Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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Der Kurs Human-Computer Interaction Design führt in die theoretischen, methodischen und praktischen Grundlagen der Mensch-Computer Interaktion (Human-Computer Interaction) und der verwandten Themen Human-Centred Design, Usability Engineering & User Experience Design ein. Aufgabe des Kurses war sich mit einem aktuellen Problem zu befassen und daraufhin gehend eine Lösung zu entwickeln.

Problemstellung/Moivation

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Von der Arbeit, Haushalt, familiären Verpflichtungen oder auch Freizeitaktivitäten erschöpft ist jeder einmal. Kaum jemand, der nicht mal feststellen muss, dass er ein selbst gestecktes Ziel nicht erreicht oder mit der eigenen erbrachten Leistung nicht so zufrieden ist wie sonst. Auch die Angst, vielleicht bei einer Sache zu versagen, ist kaum jemandem fremd. Ab und an plagen bei der Fülle an Verpflichtungen jeden Schuldgefühle, einer Seite oder eine Sache eventuell nicht gerecht geworden zu sein.

Arbeitsumfang, Vielfalt der Aufgaben und Leistungsdruck nehmen in der heutigen Gesellschaft im beruflichen wie auch privaten Bereich stetig zu. Neben diesen erhöhten Leistungsanforderungen begünstigen auch persönliche Aspekte einen Burnout. Besonders gefährdet sind Menschen mit ausgeprägtem Perfektionismus, Helfersyndrom und krankhaftem Ehrgeiz.

Ausgebrannt sein können nicht nur Manager, sondern auch Schüler, Studenten, Hausfrauen, Mütter, Arbeitslose oder Rentner. Mein Anliegen war es eine App zu entwickeln, die dem User eine Unterstützung in seinem persönlichen Zeitmanagement darstellt und gleichzeitig ihm als Mentor zur Verfügung steht, um langfristig ein gesünderes Leben führen zu können.

Recherche - Was gibt es bereits auf dem Markt

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Da es in der heutigen App Welt schon so gut wie alles gibt, muss auch hier zu Beginn erstmal das bereits auf dem Markt befindliche getestet bzw. überprüft werden. Die Apps Mentor, Lift und Everrest wollen ebenfalls Menschen beim Erreichen der persönlichen Ziele unterstützen.

Mentor & Co setzen ihre Stärke auf sozialen Druck durch das Teilen der Ziele in sozialen Netzwerken. Doch wie schon bei den anderen Services dieser Art bin ich skeptisch, dass das Konzept des Aufbaus externen Drucks überhaupt als fördernd und nicht eher als belastend verstanden wird. Der soziale Druck erzeugt ja nur noch mehr Stress, der definitiv bei der Erreichung von Zielen nicht noch zusätzlich hinzukommen sollte.

Ein weiterer Nachteil ist, dass der User bei Mentor und Lift keine eigenen Ziele formulieren, sondern sich mit ca. 30 vorgegebenen Zielvorlagen zufrieden geben muss und diese auch nicht bearbeiten kann. Das heißt somit auch, dass die Dauer des Zieles vorgeschrieben wird z.B. 20 Tage für das Ziel „Produktivität steigern“ [Lift].

Und hier beginnt mein Konzept sich von den anderen Apps zu unterscheiden: Externen Druck auszuüben, um Leistungen zu steigern halte ich für fehlerhaft. In der heutigen Welt konkurrieren wir schon genug unter Freunden, Kollegen oder auch innerhalb der eigenen Familie. Es ist wichtig, dass die User der App auf freiwilliger Basis sich mit der Applikation beschäftigen - denn wer möchte schon unter Zwang etwas benutzen. Der User soll diese App als sein persönliches Journal/Tagebuch oder vielleicht auch Notizbuch sehen, das nicht jedem zur Show gestellt werden muss.

Desweiteren lege ich wert auf Möglichkeit eigene Ziele zu erstellen und nicht aus bereits vorformulierten Zielen zu wählen. Denn diese können ja nur eine grobe Auswahl an möglichen Zielen im Leben sein. Das heißt wiederrum, dass sie nur für eine breite Masse sind und nicht auf den individuellen User zugeschnitten.

Alle 3 Apps scheinen nicht vollkommen die psychologische Seite, die hinter dem ganzen „Ziele erreichen“ steckt, vollständig zu berücksichtigen. Ziele müssen richtig definiert werden, sie müssen kleine Zwischenziele beinhalten und vor allem belohnt werden.

Zielgruppe/Personas

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Flow Chart

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Vor der Erarbeitung von Prototypen stellt sich zunächst die Frage welche Bedürfnisse die Personas haben um daraus entsprechende inhaltliche Anforderungen und funktionale Spezifizierungen zu entwickeln. Das folgende FlowChart zeigt die einzelnen Schritte von Konzeption bis hin zur Realisierung der Applikation.

Szenario, Use Cases

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Papierprototypen

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Bei der Entwicklung der Applikation ist es sinnvoll mit Papier Protypen zu beginnen, um so möglichst schnell und einfach seine Ideen zu visualisieren. Die Papierprototypen lassen zusätzlich einfacher „Korrekturen“ zu, als bereits am Computer gestaltete Prototypen. Durch farbliche Kennzeichnung lassen Inhalte stärker visualisieren.

Für die Arbeit mit Papier Prototypen habe ich mir eine Vorlage gebaut, die einmal das Szenario beinhaltet wie „neues Ziel erstellen“, die Version wie V003 und einen kleinen Bereich für Notizen.

Prototypen mit InDesign

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Auszug aus dem User Test/ Auswertung

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Unter der folgenden Adresse ist User Test zu finden: [User Test](http://9k2osh.axshare.com „User Test“)

Bei der Durchführung des User Test ging es vor Allem, um eine gute und saubere Vorarbeit. Die Fragen mussten so formuliert sein, dass sie leicht verständlich waren und dennoch nicht zu nachlässig formuliert wurden. Sie durften weder die Lösung völlig verschleiern noch die Antwort verraten. Als ich die User Test durchführte, machte ich eine kleine Einführung zum Hintergrund der App, damit die Probanden sich ein Bild von der Problematik machen konnten.

Durch die Beobachtung der Probanden, konnte man feststellen, ob Dinge übersehen werden oder andere zu viel Aufmerksamkeit bekommen. In allen Test ähnelten sich die Beobachtungen.

Am Ende des User Testing folgte ein kleines Abschlussgespräch, indem die Probanden alle Auffälligkeiten äußerten sowie Verbesserungsvorschläge brachten.

Für mich waren die Test in versschiedenen Hinsichten wichtig: Zum einen bekam ich mehrere und unterschiedlichere Eindrücke und Featbacks. Und zum Anderen konnte ich anhand der Reaktionszeit der Probanden erkennen, ob die Features intuitiv bedient wurden.

Wichtigsten Erkenntnisse aus den User Test´s:

6 Probanden aus der Zielgruppe traten zu den User Tests an. Alle von ihnen besitzen Smartphones und benutzen täglich diverse Apps.

folgende Kritikpunkte ergaben sich daraus:

  • das Wording muss beachtet werden z.b. ist das Wort Karriere aus der Kategorienauswahl eher negativ behaftet - stattdessen bietet sich ein neutraleres Wort wie „Arbeit“ an
  • auch die Frage „Möchtest du dein Ziel aufgeben“ nach der Auswahl des Mülltonnen Icons sollte überdacht werden. Statt aufgeben kann „beenden oder abschließen“ verwendet werden.

  • das Bewertungssystem in Form des Ladebalkens sollte von Farben befreit werden, da auch hier rot mit wenig Leistung assoziiert wird und sich das negativ auf den User und seine Stimmung auswirken kann. Der Ladebalken sollte farblich neutral gehalten werden, ebenso wie die Prozentzahl.

  • der Button „Einstellungen sichern“ unter dem Feature „Einstellungen“ wurde von allen Probanden übersehen.

Finaler Prototyp mit Axure Pro

Visualisierung einiger Use Cases_Storyboard.pdf PDF Visualisierung einiger Use Cases_Storyboard.pdf

Der finale Prototyp ist auf folgender Seite zu finden: [Zeit+ Prototyp](http://n2vc3z.axshare.com „Zeit+ Prototyp“)

Das oben dargestellte PDF zeigt das Storyboard einiger Use Cases.

Fazit/Ausblick

Der Kurs HCI hat mit seinen Vorlesungen für sehr guten Input gesorgt und verschiedene Ausblicke gegeben in welche Richtung UI und UX führen kann. Dieser Kurs hat mich von der Betreuung und meiner bearbeiteten Problemstellung sehr inspiriert. Ich würde mich gerne weiter in der Studienrichtung Interface bewegen trotz meines Produktdesignstudiums. Ich bin der Meinung beide Studiengänge gut kombinieren zu können. Zudem haben sich meine Programmkenntnisse weiter entwickelt. Die Software Axure hat mich zwar sehr gefordert aber ich bin mit dem Endergebnis überaus zufrieden. Mein finaler Prototyp zeigt dennoch nicht alle Use Cases (z.B. Statistische Übersichten der erreichten Ziele oder auch die Erinnerungsfunktion). Aufgrund der fehlenden Zeit durch den Antritt meines Auslandsjahres muss ich das Projekt hiermit pausieren aber würde es gerne nach meiner Rückkehr noch weiterverfolgen.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Frank Heidmann

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2014

Keywords