Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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Maximal Nonverbal: Felix Hoppenstedt

In diesem Kurs haben wir uns mit dem Gestalten von Icons und Piktogrammen auseinandergesetzt. Dabei sind wir auf die theoretischen Grundlagen eingegangen und haben mit praktischen Übungen das Verständnis für die Abstraktion von komplexen Dingen gelernt.

Zeichenübungen

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Icons und Piktogramme zu einem Ort: Stadion

Bei dieser Aufgabe sollten wir zu einem zufällig ausgewählten Ort Objekte darstellen. Diese sollten insgesamt den Ort beschreiben.

Die Herausforderung dabei war es, weder Menschen noch Szenerien darzustellen. Außerdem sollten wir vollständig auf Symbole jeder Art verzichten.

Der Fokus dieser Übung lag auch darauf, möglichst reduziert und abstrakt Dinge darzustellen.

Mit diesen Anreizen über Orte/Themen als Gesamtheit ihrer Einzelteile nachzudenken haben wir diese Übung in die nächste Phase gebracht.

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Die Zweite Etappe bestand daraus, zu den jeweiligen Objekten einem komplexeren Sachverhalt zuzuordnen. Hierfür haben wir 12 Vorgegebene Begriffe bekommen, welche im Bezug auf unseren Ort als Piktogramme erarbeitet werden sollte. Diese durften dabei zwar illustrativ sein, sollten jedoch eine Einheitliche Gruppe an Piktogrammen darstellen. 

Mit dieser Übung sollten wir lernen, einen Einheitlichen Stil zu erarbeiten, welche gleichzeitig möglichst simpel und einfach verständlich ist.

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Die größte Schwierigkeit war bei dieser Übung, möglichst nicht nur mit Abbildungen von Personen zu Arbeiten. In meinen ersten Entwürfen habe ich fast jeden Begriff Personen beschrieben. Nach Rücksprache mit Thomas Manig habe ich mich dazu entschlossen, noch einmal meine Icons zu überarbeiten.

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Die Finalen Entwürfe haben wir in kleine Kärtchen zerschnitten und nebeneinander aufgereiht. Die Anschließende Feedback-Runde hat mir nochmal dabei geholfen zu verstehen, worauf ich auch in Zukunft besonders achten sollte.

Mit meinen Entwürfen bin ich sehr zufrieden. Bis auf ein paar Details habe erachte ich die Icons als „leserlich“ und einfach zu verstehen.

Ich muss jedoch mehr darauf Achten, wie ich eindeutig unterschiedliche Dinge voneinander abgrenze, wie bei der Warnung vor dem Ball, welcher die Person trifft. Hier ist der Ball leicht mit dem Kopf der Person zu verwechseln.

Projektskizze: Icons für Blenders "Shading Nodes"

Blender ist eine Open-Source 3D Software, welche eine ganze Palette an Funktionen bietet. Eine dieser Funktionen ist das sogenannte Shading, also das erstellen und rendern von virtuellen Materialien bzw. Oberflächen. Hierbei stützt sich Blender auf ein „nodebased“ System, welches einem Steckbaukasten ähnelt. Die einzelnen Elemente sind dabei die Nodes.

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Für genau diese Nodes möchte ich meine Icons entwerfen. Im Standard Programm sind etwas über 80 Shading Nodes enthalten. Aus dieser Menge habe ich mir eine Auswahl von ca. 55 Nodes herausgeschrieben und sortiert. Da einige Icons auf aufeinander Aufbauen bzw. Variationen voneinander sein werden, halte ich diese Menge für angemessen.

Eine Besonderheit ist jedoch, dass es für vereinzelte Funktionen in bereits Icons in Blender gibt. Hierbei muss ich also schauen, ob ich diese nachträglich weglasse oder komplett neu gestalte.

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Meine ersten Motivideen sind dabei noch etwas grob gehalten, aber ich habe bereits darauf geachtet, zusammenhängende Icons erkennbar zu machen.

Gesamtes Motivkonzept

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Erste digitale Entwürfe

BlenderIcons_Entwurf1.pdf PDF BlenderIcons_Entwurf1.pdf

Feedback zu den Entwürfen

Insgesamt funktionieren die Icons recht gut und sind durchdacht. Leider konnte ich für mein Fresnel Icon (hier orange) keine sinnvolle Darstellung entwerfen, deswegen lasse ich es vorerst aus.

Die Isometrischen Icons sollte ich jedoch noch einmal überarbeiten, da diese nicht gleichmäßig sind. Hierfür verwende ich die Transformationswerkzeuge in Illustrator, statt alles per Hand zu zeichnen.

Darüber hinaus sollte ich darauf achten, dass Rundungen gleichmäßig sind, damit ich insgesamt ein homogeneres Design habe.

Zuletzt wurde mir empfohlen, die Mix, Combine und Separate Icons mit den zusammenlaufenden Pfeilen nicht mit einer Lücke zu gestalten, da diese suggeriert, dass der obere Pfad immer Priorität hat.  Ich war zwar erst etwas skeptisch mit dieser Kritik, habe mir aber noch eine weitere Meinung eingeholt und diese hat die Empfindung bestätigt.

BlenderIcons_Präsi_Entwurf.pdf PDF BlenderIcons_Präsi_Entwurf.pdf

Diese Entwürfe sind Inhaltlich zwar ausgearbeitet, jedoch sind hier die Kanten und Enden der Linien nicht gleichmäßig . In meinem finalen Ergebnis muss ich darauf achten, noch konsistenter zu werden.

Abschlusspräsentation

Abschlusspräsentation_Icons_Felix_Hoppenstedt.pdf PDF Abschlusspräsentation_Icons_Felix_Hoppenstedt.pdf

BlenderIcons_Präsi_Entwurf.pdf PDF BlenderIcons_Präsi_Entwurf.pdf

BlenderIcons_Präsi_Entwurf_Main Layer.pdf PDF BlenderIcons_Präsi_Entwurf_Main Layer.pdf

Fazit zu meiner Arbeit

Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit meinen Entwürfen. Ich habe das Gefühl, dass diese Icons die Features in Blender tatsächlich auf eine Art und Weise abbilden, die auch in der Software funktionieren würde.

Es gibt dennoch einige Stellen, an denen ich mir unsicher bin.

BlenderIcons_Präsi_Redone_Ambient_Occlusion.pngBlenderIcons_Präsi_Redone_Ambient_Occlusion.png

Das „Ambient Occlusion“ Icons womöglich nicht eindeutig genug, um alleinstehen erkannt zu werden. In Blender würde dieses zwar in einer spezifischen Untergruppe mit Text aufzufinden sein, dennoch hat es meinen Anspruch nicht zu 100% erfüllt.

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BlenderIcons_Präsi_Redone_Multiple_Images.pngBlenderIcons_Präsi_Redone_Multiple_Images.png
BlenderIcons_Präsi_Redone_Image_Texture.pngBlenderIcons_Präsi_Redone_Image_Texture.png

Bei den „Image Texture“ Icons besteht ebenfalls hohe Verwechslungsgefahr mit dem bekannten „Profil/Account“ Icon. 

Ich habe mich dennoch für dieses Icon und gegen den „Berg mit Sonne“ entschieden, da ich eine neue bzw. eigene Interpretation der „Image Texture“ haben wollte. Dies kann ich - genauso wie das „Ambient Occlusion“-Icon damit verteidigen, dass es im Kontext des Programmes tatsächlich sehr unmissverständlich eingebettet werden würde.

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BlenderIcons_Präsi_Redone_Vector_Math.pngBlenderIcons_Präsi_Redone_Vector_Math.png

Als Letztes fällt für mich auch das Icon des Rechenschiebers für „Math“ bzw. „Vector Math“ etwas heraus. 

Der Style passt sehr gut in mein Icon seht, könnte jedoch im Kontext der Software etwas verwirrend wirken. Besonders „Vecor Math“ mit dem extra Pfeil ist für mich etwas uneindeutig und ich würde hier lieber mit Symbolen wie einem Pi arbeiten, wenn es tatsächlich verwendet werden soll.

 Ich habe mich trotzdem für das Motiv entschieden, da es Charakter in das Set bringt und ich viel Freude an diesem Motiv habe.

Abschließende Worte

Insgesamt hat mir der Kurs sehr viel Spaß gemacht.

Die Lehrinhalte waren sehr spannend und ich habe viel darüber gelernt, was gute Icons und Piktogramme aus macht. Dabei ist mir besonders im Kopf geblieben, wie wichtig es ist, Erkennbarkeit und Lesbarkeit zu schaffen und dass das nicht immer einfach ist. Kleinste Änderungen können die gesamte Wirkung des Icons verändern.

Die Stimmung im Kurs war immer offen und gelassen. Die Feedbackrunden nach jeder praktischen Arbeit haben mir sehr in meinem Gestaltungsprozess geholfen.

Hier waren vor allem die Einzelgespräche mit Thomas Manig sehr hilfreich. Er hat sich immer viel Zeit genommen und einem bei den eigenen Problemen mit den Projekten unterstützt.

Abschließend kann ich diesen Kurs definitiv an Jeden/Jede weiter empfehlen!

Ein Projekt von

Fachgruppe

Gestaltungsgrundlagen

Art des Projekts

Projekt-Tagebuch

Zugehöriger Workspace

Maximal Nonverbal (Icons und Piktogramme entwerfen)

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2024 / 2025