ erloschenen Lichter zu entzünden. Dies geschieht mittels eines variablen Lichtstrahls, den der Spieler unterschiedlich einsetzten muss, um die Lichter zu entzünden. Hindernisse und Gegner sowie immer neue und komplizierte Welten sorgen für den steigenden Schwierigkeitsgrad und können dazu führen, dass man das Spiel verliert.

Game-Experience

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Licht ist ein wesentliches und unverzichtbares Element unserer Welt uns essentiell für unser Leben. Licht ist immer mit positiven und optimistischen Emotionen verbunden. Es steht für den Beginn, Neuanfang und für die Hoffnung. Zudem ist Licht ein höchst interessantes physikalisches Phänomen mit unzähligen spannenden Eigenschaften. Licht kann gebündelt, gebrochen, gespiegelt, absorbiert, verstärkt und geleitet werden.

Dies führte zu der Idee, ein Spiel zu entwickeln, welches sich mit Licht und seinen physikalischen Eigenschaften beschäftigt. Das Lösen von Rätseln sollte nur möglich sein, indem man mit dem Licht Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten auslöst. (Wie zum Beispiel mittels eines Prismas.)

Die zweite Idee bestand darin, mittels einer Lichtquelle eine dunkle Welt zu erleuchten. Die Neugier des Menschen alles herausfinden zu wollen, sollten dabei befriedigt werden.

Lumen Rescue ist eine Kombination aus beiden Elementen. Der Spieler nutzt das Licht und seine Eigenschaften, um die Rätsel der Welt zu lösen und erleuchtet dabei Stück für Stück, die immer dunkler werdenden Welten.

Story und Setting

Lumen war eine idyllische und paradiesische Welt. Alles war hell, friedlich und klar in den Höhlen, Wäldern und Seen des Lichtreichs. Doch die sanftmütigen Bewohner dieser Welt beschlich von Tag zu Tag eine allumfassende Dunkelheit – eine Finsternis, die direkt aus dem Innern der Welt zu kommen schien und Stück für Stück alles Licht in Lumen zu erlöschen drohte... Doch nicht alle sind diesem Schicksal ausgeliefert...

Spark ist ein Bewohner der Welt, der seinen Lichtschein noch nicht verloren hat. Stück für Stück muss er seine Freunde, die nur noch leere Hüllen sind, mit seinem Lichtstrahl erneut entzünden. Zunächst ist es noch einfach und Spark muss nur alles Lichter in einem Level finden. Doch mit der Zeit werden die Welten größer, dunkler und gefährlicher. Denn die Diener der Finsternis sind nicht gewillt, dass Licht gewinnen zu lassen. Spark wird verfolgt oder kommt an Stellen, die er nicht durchqueren kann oder durchfliegt Bereiche, die sein Licht schwächer werden lassen oder ganz zum Erlöschen bringen. Jetzt ist der Spieler gefragt und muss Objekte in der Welt nutzen um alle Rätsel zu lösen.

Die Stimmung des Spiels wird durch die Spielgrafik und die verschiedenen Welten vermittelt: geheimnisvolle Orte, die man mit Dunkelheit in Verbindung bringt werden durch den Lichtstrahl erleuchtet. Über die Zeit verändern sich die Welten und der Schwierigkeitsgrad. Der Spieler wächst an seinen Aufgaben und hat das Gefühl auf einen finalen Gegner oder eine finale Aufgabe zuzusteuern.

Je mehr Level Spark durchläuft desto stärker wird er. Er gewinnt neue Fähigkeiten und neue Möglichkeiten seinen Lichtstrahl zu verändern oder mithilfe von Objekten in der Spielwelt zu interagieren. Denkbar wäre auch, dass er mit der Zeit gerettete Lichter zu Freunden und Mitstreitern gewinnt und der Spieler gewisse Aufgaben nur mithilfe anderer Lichter lösen kann.

Spielercharakter

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Spark ist eines der Lichtwesen, welches die Dunkelheit noch nicht erfasst hat. Spark will nicht mit ansehen, wie seine Freunde Stück für Stück ihr Licht – ihre Seele verlieren. Spark hat sich entschlossen alles zu tun, um sie zu retten! Spark ist der Funke, der die erloschenen Lichter wieder neu entzünden kann! Und nur DU kannst ihm dabei helfen!

Spark - der Funke - ist eine leicht pulsierende runde Lichtkugel. Er scheint von einer inneren Kraft erfüllt zu sein. Spark ist (wie es sich für den Helden der Geschichte gehört) extrem mutig - und dennoch auf die Hilfe des Spielers angewiesen, wenn es um das Lösen der Rätsel geht. Spark muss aufpassen, dass er sein Licht nicht auch an die Dunkelheit verliert. Er ist kein Kämpfer sondern muss mit Besonnenheit an sein Ziel kommen.

Gameplay

Steuerung und Kamera Gesteuert wird Spark mittels der Pfeiltasten. Außerdem besitzt der Charakter einen Lichtstrahl, der variiert werden kann und als Interaktionselement zwischen Charakter und Umgebung fungiert. Mittels der Tasten A und D kann sich Spark um seine eigene Achse drehen. Das ist wichtig, wenn man den Radius des Lichstrahls so verringert hat, dass nur ein kleiner partieller Bereich erleuchtet wird und man den Charakter drehen muss, um die Ausrichtung des Lichtstrahls zu verändern. Mit den Tasten Y und X kann der Radius an sich variiert werden. Die Kamera zeigt einen Ausschnitt der Level-Welt und folgt dem Charakter.

Levelablauf In einem Level muss der Spieler es schaffen alle erloschenen Lichter zu entzünden. Wenn dieses Ziel erreicht ist gelangt man automatisch in das nächste Level. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad von Level zu Level und jede Level-Welt unterscheidet sich besonders durch die farbliche Gestaltung voneinander. In höheren Level tauchen Gegner und Hindernisse auf, die dem Spieler das Erreichen des Ziels erschweren.

Spielzeit Es gibt keinen Countdown, der Spieler hat so viel Zeit, wie er für das Level benötigt. Denkbar wäre jedoch, dass in den höheren Leveln die ablaufende Zeit als „Hindernis“ hinzukommt.

Progression Genauso wie die Level immer schwieriger, die Gegner immer stärker und die Hindernisse und Rätsel immer komplizierter werden, desto stärker wird natürlich auch der Charakter. Er kann durch Interaktion mit Objekten neue Kräfte für kurze Zeit oder für das jeweilige Level erlangen und wird auch was die Reichweite des Lichtstrahls anbelangt immer stärker.

Spielewelt

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Geheimnisvolle Orte, die für uns nicht zum normalen Alltag gehören oder nur schwer zu erreichen sind, sollten als Vorlage für die verschiedenen Teile der Welt Lumen dienen. Dazu gehören: mit Wasser gefüllte unterirdische Höhlen, Wüsten, das Moor und Sumpflandschaften, dunkle Wälder...

Jede Welt wird durch eine andere Farbe bestimmt. So ist Level 1 an eine unterirdische Höhle angelehnt und in der Farbe blau gehalten, das nächste Level erinnert mit seinen Rottönen an eine Wüstenhöhle.

Alle Elemente, die den vom Spieler begehbaren Bereich einschließen und Objekte wie Felsen, Bäume o.ä. darstellen sind abstrahiert und heben sich als dunkle Silhouetten vom Hintergrund ab.

Mechanics

Umgebungselemente In den Level fungieren die Silhouetten von Felsen, Bäumen o.ä. zum einen als Hindernisse und gleichzeitig als Objekte, die mit dem Lichtstrahl des Chrakters interagieren, indem sie Schatten werfen und dadurch die Wirkung des Lichts verstärken.

Tabu-Flächen In den höheren Leveln gibt es Flächen, über die sich der Charakter nicht bewegen darf, weil er sonst sein Licht und somit das Level verliert.

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Absorber Der Absorber entzieht dem Spieler sein Licht und macht in somit handlungsunfähig oder löscht das Licht aller bereits entzündeten Lichter. Eine weitere miese Eigenschaft: Der Absorber verfolgt Spark!

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Lichtdepot Das Gegenstück zum Absorber ist das Lichtdepot. In diesem Objekt ist soviel Licht gespeichert, dass der Charakter hier seine Reserven wieder auffüllen kann, nachdem er das Licht durch einen Absober oder eine Tabu-Fläche verloren hat. Zudem kann das Lichtdepot auch insgesamt den Lichtstrahl stärken, sodass der Charakter bestimmte Hindernisse passieren kann.

Reflektoren Nicht alle zu entzündenden Lichter können einfach vom Spieler erreicht werden. Manchmal liegen sie in einer Zone, die alles Licht abschirmt oder können nur über Umwege erleuchtet werden. Dabei helfen dem Spieler die Reflektoren.

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Umlenken Dieser Reflektor ermöglich es den Lichtstrahl über mehrere Objekte umzulenken. Besonders praktisch, wenn man um eine Ecke leuchten muss um Lichter zu entzünden.

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Reflektor Hier wird das Licht in alle Richtungen ausgestreut.

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Brechung Trifft der Lichtstrahl von Spark auf ein Brechungsobjekt können die Eigenschaften des Lichts wie z.B. die Farbe - ähnlich wie bei einem Prisma - verändert werden.

Grafischer User Interface

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Steuerung des Characters Der Spielcharakter Spark wird mit der Tastatur gesteuert: - die Pfeiltasten für die Navigation - die Tasten A und D für die Drehung des Lichtkegels - die Tasten Y und X für den Winkel des Lichtbereiches.

In jedem neuem Leven werden wichtige Infos am Anfang mit einem Text dargestellt. Somit wird der Spieler peu à peu in die Komplexität des Spieles eingeführt.

Prototyping

Auf Grundlage unserer vorherigen „Fingerübungen“ und mit großer Unterstützung von Grit, haben wir folgende Features in Unity umgesetzt: - Steuerung über die Tastatur - Lichtpackage - Trigger – Verfolgen und Lichterausknipsen - Animation der Sprites - Spielwelt Sprites und 3D Mesh - Level-Wechsel - Ein- und Ausfaden von Text am Steuerelement und zum Levelwechsel

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3D Objekt der Umgebung des ersten Levels Damit das Licht im Spiel gebrochen wird, mussten wir 2D- und 3d-Elemente nutzen. Der Lichtkegel, die Objekte und Sprites sind alles 2D-Elemente. Der Hintergrund des Levels mit seinem Kanten und Zacken an denen sich das Licht bricht, ist allerdings ein 3D Element. Dazu haben wir ein 3D Objekt erstellt, welches als 3D-Mesh in Unity importiert wurde und dort ein 3D-Collider ist.

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Hintergrundbilder Dahinter, also in einer weiteren 3D Ebene, liegen die Hintergrundbilder: erst das dunkle, dann eine helle Version. Denn der Lichtstrahl hebt das dunkle Bilder auf, somit wird das helle Hintergrundbild im Kegel sichtbar. Ähnlich, wie bei einer Photoshop-Maske.

Fazit

Wir hätten gerne noch viel mehr umgesetzt Leider sind wir sehr an unsere Grenzen gestoßen. Wir hatten viele tolle Ideen, ein starkes Konzept mit interessanten Features und Story, doch die Umsetzung aller Ideen war nicht möglich. Deshalb beschränkten wir uns auf die ersten zwei Level, die schon anspruchsvoll genug waren.

Spiele-Programmierung ist schwer Obwohl Grit in unseren Übungen die Spieleprogrammierung gut erklärt hat und schlüssig war, ist es natürlich schwerer Code selbst zu produzieren, als bestehenden nachzuvollziehen. Spätestens, wenn es darum geht dem Spiel eine gewisse Komplexität und Verkettung zu geben, wird es sehr anspruchsvoll.

Spiele-Konzeption ist ein breites Feld Aber es muss ja nicht eine Person alles alleine machen. Wir haben gelernt, dass Spiele-Konzeption von so vielen verschiedenen Faktoren abhängt, vom Charakter-Design, von der Spielwelt, die Mechanik, das eigentliche Spielkonzept, die Programmierung, usw. Es macht sehr viel Spaß seine eigenen Entwürfe „spielbar“ zu machen und da die Online-Dokumentation von Unity sehr detailliert ist, lässt sich nicht ausschließen, dass es für Lumen Rescue vielleicht bald weitere Level geben könnte ;)

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: GS

Zugehöriger Workspace

It's just a game!—This is my game.

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2014 / 2015

Keywords