In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Das Konzept „BERcub Card“ ist im Verlaufe des Kurses „User Ex-perience/-perimental (UX)“ entstanden und handelt von einem Service, der gerichtet an Neuankömmlinge in Berlin, den Fokus legt auf Verknüpfung, Integration und der Vermittlung eines Willkommenheitsgefühls.
Das Willkommenszentrum Berlin ist eine Beratungsstelle, die für Neuzugewanderte und deren Bedürfnisse im Bezug auf z.B. Aufenthalt, Ausbildung, Sozialleistungen, Arbeit usw. zuständig ist.
Sie existiert einmal als physische Stelle in Berlin Mitte, und als Webseite, welche sämtliche Kontaktdaten und eine große Vielfalt an Informationen bereitstellt.
Um uns zunächst ein Bild vom Willkommenszentrum und deren Probleme zu schaffen, haben wir uns mittels Desk Research die Webpage genauer angeschaut und sie mit vergleichbaren Services aus anderen Ländern verglichen.
Schnell ist uns aufgefallen, dass das Willkommenszentrum Berlin minimal und textlastig gestaltet wurde. Basierend auf unserer eigenen Expert:innen Review haben wir die Notizen in Pains und Needs der User:innen eingeordnet. Dies gab uns einen groben Überblick von den Problemzonen die das Willkommenszentrum bietet.
Trotz der eigenen Recherche wollten wir die Probleme und Bedürfnisse direkt von den Nutzer:innen hören und wie ihre eigenen persönlichen Erfahrungen mit dem Umzug nach Berlin aus dem Ausland sind. Da es sich dabei um ein sehr sensibles und persönliches Thema handelt, war es uns wichtig direkt mit betroffenen Personen zu sprechen, anstatt etwas zu konzipieren basierend auf Hypothesen.
Besonders herausfordernd für uns als Designer:innen war es, nicht direkt in die Konzeptionsphase zu steigen, sonders erstmal die Probleme genau herauszuarbeiten und zu definieren. Erst wenn wir genau verstehen was das Problem ist, können wir eine Lösung erfinden.
Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür qualitative Tiefeninterviews zu führen mit den Nutzer:innen, sowie einen anschließenden User Test. Die Interviews beinhalteten jeweils Fragen zur eigenen Biografie und zu den derzeitigen Lebensumständen und den damit verbundenen Herausforderungen. Innerhalb der User Tests ließen wir unsere Proband:innen einen Usability Test der Willkommenszentrum Website durchführen, sowie einen A/B Test mit der Website von Allabout Berlin (Link).
Nach der Durchführung der Test, ging es an die Auswertung der Nutzer:innenergebnisse.
Auf Basis der Interviews haben wir Archetypen entwickelt, um potenzielle Nutzer:innengruppen zu identifizieren und eine konkrete Problemstellung herauszuarbeiten, auf die basierend wir ein Konzept entwerfen.
Heraus kamen drei Archetypen mit jeweils verschiedenen Lebensumständen und Erfahrungen. Dies verschaffte uns eine bessere Visualisierung von Nutzer:innen des Willkommenszenttrums.
Basierend auf den Archetypen entwickelten wir eine User Journey für die einzelnen fiktiven Personen und ergänzten sie mit User Stories, welche deren Bedürfnisse und Probleme in den einzelnen User Journey Schritten nochmal detailliert herausarbeiteten.
2.1 Unsere Ideengenerierung bestand aus der Synthese der Erkenntnisse, die wir uns aus unserem Research erarbeitet haben. Dabei zogen wir die Bedürfnisse und Probleme der User Journey + Story in das Selbstbestimmugstheoriemodell von Richard M. Ryan und Edward L. Deci ( Quelle: Link) um die Stichpunkte zu sortieren und zu clustern.
Nach dieser Theorie hängt die Motivation für ein bestimmtes Verhalten immer davon ab, inwieweit die drei psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz, sozialer Eingebundenheit und Autonomie befriedigt werden können. Dabei wird die Motivation als eine Größe aufgefasst, die nicht nur quantitativ das Interesse an der Ausübung des betreffenden Verhaltens beschreibt, sondern die auch jeweils qualitativ unterschiedliche Ausprägungen besitzt. Diese äußern sich in dem zugehörigen Ausmaß an Kreativität, Problemlöseverhalten und Durchhaltevermögen sowie dem damit einhergehenden Wohlbefinden. (Richard M. Ryan und Edward L. Deci)
Dies ermöglichte uns einzuordnen, was für Grundbedürfnisse der Nutzer:innen wie abgedeckt werden können. Wir nutzten dann die Ergebnisse um erste Ideen zu visualisieren und zu brainstormen.
Weiterhin untersuchten wir das Gefühl der „Willkommenheit“ und erstellten eine Mindmap um uns dem Gefühl anzunähern und ein besseres Verständnis dafür zu bekommen.
In der Zwischenpräsentation stellten wir drei potenzielle Ideen vor, woraufhin wir als Feedback bekamen uns auf die Idee der Willkommenkarte zu fokussieren. Zur Ausarbeitung der Idee und zur detaillierten Beschreibung nutzten wir die Methode des Idea Napkins, in dem wir unser Konzept konkretisierten und festigten.
2.3 Die finale Idee
Bei unserer finalen Idee handelt es sich um eine Prepaid Karte namens „BERcub Card“. Diese beinhaltet ein vorhandes Guthaben von 100€ pro Person, welches vom Staat gestellt wird und verwendet kann für eine Vielzahl von Aktivitäten.
Ziel von dem Projekt ist es Menschen miteinander zu verbinden, damit sie sich besser integrieren können in die Kultur und Gesellschaft. Die Hoffnung davon ist somit das Gefühl von „Willkommenheit“ zu verstärken.
Neben der Funktion der Karte, gibt es noch die BERcub Card App, in der man sich für Events registrieren kann um dort Menschen kennen zu lernen, die einen unterstützen können oder einfach nur um ein soziales Netzwerk aufbauen zu können. Diese Events können sowas sein, wie gemeinsam eine Sprache zu lernen, eine Wohnungssuche Hilfsgruppe oder eine LGBTQIA+ Support Gruppe.
Bei der Teilnahme von Events erhält man eine exklusive BERcub Event Karte, die Nutzer:innen insentivieren soll weiterhin an Events teilzunehmen und aktiv zu bleiben. Diese speziellen Karten sind geschmückt mit Werken von lokalen Berliner Künstler:innen, was den Sammelwert und den Spaß beim Tauschen verstärken soll. Gleichzeitig wird somit ein weiterer Bezug auf die Berliner Kultur gezogen.
Damit bringen wir in das Konzept neben dem Service auch einen Punkt der Gamification ein, und bedienen uns dabei an dem bereits existieren Konzept der beliebten Trading Cards.
A trading card (or collectible card) is a small card, usually made out of paperboard or thick paper, which usually contains an image of a certain person, place or thing (fictional or real) and a short description of the picture, along with other text (attacks, statistics, or trivia).[1] When traded separately, they are known as singles. There is a wide variation of different types of cards. (Source: Wikipedia)
Nach der Finalisierung der Idee setzten wir uns an die Konzeption der BERcub Karte sowie der zugehörigen App. Dazu fertigten wir zuerst einen schriftlichen User Flow an, der die einzelnen Schritte und Funktionen beschreibt. Daraus entwarfen wir dann Wireframes um eine grobe Skizzierung der finalen Screens zu erhalten.
3.2 Visuelle Identität
Neben der Konzeption der Karte und der App, benötigten wir noch eine visuelle Identität, welche das Gefühl von Wärme und Willkommenheit unterstützt. Wir ließen uns dabei inspirieren von der Vision einer Betonwand, welche mit farbigen Highlights besprenkelt wird. Die Betonwand steht dabei sinnbildlich für Berlin und die farbigen Muster und Formen für die diversen Persönlichkeiten die dazu kommen. Das war die Idee hinter der visuellen Identität.
Aus der extensiven Arbeit ist die BERcub Card entstanden. Für eine detaillierte Ansicht und Beschreibung des Projekts, werft gerne einen Blick in die Abschlusspräsentation.