In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Wie klingt und klang Gesellschaft? Was ist vertraut, was nicht? Wie kann über eine interaktive, auditive Erfahrung Verstehen und Austausch ermöglicht werden?
In einer sich immer weiter fragmentierenden und polarisierenden Gesellschaft sind soziale Räume, die Interaktionen zwischen Menschen verschiedenen Hintergrunds fördern, wichtiger denn je. Eine besondere Rolle können dabei öffentliche Orte, wie Museen, Bibliotheken oder öffentliche Plätze einnehmen. da sie prinzipiell allen Menschen offen stehen. Wir haben uns im Kontext des Seminars 'The Museum as a Social Space' mit der Rolle des Museums als Ort sozialer Interaktionen und generationsübergreifendem Lernen auseinander gesetzt.
Seit den 1990er Jahren ist ein Paradigmenwechsel in der Rolle von Museen zu beobachten: Anstatt ein Ort der Stille und des kuratierten Selbststudiums zu sein, werden Museen zunehmend als offene, kollaborative Orte des Austauschs konzipiert, in denen Austausch und Interaktion zwischen den Besuchenden gefördert werden sollen. Dieser Paradigmenwechsel äußert sich durch neue Ausstellungsgestaltungen und Interaktionsanreize im Museum.
Menschen, vor allem im nördlichen Europa, brauchen jedoch Anreize zur Interaktion mit anderen Menschen über Generationen, soziale Hintergründe und kulturelle Prägungen hinweg. Ziel des Seminars und unseres hier vorgestellten Projektes war es, heraus zu finden, wie soziale Interaktionen mit dem Ziel des gemeinsamen Lernens in einem Berliner Stadtmuseum gefördert werden kann. Durch unsere Praxispartner*innen, bestehend aus dem Kurator*innen-Team der Ausstellung Berlin Global und dem Stadtmuseum Berlin im Ephraim Palais, hatten wir die Möglichkeit direkt an aktuellen Fragestellungen und Diskursen der Museumsgestaltung mit zu arbeiten und gemeinsam Projekte zu entwickeln, die am offenen Museumssonntag getestet werden konnten.
Um dem Wunsch der Kuratorin nachzugehen, Interaktionen ohne Displays, aber mittels Sensorik zu entwickeln, haben wir eine interaktive Soundinstallation geschaffen. Diese besteht aus einer Arduino-Platine, 4 Stationen mit Bewegungssensoren, LED-Streifen und einem Laptop, auf dem Ableton Live verwendet wurde, um die Projektdatei mit den Audiospuren anzusteuern. Auf der Soundebene wurden Aufnahmen aus dem Stadtleben abgespielt, die mittels Lautsprechern den Ausstellungsraum bespielten.
Das Ziel des Projektes war es, am Ende eine komplett funktionale, also nicht prototypische Soundinstallation im Museum aufbauen und testen zu können.
Die Einstiegslektüre für das Seminar war das Paper 'The museum as a social space and a place for lifelong learning' (2023) vom interdisziplinären Forschungsteam um Gustav Wollentz, Martin Brandt Djupdræt, Anna Hansen, Lasse Sonne & Vibeke Kieding Banik aus Norwegen und Dänemark.
Das Paper reflektiert die Ergebnisse des Forschungsprojekts ‚Increased Learning through Social Spaces‘ und widmet sich den Fragen 1) welche Elemente im Museum erfolgreich sozial-interaktive Umgebungen erschaffen haben und 2) ob soziale Interaktionen im Museum wirklich Lernerlebnisse stimulieren.
Als Lernen wird zunächst jeder Austausch oder Weitergabe von Einstellungen, Werten und Wissen zwischen Menschen definiert. Mit dem Verständnis von Lernen nach Jarvis (2007) wird die zunächst kognitive Auffasung von Lernen (Mind) um eine körperliche Komponente (Body) erweitert.
So definiert Jarvis Lernen als eine Kombination von Prozessen während des gesamten Lebens, in denen der Körper (genetisch, physisch und biologisch) und der Geist (Wissen, Skills, Einstellungen, Werte, Gefühle, Überzeugungen und Sinne) soziale Situationen erlebt, in denen die Inhalte dann kognitiv, emotional oder praktisch umgewandelt und in die individuelle Biografie integriert werden. Dies führt zu dem Bild einer sich ständig verändernden und erfahreneren Person, einer Person die zu lebenslangem Lernen fähig ist und darin gefördert werden kann (Vgl. Jarvis 2007).
Lebenslanges Lernen wird auch als Kernkompetenz für die Bildung zur nachhaltigen Entwicklung in der UN Agenda 2030 und von der EU Komission gefördert. Lebenslanges Lernen wird als Ressource für die Entwicklung demokratischer, nachhaltiger, empathischer und adaptiven Fähigkeiten angesehen (Vgl. EU Komission 2019).
Vor allem informelle Lernumgebungen sind prädestinierte Orte für die Förderung von Lebenslangem Lernen. Wenn ein Museum es schafft, dass sich die Besucher*innen über ihre Erfahrungen zu einem bestimmten Thema austauschen, lernen sie neue Sichtweisen voneinander kennen. Zur Schaffung dieser Austauschräume und Lernumgebungen stellt sich die Frage: Welche Elemente sind förderlich, um Interaktionen zu stimulieren, die zu neuem Wissen, der Erlangung neuer Skills oder einem fruchtbaren Austausch von Wissen zwischen Menschen führt?
Durch ein Erweitertes Verständnis von Lernen, werden auch die Arten und Weisen durch die gelernt wird, erweitert. Anstatt einer frontalen unidirektionalen Lehrweise (1 Sender - 1- ∞ Empfänger), wie sie in konventionellen Bildungsinstitutionen bis heute weit verbreitet ist, werden die Lernbotschaften polydirektional von vielen gesendet. Es bildet sich ein Netzwerk an Lernenden und Lehrenden, die sich durch ihre Interaktion und das Zugreifen auf ihren Erfahrungspool Wissen, Einschätzungen und Fertigkeiten austauschen.
Interaktionen, die soziales Lernen in Museen stimulieren sind kollaborative Aktivitäten wie auch Soloaktivitäten; Interaktionen mit dem Museumspersonal; Spiel, Spaß und kleine Wettkämpfe; Objekte (haptische und räumliche Erfahrungen), die zur Interaktion einladen und die Effekte von Überraschung, Humor, Neugierde und oder Erinnerung (Vgl. Wollentz et al 2023).
Mit Design & Democracy, initiiert durch Vera Sacchetti & Amelie Klein, wird im Japanischen Palais auch die politische Komponente von Museen ausgelotet. Mit der Initiierung von Bürgerräten in Dresden und Bonn testen sie, das Museum als überparteiliches politisches Forum für lokale Entscheidungsfindungprozesse.
Aus dekolonialer Perspektive wird für eine zeitgenössische Museumspraxis, ein öffentlich zugänglich und nutzbarer Raum gefordert, der Prozesse von gemeinsamer Erinnerungsarbeit, der politischen Imagination und der Umverteilung fordert. Dieser Ansatz wird sowohl von sozialen Bewegungen gefordert, wie auch institutionalisierten Häuser praktiziert.
Im Konzept des Radikaldemokratischen Museum von Nora Sternfeld (2018) wird auch für den deutschsprachigen Raum eine neue Museumspraxis vorgeschlagen, in der das Museum…
„…zu einem Versammlungsraum [wird], der es erlaubt, sich damit auseinanderzusetzen, was geschehen ist, darüber zu verhandeln, was dies für die Gegenwart bedeutet und wie sich eine Zukunft imaginieren lässt, die mehr ist, als bloß die Verlängerung der Gegenwart.“ (Sternfeld 2018: 12)
Die Wirkung vom Spiel mit Hörgewohnheiten wird vor allem durch die Arbeit von Shanti Suki Osman und Martyna Poznańska im Hörstück 'Untraining the Ear - Listening into Spacelessness' deutlich hörbar. In dem Hörstück, das im Rahmen eines SAVVY CONTEMPORARY Radio Projekt 2020 entstanden ist, werden dekoloniale Praktiken des (un)hearings erprobt, um neue Perspektiven der Pluralität verschiedener und doch gleichzeitiger Realitäten zu erhören.
Durch den Einsatz von Cultural Probes konnten wir persönliche Einblicke in den Alltag der Teilnehmenden gewinnen. Die Verwendung von WhatsApp-Sprachnachrichten zur Dokumentation von Geräuschen bot eine niedrige technische Hürde und führte zu hoher Motivation. Die fünf Teilnehmenden, zwischen 23 und 32 Jahren, leben oder arbeiten in Berlin und nahmen überwiegend Geräusche des öffentlichen Nahverkehrs auf, was auf die kulturelle Bedeutung des Verkehrsraums hinweist. Dabei wurde vor allem Lärm aufgenommen, wie die Bahn (3 von 5 Proband*innen).
Basierend auf den Ergebnissen der Cultural Probes haben wir einen 1. Prottotyptest im Knoblauchhaus des Museums durchgeführt und mit den Ergebnissen den Prototyp angepasst und einen 2. Prottotypen im Ephraim Palais durchgeführt.
Im ersten Test interagierten die Besucher*innen nicht direkt mit dem Prototyp, sondern kommentierten ihn nur. Gründe dafür könnten das fehlende Kommunikationsdesign (z.B. Plakate), der kleine Raum sowie die sichtbaren Kabel und Sensoren sein, die einen Workshopcharakter vermittelten. Durch Beobachtungen gewannen wir wertvolle Erkenntnisse über die Zielgruppe des Museumssonntags.
Selbsttests und die Einsichten eines Probanden halfen, Verbesserungen zu identifizieren. Die Fragebögen wurden nicht ausgefüllt. Ein Kommentar („Das gab es schon vor 40 Jahren“) zeigte uns, dass das Konzept interessanter und das Ziel klarer kommuniziert werden muss.
Der Sensorbereich und die Soundsteuerung waren nicht ausreichend erkennbar. Zukünftige Sensoren sollen intuitiver gestaltet werden, um die Interaktion klarer zu machen. Basierend auf diesen Erkenntnissen entwickelten wir ein Gehäuse, das den Interaktionsbereich definiert und durch LEDs unterstützt wird, die je nach Handposition die Farbe ändern.
Das akustische Feedback wurde durch die Reduktion der Soundsamples und den Einsatz mehrerer Lautsprecher verbessert, um eine klarere und stärkere Wirkung zu erzielen, wie es auch in einer begleitenden Studie empfohlen wurde.
Es wurden vier interaktive Soundregler installiert, wobei einer als Placebo ohne Funktion diente. Die drei funktionierenden Regler steuerten jeweils ein Soundset, das über zwei Lautsprecher wiedergegeben wurde. Dies zeigte, dass die Besucher*innen den Einfluss der Regler auf den Sound erkannten.
Der Test fand im Laborraum des Ephraimpalais statt und beinhaltete die Beobachtung der Besucher*innen sowie die Auswertung durch einen Fragebogen und den Net Promoter Score (NPS).
Obwohl der Fragebogen vollständig und positiv ausgefüllt wurde, war er nicht aussagekräftig genug. Der NPS zeigte zweimal die höchste Bewertung: („glücklich“) Bewertungsskala: (enttäuscht, neutral, glücklich).
Beim zweiten Museumssonntag im Museum selbst zog das Setting deutlich mehr Besucher*innen an als im Knoblauchhaus, was auf eine Kombination aus Raumgröße, Lage, Gestaltung, Plakaten und der Präsentation mit Podesten und Sensoren zurückzuführen sein könnte.
Interaktion mit Hand wurde von allen außer Kindern verstanden
Rätsel mit Auflösungen zu den Klaengen kommt gut an
Annahme: Aufschrift Museumslabor wird von vielen erkannt und dadurch steigt Relevanz/Neugier zum Setting und Offenheit fuer experimentellen Charakter
jüngere Besucher*innen sehr interessiert
Besucher*innen kommunizierten nonverbal miteinander
Soundinstallation regte Austausch zu Themen des Lebens in der Stadt an, Umgang mit lauter Umgebung und Strategien zur Steigerung der Resilienz und technischem Fortschritt
Sideeffect: Installation mit Sensoren weckte Interesse und Austausch zu technischem Aufbau der Installation bei Juengeren und Aelteren Besucher*innen
Fuer die Installation wurden Programmierung von Sensoren, der Umgang mit Arduino, 3D-Druck und Modelling für 3D-Druck im Rahmen Kursarbeit selbststaendig erlernt. Hier der Verlauf und erste Aufbau mit vier Ultraschallsensoren und Versuche der MIDI-Signal Übermittlung.
Erster Versuch mit Berührungssensoren und reaktiven Lichtsignalen (April 2024).
Erste Erfahrungen mit Ultraschall Entfernungssensoren, die über Messsignalen LED-Lichter steuern (Mai 2024).
Auf diesen Sensor fiel die Wahl, aufgrund der offenen Bewegungen im Raum, die die Interaktion mit ihm erzeugt.
Erster Aufbau mit vier Ultraschallsensoren, die ueber MIDI Signale mit Ableton Live interagieren (Mai 2024).
Die 3D Sensorhüllen wurden in FUSION Modeliert, 3D gedruckt und zusammengebaut. LEDs programmiert und Interaktion mit verschiedenen Animationen getestet. Die LEDs wurden in einen Lichtdiffusor gelegt und mit der Box verbunden. Zuletzt wurden die Kabel versteckt und der Aufbau getestet.
Der 2. Testlauf lief deutlich besser, mögliche Ursachen:
grösserer Raum, der die Besucher*innen der Ausstellung im Ephraim Palais anzog und der Soundinstallation Platz bot
Raumbeschriftung „Museumslabor“ hilft bei Offenheit fuer experimentellen Charakter der Installation (Erwartungsmanagement)
Installationsdesign wirkte durch Stelen professioneller
höhere Soundqualität und ein weiterer Lautsprecher
deutlichere Soundsample Kontrast und Kontext (Stadtlärm und Natur)
besserer Akustik im Raum
besser gestaltete Sensoren mit „perceived affordance“ durch LED Streifen
deutlicheres Kommunikationsdesign mit Postern und Wegweisern im Eingangsbereich des Ephraim Palais
Die Erkenntnisse unterstreichen die Bedeutung von multisensorischen Erlebnissen im Museumsdesign, insbesondere durch eine Kombination aus visuellen und auditiven Reizen, um das Engagement der Besucher zu maximieren. Die Implementierung interaktiver LED-Beleuchtung erwies sich als besonders wirkungsvoll, um zu erkennen, dass man den Sound steuert. Außerdem sollte die Platzierung der Sensoren zugänglicher gestaltet werden, um eine barrierefreie Nutzung fuer kleinere Menschen und Menschen im Rollstuhl zu ermöglichen.
Keine visuelle Ebene, wenn mit allen vier Sensoren gleichzeitig interagiert wird.
Zukünftige Studien sollten den Einsatz weiterer Sensorarten sowie eine Erhöhung der Sensoranzahl testen. Zusätzlich sollte die Raumgestaltung, hauptsächlich die akustische Optimierung und Optimierung der Sounds-Sets, in den Fokus rücken und mehrere Lautsprecher verwendet werden. Auch die Verwendung von immersiven Elementen wie Projektionen oder Bildschirmen in Kombination mit Sound könnte weiter erforscht werden, um das Erlebnis zu intensivieren. Auch sollte erforscht werden, wie man die Sounds mit einem Storytelling und Setting, beispielsweise „Zeitmaschine“, kombinieren kann.
Interaktive Installationen
Ein weiterer Impuls, um Interaktionen zu fördern und einen Beitrag zur lokalen Erinnerungsarbeit zu leisten, könnte darin liegen, die Installation interaktiver zu gestalten. Dies könnte beispielsweise dadurch gefördert werden, dass die Besucher*innen selber Sounds ihres Lebens in Berlin beisteuern könnten. Für die technische Umsetzung müsste beispielsweise eine App aufgesetzt werden in die die Besucher*innen Sounds einspeisen könnten und die Sounds vorgehört, bearbeitet und eingespeist werden.
Die Soundinstallation erfreute sich insbesondere bei jüngeren Besuchern großer Resonanz, was auf die interaktive LED-Beleuchtung und das integrierte Rätsel zurückzuführen ist. Der Bezug zur Stadt förderte die Identifikation der Besucher*innen und regte den Austausch an.
Die Erfahrungen bestätigen die Relevanz multisensorischer und interaktiver Elemente für moderne Museumserlebnisse. Das Zusammenspiel von Technologie, Design und Barrierefreiheit ist entscheidend für Inklusivität und Engagement in musealen Kontexten.
Die Studie zeigt, dass innovative Soundinstallationen Museen interaktiver und zugänglicher machen können. Technische Elemente weckten Interesse an Innovationen. Weitere Forschung ist notwendig, um Barrierefreiheit, Soundqualität und immersive Umgebungen zu verbessern.
Partizipation durch Kollaboration ist effektiv, und Verwirrung kann den Austausch zwischen Besuchern anregen. Einstiegsinteraktionen sollten einfach gestaltet werden, um auch Kindern den Zugang zu erleichtern.
Wir möchten Sebastian Ruff und Constanze Arendt vom Berliner Stadtmuseum danken, für die wohlwollende Kooperation und den umfassenden Einblick in die Gestaltung von Museumsausstellungen und Interaktionsmomenten. Der Bezug zur Praxis ist unerlässlich für unseren Lernprozess gewesen.
Vielen Dank an Yin Boribun, der den Lernprozess in der Sensor / Arduino Interaktion massgeblich begleitet und unterstuetzt hat. Dank geht auch an Angelika für den entscheidenden Tipp mit dem Leonardo Arduino.
Zu guter letzt möchten wir auch Prof. Reto Wettach danken, für die Begleitung, Unterstützung und Feedback sowie der Möglichkeit einen Prototypen Live im Museum testen zu können, dies hat eine sehr reale Testsituation geschaffen.
Dirani, N., Berger G. (2023) Das (offene) Museum - ein Freiraum für morgen = The (open) museum - a public space for tomorrow. Japanisches Palais. Staatliche Kunstsammlungen Dresden. ISBN: 9783944555102.
European Commission (2019) Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Office, URL: https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540
Jarvis, P. (2007) Globalization, Lifelong Learning and the Learning Society. Sociological Perspectives. London: Routledge
Wollentz, G., Djupdræt, M B., Hansen, A., Sonne, L., Banik, V K. (2023) The museum as a social space and a place for lifelong learning. In: Nordisk Museologi, 34(2): 23-42. https://doi.org/10.5617/nm.10069
https://designanddemocracy.org/citizens-assemblies-bonn-dresden/
https://www.instagram.com/contranarrativas/
https://japanisches-palais.skd.museum/ueber-uns/
https://www.museocasadelamemoria.gov.co/
ChatGPT als Unterstützung bei der zur Dokumentation (Zusammenfassung Diskusion und Fazit) der Studie. Und beim Programmieren.
Eine starke Inspiration für das Museum als Offenen Lernraum stellt die Museumspraxis des Japanischen Palais in Dresden dar. Es versteht sich per Auftrag als 'Museum zur öffentlichen Nutzung offenstehend' und experimentiert mit verschiedenen Formen des Wissen teilens und austauschens.
Neben den Ausstellungen werden weitere Interaktionsräume durch offene Werkstatt-Bereiche, Shared Economy Objekte und Cafes, kulturelle Veranstaltungen oder politische Formate stimuliert. In ihrer Konzeption als Offenes Museum, wollen sie gemeinsame Denk- und Handlungsräume für Prozesse demokratischer und/oder sozialer und/oder nachhaltiger Innovationen bereitstellen.
Wie muss ein Sensor aussehen und wie sollte er bedient werden?
Diese Studie diente als Inspiration eines Gehäuses, welches den möglichen Interaktionsraum mit dem Objekt definiert und wurde mit LEDs ergänzt, welche abhängig von Position der Hand einen Lichtpunkt erzeugten, welcher die Farbe abhängig von der Stärke der Interaktion beeinflusst.
Code Programmierung mit ChatGPT
Wie sollte ein Soundsystem aufgebaut sein?
Interaktive Sound Installation
Als Beispiel wie und welche Sounds man steuern kann.