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Sounds of Society | Partizipation im Museum Fördern

Sounds of Society | Partizipation im Museum Fördern

Wie klingt und klang Gesellschaft? Was ist vertraut, was nicht? Wie kann über eine interaktive, auditive Erfahrung Verstehen und Austausch ermöglicht werden?

1. EINLEITUNG: The Museum as a social space

In einer sich immer weiter fragmentierenden und polarisierenden Gesellschaft sind soziale Räume, die Interaktionen zwischen Menschen verschiedenen Hintergrunds fördern, wichtiger denn je. Eine besondere Rolle können dabei öffentliche Orte, wie Museen, Bibliotheken oder öffentliche Plätze einnehmen. da sie prinzipiell allen Menschen offen stehen. Wir haben uns im Kontext des Seminars 'The Museum as a Social Space' mit der Rolle des Museums als Ort sozialer Interaktionen und generationsübergreifendem Lernen auseinander gesetzt.

Seit den 1990er Jahren ist ein Paradigmenwechsel in der Rolle von Museen zu beobachten: Anstatt ein Ort der Stille und des kuratierten Selbststudiums zu sein, werden Museen zunehmend als offene, kollaborative Orte des Austauschs konzipiert, in denen Austausch und Interaktion zwischen den Besuchenden gefördert werden sollen. Dieser Paradigmenwechsel äußert sich durch neue Ausstellungsgestaltungen und Interaktionsanreize im Museum.

Menschen, vor allem im nördlichen Europa, brauchen jedoch Anreize zur Interaktion mit anderen Menschen über Generationen, soziale Hintergründe und kulturelle Prägungen hinweg. Ziel des Seminars und unseres hier vorgestellten Projektes war es, heraus zu finden, wie soziale Interaktionen mit dem Ziel des gemeinsamen Lernens in einem Berliner Stadtmuseum gefördert werden kann. Durch unsere Praxispartner*innen, bestehend aus dem Kurator*innen-Team der Ausstellung Berlin Global und dem Stadtmuseum Berlin im Ephraim Palais, hatten wir die Möglichkeit direkt an aktuellen Fragestellungen und Diskursen der Museumsgestaltung mit zu arbeiten und gemeinsam Projekte zu entwickeln, die am offenen Museumssonntag getestet werden konnten.

Um dem Wunsch der Kuratorin nachzugehen, Interaktionen ohne Displays, aber mittels Sensorik zu entwickeln, haben wir eine interaktive Soundinstallation geschaffen. Diese besteht aus einer Arduino-Platine, 4 Stationen mit Bewegungssensoren, LED-Streifen und einem Laptop, auf dem Ableton Live verwendet wurde, um die Projektdatei mit den Audiospuren anzusteuern. Auf der Soundebene wurden Aufnahmen aus dem Stadtleben abgespielt, die mittels Lautsprechern den Ausstellungsraum bespielten.

Das Ziel des Projektes war es, am Ende eine komplett funktionale, also nicht prototypische Soundinstallation im Museum aufbauen und testen zu können.

2. DAS PROJEKT

2.1 Hintergrund

Die Einstiegslektüre für das Seminar war das Paper 'The museum as a social space and a place for lifelong learning' (2023) vom interdisziplinären Forschungsteam um Gustav Wollentz, Martin Brandt Djupdræt, Anna Hansen, Lasse Sonne & Vibeke Kieding Banik aus Norwegen und Dänemark.

Das Paper reflektiert die Ergebnisse des Forschungsprojekts ‚Increased Learning through Social Spaces‘ und widmet sich den Fragen 1) welche Elemente im Museum erfolgreich sozial-interaktive Umgebungen erschaffen haben und 2) ob soziale Interaktionen im Museum wirklich Lernerlebnisse stimulieren.

Lebenslange Lernerlebnisse

Als Lernen wird zunächst jeder Austausch oder Weitergabe von Einstellungen, Werten und Wissen zwischen Menschen definiert. Mit dem Verständnis von Lernen nach Jarvis (2007) wird die zunächst kognitive Auffasung von Lernen (Mind) um eine körperliche Komponente (Body) erweitert. 

So definiert Jarvis Lernen als eine Kombination von Prozessen während des gesamten Lebens, in denen der Körper (genetisch, physisch und biologisch) und der Geist (Wissen, Skills, Einstellungen, Werte, Gefühle, Überzeugungen und Sinne) soziale Situationen erlebt, in denen die Inhalte dann kognitiv, emotional oder praktisch umgewandelt und in die individuelle Biografie integriert werden. Dies führt zu dem Bild einer sich ständig verändernden und erfahreneren Person, einer Person die zu lebenslangem Lernen fähig ist und darin gefördert werden kann (Vgl. Jarvis 2007).

Lebenslanges Lernen wird auch als Kernkompetenz für die Bildung zur nachhaltigen Entwicklung in der UN Agenda 2030 und von der EU Komission gefördert. Lebenslanges Lernen wird als Ressource für die Entwicklung demokratischer, nachhaltiger, empathischer und adaptiven Fähigkeiten angesehen (Vgl. EU Komission 2019).

Vor allem informelle Lernumgebungen sind prädestinierte Orte für die Förderung von Lebenslangem Lernen. Wenn ein Museum es schafft, dass sich die Besucher*innen über ihre Erfahrungen zu einem bestimmten Thema austauschen, lernen sie neue Sichtweisen voneinander kennen. Zur Schaffung dieser Austauschräume und Lernumgebungen stellt sich die Frage: Welche Elemente sind förderlich, um Interaktionen zu stimulieren, die zu neuem Wissen, der Erlangung neuer Skills oder einem fruchtbaren Austausch von Wissen zwischen Menschen führt?

Social Interaction

Durch ein Erweitertes Verständnis von Lernen, werden auch die Arten und Weisen durch die gelernt wird, erweitert. Anstatt einer frontalen unidirektionalen Lehrweise (1 Sender - 1- ∞ Empfänger), wie sie in konventionellen Bildungsinstitutionen bis heute weit verbreitet ist, werden die Lernbotschaften polydirektional von vielen gesendet. Es bildet sich ein Netzwerk an Lernenden und Lehrenden, die sich durch ihre Interaktion und das Zugreifen auf ihren Erfahrungspool Wissen, Einschätzungen und Fertigkeiten austauschen.

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Interaktionen, die soziales Lernen in Museen stimulieren sind kollaborative Aktivitäten wie auch Soloaktivitäten; Interaktionen mit dem Museumspersonal; Spiel, Spaß und kleine Wettkämpfe; Objekte (haptische und räumliche Erfahrungen), die zur Interaktion einladen und die Effekte von Überraschung, Humor, Neugierde und oder Erinnerung (Vgl. Wollentz et al 2023).

Inspirationsquellen Juliane: The Open Museum

Eine starke Inspiration für das Museum als Offenen Lernraum stellt die Museumspraxis des Japanischen Palais in Dresden dar. Es versteht sich per Auftrag als 'Museum zur öffentlichen Nutzung offenstehend' und experimentiert mit verschiedenen Formen des Wissen teilens und austauschens.

Neben den Ausstellungen werden weitere Interaktionsräume durch offene Werkstatt-Bereiche, Shared Economy Objekte und Cafes, kulturelle Veranstaltungen oder politische Formate stimuliert. In ihrer Konzeption als Offenes Museum, wollen sie gemeinsame Denk- und Handlungsräume für Prozesse demokratischer und/oder sozialer und/oder nachhaltiger Innovationen bereitstellen.

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Mit Design & Democracy, initiiert durch Vera Sacchetti & Amelie Klein, wird im Japanischen Palais auch die politische Komponente von Museen ausgelotet. Mit der Initiierung von Bürgerräten in Dresden und Bonn testen sie, das Museum als überparteiliches politisches Forum für lokale Entscheidungsfindungprozesse.

Aus dekolonialer Perspektive wird für eine zeitgenössische Museumspraxis, ein öffentlich zugänglich und nutzbarer Raum gefordert, der Prozesse von gemeinsamer Erinnerungsarbeit, der politischen Imagination und der Umverteilung fordert. Dieser Ansatz wird sowohl von sozialen Bewegungen gefordert, wie auch institutionalisierten Häuser praktiziert.

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Im Konzept des Radikaldemokratischen Museum von Nora Sternfeld (2018) wird auch für den deutschsprachigen Raum eine neue Museumspraxis vorgeschlagen, in der das Museum…

„…zu einem Versammlungsraum [wird], der es erlaubt, sich damit auseinanderzusetzen, was geschehen ist, darüber zu verhandeln, was dies für die Gegenwart bedeutet und wie sich eine Zukunft imaginieren lässt, die mehr ist, als bloß die Verlängerung der Gegenwart.“ (Sternfeld 2018: 12)

Die Wirkung vom Spiel mit Hörgewohnheiten wird vor allem durch die Arbeit von Shanti Suki Osman und Martyna Poznańska im Hörstück 'Untraining the Ear - Listening into Spacelessness' deutlich hörbar. In dem Hörstück, das im Rahmen eines SAVVY CONTEMPORARY Radio Projekt  2020 entstanden ist, werden dekoloniale Praktiken des (un)hearings erprobt, um neue Perspektiven der Pluralität verschiedener und doch gleichzeitiger Realitäten zu erhören.

Inspirationsquellen Ricardo

Sensor 3D Modell

Wie muss ein Sensor aussehen und wie sollte er bedient werden?

Diese Studie diente als Inspiration eines Gehäuses, welches den möglichen Interaktionsraum mit dem Objekt definiert und wurde mit LEDs ergänzt, welche abhängig von Position der Hand einen Lichtpunkt erzeugten, welcher die Farbe abhängig von der Stärke der Interaktion beeinflusst.

LED Animation

Code Programmierung mit ChatGPT

Soundsystem

Wie sollte ein Soundsystem aufgebaut sein?

Interaktive Sound Installation

Als Beispiel wie und welche Sounds man steuern kann.

2.2 METHODEN

2.2.1. Cultural Probes

Cultural Probes gab uns die Möglichkeit, persönliche und tiefgründige Einsichten in den Alltag der Teilnehmer*innen zu gewinnen. Durch die Nutzung von WhatsApp Sprachnachrichten als Dokumentation der Sounds war die technische Barriere sehr niedrig, schneller Austausch und hohe Motivation der Teilnehmer*innen war zu beobachten.

5 Proband*innen, zwischen 23 und 32 Jahren, die in Berlin leben oder häufiger in Berlin unterwegs sind. Sie arbeiten oder studieren in Berlin und Brandenburg.

Mittels WhatsApp Sprachnachricht: „Nehme einen Sound, Geräusch, Ambiente, Musik auf, die du mit Berlin verbindest.“ Dabei wurde vor allem Lärm aufgenommen, wie die Bahn (3 von 5 Proband*innen), Feuerwehr oder Rolltreppen. Allerdings hat ein Proband auch Friedenssänger aufgenommen.

Der öffentliche (Nah-)verkehr, scheint eine dominante auditive kulturelle Rolle zu spielen.

2.2.2 Usability Testing mit Prototyp, Beobachtung und Fragebogen

Basierend auf den Ergebnissen der Cultural Probes haben wir einen 1. Prottotyptest im Knoblauchhaus des Museums durchgeführt und mit den Ergebnissen den Prototyp angepasst und einen 2. Prottotypen im Ephraim Palais durchgeführt.

2.2.2.1 Prototyp-Test 1

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Museum_Anleitung_V1-1.pdf PDF Museum_Anleitung_V1-1.pdf
Postkarte_Museum_V1.pdf PDF Postkarte_Museum_V1.pdf
Layout_postkarte.pdf PDF Layout_postkarte.pdf
NPS.pdf PDF NPS.pdf
Fragebogen1_EN.pdf PDF Fragebogen1_EN.pdf
Fragebogen1_DE.pdf PDF Fragebogen1_DE.pdf

Beim ersten Test haben keine Besucher*innen direkt mit dem Prototyp interagiert, nur kommentiert. Das könnte am Setting gelegen haben: kein deutliches Kommunikationsdesign (Plakat), am kleinen Raum oder an den offenen Kabel und Sensoren, die eher einen Workshopcharakter vermittelt haben statt den einer Ausstellung. Mittels Beobachtung haben wir Schlussfolgerungen ziehen können und die Zielgruppe des Museumssonntags besser einschaetzen gelernt.

Zudem haben wir im Selbsttest einige Verbesserungen erkannt. Ein von uns akquirierter Proband hat uns ebenfalls gute Einsichten geliefert. Die Fragebögen wurden nicht ausgefüllt.

Auswertung

Ein Kommentar: „Das gab es schon vor 40 Jahren“ hieß für uns: spannenders Konzept muss her. Auch war das Ziel nicht eindeutig, was wir mit dem Prototyp kommunizieren wollten. Zudem mussten wir und überlegen, wie wir die Neugier wecken.

Sensor Eingabebereich und Steuerung vom Sound ist nicht erkenntlich genug: Sensoren wählen, die zum erwarteten Input passen oder so gestalten, dass man weiß wie man damit interagiert.

Wie muss ein Sensor aussehen und wie sollte er bedient werden?

Diese Studie diente als Inspiration eines Gehäuses, welches den möglichen Interaktionsraum mit dem Objekt definiert und wurde mit LEDs ergänzt, welche abhängig von Position der Hand einen Lichtpunkt erzeugten, welcher die Farbe abhängig von der Stärke der Interaktion beeinflusst.

Akkustisches Feedback und Sounds waren nicht eindeutig, mehrere Lautsprecher und weniger Soundsamples. Auch in dieser Studie wurde beschrieben, weniger Sound zu verwenden. „

“[…] however, the biggest impact on achieving this aim was made through the incremental evolution of the overall sound of the ensemble. This happened primarily through reduction and simplification.„

2.2.2.2 Prototyp-Test 2

Fragebogen und Belohnung.jpgFragebogen und Belohnung.jpg
Prototyp.jpgPrototyp.jpg
Einblick in die Soundspuren.jpgEinblick in die Soundspuren.jpg
Sensor.jpgSensor.jpg
Bedienung des prototypen.jpgBedienung des prototypen.jpg
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Soundposter_V2_vektor_S-W_A2_secondary.pngSoundposter_V2_vektor_S-W_A2_secondary.png
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Testaufbau:

  • 4 interaktive Soundregler aufgebaut.
  • davon hat einer keinen Sound gesteuert, was wir als Plazebo genutzt haben
  • Die anderen 3 haben jeweils ein Soundset gesteuert
  • Es wurde festgestellt, dass nur die drei funktionierenden Geräte den Sound steuern. Das zeigt, dass die Besucher*innen erkannt haben, dass sie den Sound beeinflussen konnten
  • Die Sounds wurden von 2 Lautsprechern abgespielt

Getestet wurde im Laborraum des Ephraimpalais mittels Interaktion und Obervation der Besucher*innen, gefolgt von einem freiwilligen Fragebogen und/oder Net Promoter Score (NPS). Der Fragebogen wurde vollständig ausgefüllt, Sehr zufrieden in allen Punkten, jedoch nicht aussagekräftig genug. Sowie 2 mal der NPS, bestehend aus 3 Gesichtern (enttäuscht, neutral, glücklich) dabei wurde 2/2 mal glücklich bewertet.

An diesem zweiten Museumssonntag waren wir auch im Museum direkt, was deutlich mehr interessierte Besucher*innen angelockt hat, als der Raum im Knoblauchhaus. Das könnte an der Gestaltung, Größe und Lage des Raumes, den Plakaten oder der Präsentation mit Podesten und Sensoren gelegen haben. Vermutlich eine Kombination aus allen Faktoren.

Auswertung_P2_1.pngAuswertung_P2_1.png

Insights

Positiv

  • Interaktion mit Hand wurde von allen außer Kindern verstanden

  • Rätsel mit Auflösungen zu den Klaengen kommt gut an

  • Annahme: Aufschrift Museumslabor wird von vielen erkannt und dadurch steigt Relevanz/Neugier zum Setting und Offenheit fuer experimentellen Charakter

  • Jüngere Menschen sehr interessiert

  • Soundinstallation regte Austausch zu Themen des Lebens in der Stadt an, Umgang mit lauter Umgebung und Strategien zur Steigerung der Resilienz und technischem Fortschritt

  • Sideeffect: Installation mit Sensoren weckte Interesse und Austausch zu technischem Aufbau der Installation bei Juengeren und Aelteren Besucher*innen

Zu verbessern

  • ältere Menschen (60+) waren weniger interessiert
  • Für Kinder nur kurz interessant, verstehen es nicht
  • Geräusche wurden in Surround erwartet
  • Interaktionen vor allem zwischen einzelnen Besucher*innen, der Installation und uns als Facilitator gefoerdert, sich fremde Besucher*innen kamen nicht in den Austausch

2.3 ENTWURF / PROTOTYP

Fuer die Installation wurden Programmierung von Sensoren, der Umgang mit Arduino, 3D-Druck und Modelling für 3D-Druck im Rahmen Kursarbeit selbststaendig erlernt. Hier der Verlauf und erste Aufbau mit vier Ultraschallsensoren und Versuche der MIDI-Signal Übermittlung.

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Erster Versuch mit Berührungssensoren und reaktiven Lichtsignalen (April 2024).

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Erste Erfahrungen mit Ultraschall Entfernungssensoren, die über Messsignalen LED-Lichter steuern (Mai 2024). 

Auf diesen Sensor fiel die Wahl, aufgrund der offenen Bewegungen im Raum, die die Interaktion mit ihm erzeugt.

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Erster Aufbau mit vier Ultraschallsensoren, die ueber MIDI Signale mit Ableton Live interagieren (Mai 2024).

1. 3D Sensorgehäuse.jpeg1. 3D Sensorgehäuse.jpeg

LED_Animationstest.PNGLED_Animationstest.PNG
Programmieren, Zusammenfügen und Testen aller Sensoren.jpgProgrammieren, Zusammenfügen und Testen aller Sensoren.jpg
3D_gehaeuse_mit_LED.jpg3D_gehaeuse_mit_LED.jpg

Die 3D Sensorhüllen wurden in FUSION Modeliert, 3D gedruckt und zusammengebaut. LEDs programmiert und Interaktion mit verschiedenen Animationen getestet. Die LEDs wurden in einen Lichtdiffusor gelegt und mit der Box verbunden. Zuletzt wurden die Kabel versteckt und der Aufbau getestet.

3. DISKUSSION

Vergleichende Analyse:

Der 2. Testlauf lief deutlich besser, mögliche Ursachen:

  • groesserer Raum, der die Besucher*innen der Ausstellung im Ephraim Palais anzog und der Soundinstallation Platz bot

  • Raumbeschriftung „Museumslabor“ hilft bei Offenheit fuer experimentellen Charakter der Installation (Erwartungsmanagement)

  • Installationsdesign wirkte durch Stelen professioneller

  • höhere Soundqualität und ein weiterer Lautsprecher

  • deutlichere Soundsample Kontrast und Kontext (Stadtlärm und Natur)

  • besserer Akustik im Raum

  • besser gestaltete Sensoren mit „perceived affordance“ durch LED Streifen

  • deutlicheres Kommunikationsdesign mit Postern und Wegweisern im Eingangsbereich des Ephraim Palais

Designimplikationen:

Die Erkenntnisse unterstreichen die Bedeutung von multisensorischen Erlebnissen im Museumsdesign, insbesondere durch eine Kombination aus visuellen und auditiven Reizen, um das Engagement der Besucher zu maximieren. Die Implementierung interaktiver LED-Beleuchtung erwies sich als besonders wirkungsvoll, um zu erkennen, dass man den Sound steuert. Außerdem sollte die Platzierung der Sensoren zugänglicher gestaltet werden, um eine barrierefreie Nutzung fuer kleinere Menschen und Menschen im Rollstuhl zu ermöglichen.

Einschränkungen: die Anzahl der Lautsprecher, Raumgestaltung, Akustik.

Es war urspruenglich geplant, ein visuelles Happening zu implementieren, wenn mit allen vier Sensoren gleichzeitig interagiert wird. Dieses wurde jedoch aus Zeitmangel verworfen. Weitere Einschränkung war die Installation selbst, welche mehrfach aufgebaut werden musste, aufgrund der Größe. Um dies zu vermeiden hätte sie fuer den Zeit der Konzeption einen eigenen Raum gebraucht. Programmierung der Sensoren, der Umgang mit Arduino, 3D-Druck und Modelling für 3D-Druck wurden während des Kurses selbststaendig erlernt.

Zukünftige Arbeiten

Zukünftige Studien sollten den Einsatz weiterer Sensorarten sowie eine Erhöhung der Sensoranzahl testen. Zusätzlich sollte die Raumgestaltung, hauptsächlich die akustische Optimierung und Optimierung der Sounds, in den Fokus rücken und mehrere Lautsprecher verwendet werden. Auch die Verwendung von immersiven Elementen wie Projektionen oder Bildschirmen in Kombination mit Sound könnte weiter erforscht werden, um das Erlebnis zu intensivieren. Auch sollte erforscht werden, wie man die Sounds mit einem Storytelling und Setting, beispielsweise „Zeitmaschine“, kombinieren kann.

Interaktive Installationen

Ein weiterer Impuls, um Interaktionen zu foerdern und einen Beitrag zur lokalen Erinnerungsarbeit zu leisten, koennte darin liegen, die Installation interaktiver zu gestalten. Dies koennte beispielsweise dadurch gefoerdert werden, dass die Besucher*innen selber Sounds ihres Lebens in Berlin beisteuern koennten. Fuer die technische Umsetzung muesste beispielsweise eine App aufgesetzt werden in die die Besucher*innen Sounds einspeisen koennten und die Sounds vorgehoert, bearbeitet und eingespeist werden.

4. FAZIT

Zusammenfassung der Ergebnisse

Die Soundinstallation fand besonders bei jüngeren Besuchern großen Anklang, insbesondere durch die interaktive LED-Beleuchtung und das Rätsel mit Auflösung. Der Bezug zur Stadt bot klares Identifikationspotential mit den Erfahrungen der Besucher*innen und regte sie zu einem Austausch zu dem Thema mit uns an.

Auswirkungen

Die Erfahrungen mit unserer Soundinstallation bestaerkt die Bedeutung und weiteres Forschungsinteresse an multisensorischen und interaktiven Elemente für die Gestaltung moderner Museumserlebnisse. Sie hebt hervor, dass das Zusammenspiel von Technologie, Design und Barrierefreiheit wesentlich ist, um die Inklusivität und das Engagement in musealen Kontexten zu fördern.

Schlussbemerkungen

Die Studie zeigt, dass innovative Soundinstallationen das Potenzial haben, Museen interaktiver und zugänglicher zu machen. Die Verwendung der technischen Elemente hat auch die Neugierde an technischen Innovationen und deren Funktionsweise geweckt. Es bleibt wichtig, weitere Verbesserungen hinsichtlich Barrierefreiheit, Soundqualität, immersiver Umgebung und Sound-Kontext zu erforschen, um ein besseres Besucher*innen-erlebnis zu ermöglichen.

Kollaboration Fördern

Partizipation durch Kollaboration funktioniert gut.
Verwirrung braucht es, damit Leute miteinander Sprechen (Laut Constanze).

Das weist darauf hin, dass man die Einstiegsinteraktion sehr einfach macht, sodass Kinder sie verstehen und Stück für Stück die Sensoren komplizierter Bedienbar macht, damit die Leute, die es verstehen sich dazu austauschen.

Weitere offene Fragen aus Präsentation

  • Welche Geräusche hört man nicht AKTIV im Alltag?

  • Wie sollte eine visuelle Installation aussehen, welche die Sounds verdeutlicht?

  • Gestensteuerung oder Physische Interaktion?
  • Kann ich einen Sound Ausschnitt von meinem gespielten mitnehmen oder selber etwas einbringen?
  • Gibt es verschiedene Kuratoren mit Soundscapes?

5. DANKSAGUNG

Wir möchten Sebastian Ruff und Constanze Arendt vom Berliner Stadtmuseum danken, für die wohlwollende Kooperation und den umfassenden Einblick in die Gestaltung von Museumsausstellungen und Interaktionsmomenten. Der Bezug zur Praxis ist unerlässlich für unseren Lernprozess gewesen.

Vielen Dank an Yin Boribun, der den Lernprozess in der Sensor / Arduino Interaktion massgeblich begleitet und unterstuetzt hat. Dank geht auch an Angelika für den entscheidenden Tipp mit dem Leonardo Arduino.

Zu guter letzt möchten wir auch Prof. Reto Wettach danken, für die Begleitung, Unterstützung und Feedback sowie der Möglichkeit einen Prototypen Live im Museum testen zu können, dies hat eine sehr reale Testsituation geschaffen.

5. REFERENZEN/QUELLEN

Dirani, N., Berger G. (2023) Das (offene) Museum - ein Freiraum für morgen = The (open) museum - a public space for tomorrow. Japanisches Palais. Staatliche Kunstsammlungen Dresden. ISBN: 9783944555102.

European Commission (2019) Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Office, URL: https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540

Jarvis, P. (2007) Globalization, Lifelong Learning and the Learning Society. Sociological Perspectives. London: Routledge

Wollentz, G., Djupdræt, M B., Hansen, A., Sonne, L., Banik, V K. (2023) The museum as a social space and a place for lifelong learning. In: Nordisk Museologi, 34(2): 23-42. https://doi.org/10.5617/nm.10069

https://designanddemocracy.org/citizens-assemblies-bonn-dresden/

https://www.instagram.com/contranarrativas/

https://japanisches-palais.skd.museum/ueber-uns/

https://www.museocasadelamemoria.gov.co/

https://sdg-indikatoren.de/4/

ChatGPT als Unterstützung bei der zur Dokumentation (Zusammenfassung Diskusion und Fazit) der Studie. Und beim Programmieren.

Fachgruppe

Produktdesign

Art des Projekts

Keine Angabe

Betreuung

foto: Prof. Reto Wettach

Zugehöriger Workspace

The museum as a social space

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024