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Blender for AR

Dokumentation meiner Ergebnisse innerhalb des Kurses „Blender for AR“ bei Henriette Greßler, Sommersemester 24

Im Workshop „Blender for AR“ gehen wir die Grundlagen des 3D Modeling in Blender durch, wir schauen uns die Erstellung und Manipulation von Materialien und UV Maps an. Es geht um einfache Animationen und natürlich immer die Möglichkeiten und Hürden beim Export in AR-kompatible Formate.

01 Basics

In der ersten Session des Workshops „Blender for AR“ haben wir zunächst die Grundfunktionen und die Navigation des Programmes gelernt. Als erstes sollten wir ein Haus mit Hilfe der Funktionen Extrude, Bevel, Rotation, Move, und vielen weiteren bauen. Dies war eine sehr gute Übung, um die Funktionen von Blender kennenzulernen. Im Anschluss haben wir mit einer Ico-Sphere einen Planeten erstellt, indem wir unter dem Reiter Sculpting die Oberfläche bearbeitet haben. Danach haben wir das Haus auf den Planeten gestellt und angepasst.

„Shift A“ > neues Object

Planet_: Neues Polygon_ erstellen: Ico Sphere > Skulpting

Haus_: _Edit Mode > Haus nach oben auf die Achse bringen > Object Mode > Edit Mode

Neben Edit mode gibt es drei Einstellungen: Ecke, Kante, Fläche

Tools auf der linken Seite

Extrude: zur Geometrie hinzufügen, neue Fläche wird aufgezogen

Beveln: Abrunden

Loop cut: Schneidet durch das Objekt

Fenster erstellen: Mit Loop cut Gitter erstellen und Fläche auswählen > Bevel auswählen und rein- rausziehen. 

Export: Objekt Mode - File - Export > USD > gilbt - stabil - mit reality Converter/Adobe Dimension öffnen

Kamerasicht wechseln: Camera Icon > „N“ > View: Lock Camera to View > Perspektive wechseln > Unlock Camera to View

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02 Farbe und Textur

Roter Ball > New > Base color

(Um die Farbe anzuzeigen muss man oben die Modi ändern zum 3. Ball „Viewport shading“)

Fenster durchsichtig machen: Blend mode > Alpha Hashed > Alle Fenster mit A markieren

Flipen: Objekt duplizieren > Skalieren und verschieben

Mesch > Normals > Flip (Innenseiten werde auch gerendert)Hintergrund: oberer Roter Ball: Color > Environment Texture > Bild auswählen > Render Icon > Render Engine: Cycles > Device: CPU Compute

Farbe: unterer Roter Ball (Material) > New > Base color (Um die Farbe anzuzeigen muss man oben rechts die Modi ändern zum 3. Ball „Viewport shading“)

- Roughness für Metallic und Glass herrunterstellen

- Trick Export von Glasoberflächen: Objekt duplizieren und minimal kleiner skalieren > Backface Culling aktivieren > So rendert Blender beide Seiten der Glasoberfläche und das Material ist in AR dann auch durchsichtig

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Planet5.pngPlanet5.png

Glas-Effekt

Hintergrund > World Ball > Color > Environment Texture > Render: Render Engines: Cycle und GPU Compete 

> Material: Glass BSDF, Roughness 0.0

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Gerendertes Ergebnis

YAY.pngYAY.png
untitled.pnguntitled.png
PlanetRender4.pngPlanetRender4.png

03 Animation

- Orangener Kasten > Object

- Objekt bewegen dann Keyframes nach belieben Setzen

- Tastatur „I“ > Insert Keyframe Menü > Location, Rotation, Scale zum speichern

- Mehrere Objekte gemeinsam animieren: Im Empty „Gruppieren“, indem Leere Flächenachse als Parentobject mit den betroffenen Objekten verknüpft wird. (Elternteil Objekt anwählen, Shift und das nächste Objekt, dann Objekt->Elternteil->Objekt)

- Keyframes auswählen: Rechtsklick um Smoothness etc. hinzuzufügen

- Export als .glb, konvertieren in .usdz

!! Um Export stabil zu gewährleisten kann per /Object-Animation-Bake Action/ für jede Position automatisch ein Keyframe erzeugt werden Achtung: lieber Animation vorher Duplizieren, damit eine spätere Bearbeitung möglich ist)

04 Optimieren

In der 4. Session ging es darum, Models zu optimieren, die nicht so schön bzw. klein gebaut wurden.

- 3D Scan Übungsasset runterladen (Vorgegebene form: Katze)

- Neue Datei und alles löschen > Import > GLB > File auswählen

1. zwei Teile zusammenfügen: Beide markieren > Common J

2. Bestimmte Sachen löschen: Edit mode > unerwünschte Teile markieren und mit x löschen (Delete Vertises)

3. Origin fixen/in die Mitte setzen (Katze schwebt) : Object mode

- Katze in die Mitte der Achse. Rechts click auf cursor > Set origin > original to 3d Cursor (Cursor zurück setzten: Shift C)

4. von oben nach unten Unlink (Rechtsklick > unlink) bis default ganz oben ganz oben

5. Katze wieder gerade machen > Koordinatensystem XYZ > -90 Grad Winkel

6. Root fixen: Command a > All transforms > 000, 111, XYZ Euler > Speichern

7. Datei verkleinern (Für AR) : Wie groß ? Weil AR nicht alle großen Annehmen : Große Datei durch polygon Anzahl oder Material oder beide3s.

8. Polygon Anzahl checken und verkleinern > Modifyer (Schraubschlüssel) > Add modifyer > Decimate > kleinere Polygonanzahl > speichern

9. Material Anschauen : Shading Menü > über base color view Burger Menü > Image > resize

10. Burger Menu > Image > Save as > JPEG

11. Beim GLB Export > jpg

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05 Eigenes Projekt

Als eigenes Projekt habe ich eine Erdbeere modelliert und animiert.

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Bildschirmfoto 2024-07-04 um 14.49.21.pngBildschirmfoto 2024-07-04 um 14.49.21.png
Bildschirmfoto 2024-07-04 um 14.50.28.pngBildschirmfoto 2024-07-04 um 14.50.28.png

Gerendertes Ergebnis

strwaberry.pngstrwaberry.png
untitled.pnguntitled.png

Arbeitsschritte

IMG_0902.pngIMG_0902.png

Für die Sterne habe ich einen Kreis aufgezogen und links unten Vertices auf 10 gestellt. Anschließend jede zweite Ecke markiert und skaliert.

Die Oberfläche der Erdbeere habe ich, nachdem ich einen Hintergrund hinzugefügt habe, mit dem Glossy BSDF-Effekt versehen, die Sterne mit Glass BSDF.

Animation 

leider ist mein Macbook beim Versuch die Animation zu rendern die ganze Zeit abgestürzt (vmtl. zu alt oder zu wenig Speicher?), daher leider nur ein Screenrecording aus Blender.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Perspektiven und Social Skills

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Henriette Greßler - AR Lab

Zugehöriger Workspace

Blender for AR - Workshop

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024