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Cocktail-Game

Einleitung

In unserer Abschlussaufgabe im Bereich Parametric Design, unter der Anleitung von Professor Sebastian Meier, erforschen wir die spannende Verbindung zwischen Musik und visueller Kunst. Ziel ist es, Musikfrequenzen zu erfassen und sie durch innovative visuelle Darstellungen lebendig werden zu lassen. Mein Ansatz umfasst die Entwicklung eines Spiels, das es ermöglicht, Frequenzen auf faszinierende Weise durch dynamische, visuelle Vibrationen darzustellen. Dies eröffnet eine neue Dimension, in der Klang und Grafik miteinander interagieren und die Zuschauer in eine immersive Erfahrung eintauchen können.

Die Reise des Entwicklungs

Alles begann mit einer kleinen Hausaufgabe im Rahmen unseres Kurses, in der wir zum ersten Mal Coding mit Musik kombinieren sollten. Mein Ehrgeiz führte dazu, bereits den ersten Schritt meines Abschlussprojekts einzuleiten. Rückblickend betrachtet war das vielleicht nicht die klügste Entscheidung, da ich mir eigentlich ein einfacheres Projekt gewünscht hatte – eines, das gut ist, aber nicht zu den größten Herausforderungen meines gesamten Studiums zählen sollte. Spoiler: Letztendlich war es dennoch eine bereichernde Erfahrung, und ich bin dankbar für die Herausforderungen, die mir dabei begegnet sind.

Das Spiel ist so gestaltet, dass der Spieler in die Rolle einer Vase schlüpft, die draußen in der Nacht steht und von einem heftigen Gewitter bedroht wird. Die Musik repräsentiert das Wetter, und die Lautstärke der Musik bestimmt den Schaden, den die Vase erleidet. Zusätzlich sind im Spiel auch Insekten dargestellt: Ein rotes Quadrat symbolisiert eine Fliege, die der Pflanze schadet, während ein grüner Kreis eine Biene repräsentiert, die positive Effekte hat. Die Biene kann in die Nähe der Pflanze gezogen werden, um sie zu heilen, was ein Element der Interaktion und des strategischen Spiels hinzufügt und die Dynamik zwischen Vernichtung und Heilung verkörpert.

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Ersten Ideen

Nachdem ich mein Projekt ausgewählt hatte, begann ich, darüber nachzudenken, wie ich es optimieren könnte. Ich startete mit Bleistiftskizzen, um neue Ideen zu entwickeln, und konzentrierte mich dabei auf ein ausgewogenes Spielsystem, das sich als größte Herausforderung herausstellte. Dabei entwickelte ich ein eigenes Balancesystem mit einer Langhantel, bei dem der Spieler mit einem Balken und einem Kreis balancieren muss. Inspiriert von dem Trainingsmodus in dem Videospiel NBA 2K überlegte ich zudem, wie ich die Schwierigkeit steigern könnte, was zur Einführung neuer Wetterbedingungen wie Wintersturm, Schneesturm und Partymodus führte. Darüber hinaus wollte ich eine emotionale Bindung zur Vase schaffen: Bei einem Sieg erscheint ein Bild der Polizei, die eine Hausparty stürmt, während der Verlust mit einem Bild der zerbrochenen Vase und einer verärgerten Mutter am nächsten Morgen endet.

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Upgrade! Upgrade! Upgrade!

Nach zahlreichen Herausforderungen und Überlegungen zur Optimierung und Neugestaltung entstanden die ersten Umsetzungen. Diese waren sowohl visuell als auch spielerisch nicht besonders ansprechend. Die größte Schwierigkeit bestand darin, dass die Programmierung einer Spielmechanik durch Code eine komplexe Aufgabe darstellt.

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Irgendwann war die technische Umsetzung abgeschlossen, jedoch gab es zwei Probleme. Erstens wird die Vibration vom Laptop-Mikrofon erfasst, aber nach drei Runden bricht die Verbindung ab und die Vibration funktioniert nicht mehr.

Lösung: Das Mikrofon wird kontinuierlich neu gestartet. Bestimmte Funktionen überwachen dies, und sobald sie feststellen, dass keine Vibration mehr erkannt wird, erfolgt ein automatischer Neustart nach einer Sekunde.

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Das andere Problem war der Hintergrund, da es schwierig war, einen Partygarten zu gestalten, der den gewünschten Fokus auf das Geschehen im Vordergrund legte. Daher entschied ich mich, das Spiel in die Party-Atmosphäre zu integrieren und die Story mit dem Polizisten und der Mutter wegzulassen. So entstand die Idee, ein Cocktailspiel zu entwickeln.

Geheimnis dahinter

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Bild 1 & 2:

Sturm-Systeme: Zwei dramatische Modi (Wind mit Lasern, Winter mit Konfetti), die das Gameplay erschweren

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Bild 3:

Audio-System: Wandelt Musik in Glas-Vibrationen um und hat ein intelligentes Recovery-System

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Bild 4:

Spiel-Logik: Ball-Steuerung per Maus, Zielzonen-System und Gesundheits-Management des Cocktail-Glases

Endergebnis

Hier finden Sie den Link, über den Sie auf den vollständigen Code sowie weitere Details zugreifen können.

https://gitup.uni-potsdam.de/x_leon-pauker/learning-parametric-design/-/tree/main/code/Cocktail-Game?ref_type=heads

Fazit

Am Ende muss man vieles umgekrempelt und neu bearbeitet werden, sowas wie die Stürme, Cocktailglas und den Hintergrund. Der Code ist auch seitdem sehr empfindlich, wohl wahrscheinlich beeinflussen sich viele Codes mit unterschiedlichen Faktoren. Dennoch bin ich sehr zufrieden mit den aktuellen Zwischenlösungen und Endergebnis, natürlich hätte man bestimmte Effekte noch einbringen können und aus einer Sicht eines Interface Designer gibt da paar Fehler. Ich würde es momentan als ein Prototyp sehen, der noch nicht ganz Fertig ist, aus dem Grund von zu wenigen Ahnung wie man mit Code arbeitet. Aber das Projekt hat mich vieles Gelehrt und neue Perspektiven aufgemacht, sowie mehr Selbstbewusstsein mit dem Arbeiten mit unendlich vielen Codezeilen.

Lizensrechte

Aus lizenzrechtlichen Gründen ist es mir nicht gestattet, einen öffentlichen Link zu den selbst erstellten Bildern bereitzustellen.

Verwendete Illustrationen und visuelle Materialien stammen von The Brushmaster https://www.thebrushmaster.shop/  und wurden mit freundlicher Genehmigung verwendet.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuer_in

foto: Prof. Dr. Sebastian Meier

Zugehöriger Workspace

Parametric Design

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2025