Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam mehr erfahren

Toxic Islands

Zwischen 1946 und 1958 führten die Vereinigten Staaten auf dem Bikini-Atoll 23 Atomwaffentests durch. Bis heute sind Teile des Atolls durch radioaktiven Fallout belastet und daher nicht dauerhaft bewohnbar. Schlüpfe in die Rolle eines Forschers und stelle das Atoll Schritt für Schritt wieder her. Entferne kontaminierte Palmen und radioaktiv belasteten Sand, überstehe radioaktive Stürme und halte dein Forschungsschiff einsatzbereit. Während du die Vergangenheit des Atolls erkundest, entdeckst du vielleicht sogar Artefakte, die von seinen ehemaligen Bewohnern zurückgelassen wurden …

Konzept

Castle_Bravo_Blast.jpgCastle_Bravo_Blast.jpg

Zwischen 1946 und 1958 führten die USA auf dem Bikini-Atoll zahlreiche Kernwaffentests durch. Dadurch wurde das Atoll aufgrund der hohen Strahlenbelastung nicht mehr dauerhaft bewohnbar, und die Bikinianer verloren ihr Zuhause.

Mit meinem Spiel möchte ich auf die Auswirkungen dieser Tests aufmerksam machen, damit solch ein Fiasko nicht noch einmal verursacht wird.

Der Spieler hat die Aufgabe, das Bikini-Atoll zu dekontaminieren, um den Bikinianern ihren Lebensraum zurückgeben zu können. Dabei muss er überleben, das Schiff in Schuss halten und lernt über die Vergangenheit des Atolls.

Recherche

black-and-green-frogs-ukraine-4330383.jpgblack-and-green-frogs-ukraine-4330383.jpg

Da das Spiel die Auswirkungen der radioaktiven Strahlung möglichst realistisch darstellen sollte, investierte ich viel Zeit in die Recherche über ähnliche Katastrophen. Nicht nur das Bikini-Atoll, sondern auch Tschernobyl und, wie die Flora sowie Fauna auf den GAU reagiert haben, waren dabei interessant. Forscher stellten beispielsweise fest, dass sich Frösche mit der Zeit schwarz verfärbten, um besser vor der Strahlung geschützt zu sein. Dieser Effekt ist vergleichbar mit der Hautpigmentierung beim Menschen, die uns (begrenzt) vor Sonnenstrahlung schützen kann.

Diese Entdeckung beweist, dass Tiere unter Strahleneinfluss nicht zu übernatürlichen Wesen werden, sondern sich lediglich an die veränderten Bedingungen anpassen, um zu überleben.

Diese Erkenntnis habe ich auf die Krabbe übertragen, die im Spiel vorkommt: Sie hat sich evolutionär an die Strahlung angepasst.

Umsetzung

Game Engine

Zuerst fiel die Entscheidung, welche Game Engine zur Umsetzung dienen sollte. Mir war relativ direkt klar, dass es Godot werden würde; Zum einen ist Godot Open-Source-Software, bei der ich keine gierigen Firmen unterstützen muss, die mit ihren Gebühren kleine Entwickler in den Ruin treiben. Zum Anderen gibt es für Godot eine große Community, die bei Problemen hilfreich sein kann. Darüber hinaus ist mit Godot der Export des zukünftigen Spiels auf eine Vielzahl von Plattformen möglich.

Stil

Besonders zu Zeiten von KI-Slop war mir wichtig, dass das Spiel Charakter ausstrahlt und merkbar ist, dass es menschgemacht ist. Daher wählte ich einen handgezeichneten, Comic-artigen Stil. Außerdem wird dadurch ein Kontrast zu dem sehr ernsten Thema geschaffen, wodurch die Atmosphäre noch unbehaglicher wird, als das Thema bereits vorgibt.

Aus diesen Gründen wurden alle Assets für das Spiel als Vektoren mit der Hand gezeichnet, statt sie mithilfe von KI zu generieren.

Das Spiel ist ein Top-Down-2D-Spiel. Die Perspektive ist beispielsweise aus Don't Starve oder The Legend of Zelda bekannt. Für diese Perspektive war es am sinnvollsten, mit Tilemaps zu arbeiten, also Fliesen, die sich so verlegen lassen, dass zum Beispiel die Insel oder das Forschungsschiff entsteht. Das hat den Vorteil, dass die Maps flexibler sind als statische, vollständig gezeichnete und auch während des Spiels durch Variablen verändert werden können.

Abschlusspräsentation – Game Design.010.jpegAbschlusspräsentation – Game Design.010.jpeg

Charakter-Design

Der Charakter ist ein Forscher in einem Level-A-Hazmat-Suit. Solche Anzüge werden unter Anderem bei der Arbeit in radioaktiv verstrahlten Gebieten eingesetzt, um vor dem Kontakt mit kontaminierten Partikeln zu schützen. Vor direkter Strahlung schützen Hazmat-Anzüge nicht, weshalb man sich auch im Spiel nicht dauerhaft in verstrahlten Gebieten aufhalten kann, ohne Folgen davonzutragen.

Abschlusspräsentation – Game Design.012.jpegAbschlusspräsentation – Game Design.012.jpeg

Animation

Um Lebendigkeit in ein Spiel zu bringen, ist Bewegung essenziell. Zum einen muss sich der Spieler bewegen, also hier Beine und Arme bewegen, zum anderen sollte auch die Umwelt nicht zu statisch sein.

Zuerst experimentierte ich damit, den Spieler mit Frame-Animation zum Leben zu erwecken, jedoch war mir die Bewegung damit nicht flüssig genug, weshalb ich dann auf Keyframe-Animation umstieg. Dies hat zusätzlich auch den Vorteil, dass sich die Animationsgeschwindigkeit anpassen lässt, ohne dass sich die Framerate ändert. Die Bewegung bleibt demnach durchgehend flüssig. Dieses Verhalten habe ich im Zusammenhang mit der Health-Bar genutzt; Je weniger Leben der Spieler hat, desto langsamer kann er sich nur noch bewegen.

Auch bei der Krabbe nutzte ich den AnimationPlayer im Zusammenhang mit der Keyframe-Animation, um sie als kleinen NPC über die Map laufen zu lassen. Sie ist so programmiert, dass sie bei einer vollkontaminierten Insel sehr aggressiv reagiert, den Spieler verfolgt und angreift, denn sie kennt Menschen noch nicht und fühlt sich und ihr Revier bedroht. Je weniger Strahlung auf der Insel herrscht, desto friedlicher wird sie und hilft sogar dem Ökosystem, indem sie Kokosnüsse verteilt, kontaminierte frisst und dem Spieler gesunde Nüsse zukommen lässt.

Über den Spieler hinaus sollten sich auch die Palmen im Wind bewegen. Dies löste ich mit Shadern, welche die Textur der Palme periodisch einseitig verzerren, wodurch diese zu wanken scheint. Um die Bewegung noch ein wenig natürlicher erscheinen zu lassen, habe ich zusätzlich noch einen Zufalls-Seed implementiert, der die Stärke der Bewegung zwischen zwei Schwellenwerten variiert.

Auch das Wasser wird über einen Shader bewegt.

Für den Regen nutzte ich GPU-Partikel, gestreckt über den gesamten Bildschirm, bei denen die einzelnen Partikel gestreckt und mit Abstand zueinander berechnet werden. Mit einer realistischen Schwerkraft entsteht so ein Eindruck von Regen.

Das fertige Spiel

Das fertige Spiel Toxic Islands ist nun im App Store verfügbar. Auf Google Play befindet es sich momentan in der Testphase.

10 % des erzielten Gewinns werden an die Organisation ICAN gespendet, die sich gegen den Einsatz von Atomwaffen einsetzt.

Grundsteuerung

  • Der Charakter wird mit dem virtuellen Joystick auf der linken Seite bewegt.

  • Die Aktionstaste auf der rechten Seite führt die jeweils verfügbare Aktion aus.

  • Hinweise am oberen Bildschirmrand zeigen an, was man im Moment tun kann.

Überleben

  • Gesundheit: Die Lebensenergie. Schlafen stellt verlorene Herzen wieder her, solange man keinen Hunger hat.

  • Hunger: Nimmt mit der Zeit und durch körperliche Aktivitäten ab. Ravioli oder Kokosnüsse stellen den Hunger wieder her. Vorsicht: Radioaktive Kokosnüsse verursachen Schaden.

  • Energie: Versorgt die Beleuchtung und die Schiebetüren des Schiffs. Gesammelte Palmen können aus dem HUD auf den Ofen gezogen werden, um Energie zu erzeugen.

  • Strahlung: Zeigt die aktuelle Strahlenbelastung an. Während Stürmen sollte man im Schiff oder in der Hütte Schutz suchen.

Dekontamination

Ausgewachsene Palmen müssen gefällt und leuchtende, kontaminierte Sandflächen gereinigt werden. Neue Generationen von Palmen sind weniger radioaktiv. Mit der Zeit kann die gesamte Insel vollständig dekontaminiert werden.

Während Stürmen können neue kontaminierte Sandflächen entstehen und die Fenster des Schiffs beschädigt werden. Mit zehn Einheiten Sand und genug Feuerholz (Palmen) kann im Ofen eine neue Fensterscheibe hergestellt werden.

Toxic Islands auf der Werkschau

DSC02365.JPGDSC02365.JPG
IMG_1874.jpegIMG_1874.jpeg

Für die Präsentation des Spiels auf der Werkschau stand das Mac-Labor zur Verfügung, das wir in Anlehnung an LAN-Parties gemütlich herrichteten.

Die Wände wurden mit den Plakaten unserer Spiele geschmückt.

Als eine Art Werbegeschenk entwarf ich Einkaufswagenchips mit dem Logo und dem Namen Toxic Islands, die anschließend 3D-gedruckt wurden.

Ich war erstaunt, dass das Spiel fast dauerhaft von Besuchern bespielt wurde. Es erfreute mich, zu sehen, dass die Spielmechaniken funktionierten, vieles entdeckt wurde und die Spieler Freude am Spiel hatten. Auch von den Chips wurden viele mitgenommen.

Während der Werkschau lagen außerdem Feedback-Bögen aus, über die ich wertvolle Rückmeldungen zum Spiel erhielt.

Ausblick

Es gibt noch viele Ideen für das Spiel, die ich nach und nach umsetzen werde. Eine davon ist, noch weitere Inseln und Atolle mit anderen Bedingungen zu ergänzen, die mit der Zeit freigeschaltet und durchgespielt werden können. 

Ab Herbst 2026 wird das Spiel zudem für ein Jahr lang Teil einer Ausstellung in Luckenwalde sein.

Fazit

Seit meiner Kindheit bin ich an der Spieleentwicklung interessiert: Angefangen mit Scratch habe ich immer wieder begonnen, neue Spiele entwickelt, es aber nie zu einem Abschluss gebracht.

Dieser Kurs war nun der Auslöser, dies zu ändern und einmal ein Spiel fertigzustellen. Von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung. – Dieses Ziel habe ich erreicht ... in vielen schlaflosen Nächten.

Game Design war ein interessanter Kurs mit den wichtigsten Inputs in kürzester Zeit. Zusammen mit tollen Kommilitonen hat es Spaß gemacht, sich mit Problemen herumzuschlagen und testzuspielen, und es sind ausnahmslos beeindruckende Projekte entstanden, ob digital oder analog.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Werkstattpraxis

Art des Projekts

Projekt-Tagebuch

Betreuer_in

foto: Yin – W. Boribun foto: Prof. Boris Müller

Zugehöriger Workspace

Patterns of Play: Game Systems & Interaction

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2026