Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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XR

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Projektphase

Konzepttext

Das vorliegende Projekt umfasst die Entwicklung eines 3D-Flowcharts, das die detaillierte Analyse des Essays „Hundertgukdenbltt“ von Nicola Suthor darstellt. Hauptziel dieses Flowcharts ist es, den Benutzer durch die vielschichtigen Argumentationslinien und Thesen der Autorin zu führen und ihn aktiv in die Rezeption des Werkes einzubeziehen. Dadurch soll der Benutzer nicht nur Suthors Argumentation nachvollziehen, sondern auch deren schlüssige Plausibilität erkennen.

Nicola Suthor thematisiert in ihrem Essay die Darstellung Jesu als Heiler und Prediger, insbesondere wie diese Darstellung im Schattenbild verankert ist. Das Flowchart ist so konzipiert, dass es den Benutzer durch eine Reihe von Fragen und Reflexionspunkten leitet, die Suthors Position stützen und verdeutlichen. Dabei wird der Benutzer kontinuierlich dazu angeregt, Suthors Argumente zu reflektieren und zu hinterfragen. Dennoch lenkt das Flowchart den Benutzer subtil in Richtung der Erkenntnis, dass Suthors Interpretation des Schattenbildes und dessen symbolische Bedeutung überzeugend ist.

Ein zentraler Aspekt des Flowcharts ist die Einbindung des Benutzers in den analytischen Prozess. Dies geschieht durch gezielte Fragen, die den Benutzer dazu veranlassen, über die präsentierten Informationen nachzudenken und eigene Schlüsse zu ziehen. Im Verlauf des Flowcharts werden jedoch häufig mögliche Antworten und Lösungsvorschläge angeboten, die Suthors Thesen untermauern. Auf diese Weise wird eine interaktive und tiefgehende Auseinandersetzung mit dem Essay gefördert.

Ein besonders kritischer Punkt im Flowchart ist die Frage nach der Wahrnehmungsschwelle des Rezipienten und ob das, was unterhalb dieser Schwelle geschieht, dessen Integrität entspricht. Diese Betrachtung eröffnet einen wichtigen Diskurs über die Grenzen der Wahrnehmung und deren Auswirkungen auf die Rezeption von Kunst und symbolischen Bildsprachen.

Die Immersivität bietet eine weitere Ebene zur abstrakten Darstellung des Inhalts und baut eine Brücke zwischen Raum als räumliche Gegebenheit und kognitiven Inhalten. Das Narrativ wird erlebbar und erweitert die im Essay dargestellten Ideen über Abstraktions- und Assoziationsräume.

Die Gestaltung des Raumes spiegelt die These Suthors wieder, dass die Eigenart und Natur des Schatten sich ebenfalls im Doppelaspekt begründet. Schatten ist wie eine Hülle des Körpers, sein zweites Abbild aber physisch leer ausgehüllt und dadurch verzerrbar und veränderbar. Dieser Raum der Abwandlung der auch ohne jegliche Absicht im künstlerischem Aspekt geschehen mag, bietet eine Metaebene, die mit neuen Inhalten unterfüttert werden kann- sowohl in der Absicht, als auch in der Rezeption. Die Wände des Raumes sind hier doppelt vorhanden. Die einen bilden den statischen Raum, die bewegten schaffen die flexible Ebene die der Schatten auch verkörpert- den Raum zur Interpretation. 

Zusammenfassend bietet das 3D-Flowchart eine strukturierte Methode, Nicola Suthors komplexen Essay zu erforschen. Es fördert ein tiefgreifendes Verständnis der Thematik durch die Verknüpfung von räumlicher Gestaltung und inhaltlicher Analyse, während es dem Betrachter ermöglicht, die Argumente kritisch zu hinterfragen und eigene Perspektiven zu entwickeln.

Prozess

Flowchart

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-flowchart, Essay grob untergebrochen, kausale Zusammenhänge, Themenfelder, 1.nicht reduziert 

-im zweiten Schritt: Reduktion und Zusammenfassung von Argumentation (die teilweise auseinander liegt), Zitate, Bildnachweise

-in Figma: erstellen der Buttons (Textfelder mit Rand) Tsonst Textmesh

-Anordnen des Flowcharts im Raum

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Scannen Foyer, Nachbauen, Experimentieren

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Phase 1: 

-Scannen mit Handy

-Nachbauen in Blender 

-Experimente mit Materialien, Beleuchtung, Skybox

-PROBLEM BELEUCHTUNG in XR Template -> Wechsel Pipeline -> Neuimportieren und Neuanordnen

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- Räumlicher Bezug zu Hauptthese und Annäherung Suthors (Autorin Essay) an die Gestalthaftigkeit und Natur des Schattens: Hülle des Körpers oder Hülle ohne Fülle, Abstand zum Körper und besitzt deshalb die Fähigkeit der Verzerrung und Deformation, welche einen Raum der Unähnlichkeit kreiert, der wiederum ein metaphorische Ebene eröffnet 

-Die Wände sind doppelt vorhanden, einmal normal und logisch angeordnet, aus Glas zum Durchgucken, und einmal verzerrt, als Hülle, Schatten? ich habe mich bewusst dazu entschieden sie hell zu belassen, um Schattenspiele (durch PointLights) auf den Flächen zu erzeugen

-die Materialität sollte eine dem Hundertguldenblatt ähnliche Atmosphäre kreieren: Mystisch, aber Einleuchtend: das Lichtspiel vorführend

- Ursprüngliche Idee: die zweite Flächenebene animieren -> Problem-> Modifier Animation: 1.Export als Alembic, funktioniert in Unity aber nicht auf der Oculus (keine Kompatibilität mit Android) Das folgende Video zeigt die Almebic Animation in Unity:

Zwischen-Lösung: Armature, rigging Animation und Export als glb, hat nur sehr schlecht funktioniert. Ich habe mich entschieden, nur über die Transform Koordinaten zu animieren:

Assets

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Ein Problem stellte für mich, wie immer, die Ordnung und Filestruktur dar:

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Linerenderer und Code-Struktur

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-Linerenderer jeweils zwischen zwei Objekten: 2 Mesh als Verbindungsanker:

-MeshRenderer ausstellen -> nur Linie bleibt

-ScriptActivator/ColliderVisibility -> Bei der Collision mit einem Box Collider eines Elements des Flowcharts, wird das nächste Element angezeigt und die dazugehörige Linie auch

UX

Grundsätzlich PROBLEME MIT DER HÖHE: 

Das Bediene der UI Elemente ist für den User nur auf einer bestimmten Höhe angenehm. Dieser Bereich ist der einzige Raum, in dem Der Flowchart angeordnet werden kann. 

Dieses Platzproblem führe zu weiteren Schwierigkeiten, wie Visibility und Lesbarkeit der Elemente-> Überlagerung (auf einer Achse) und kleine Schriftgröße führen zu verminderter Lesbarkeit

Lösung jetzt: The Middle Way

Im Entwurfsprozess, habe ich mich dagegen entschieden, nur Teile des Flowcharts anzeigen zu lassen, denn der User soll jederzeit, die bereits erforschten Teile wiederbelesen können, das Platzproblem würde auf diese Weise nicht behoben werden, denn die Experience ist am besten, wenn man den Flowchart ohne sich groß zu bewegen erkundet (innerhalb eines inhaltlichen und somit räumlichen Kreises).

Eine Möglichkeit, das Problem teils zu beheben, wäre es ein UI Element einzubauen, eine Option die das Justieren der Höhe auf der sich die Elemente bewegen, darstellt. Entweder automatisiert (Eyetracking… nicht auf der Brille), durch wählen der Körpergröße am Anfang (hier nimmt man dem User, die Möglichkeit zur späteren oder detaillierten Einstellung ab, was andererseits den Fokus auf dem Inhalt festhält, andererseits die Usability für den Moment mindert... und das Gegenteil: die Möglichkeit zur federzeitigen Einstellung der Höhe, genau und detailliert (in kleinen Schritten oder regelmäßig, ohne jegliche Sprünge).

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sonstige Schwierigkeiten

-Höhe 

-abc

-PNGs glitchen/schimmern 

-animation glitched 

-linerenderer zeitintensiv, nur sichtbar wenn Playmode, schwierige Bearbeitung

-Linerenderer ungenau

Abfilmung aus Unity und Screenshots

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Abfilmung aus der Oculus

Weitere Ideen usw

- Flowchart ausblenden? und Neustart

- Linerenderer bewegt -> Linien bewegen sich am Ende?

- Sound: Button Sound und Ambient ? Soundtrack?  

- Fade-In Buttons 

- Höhe justieren

- directional Pfeile

Bildnachweise und Literatur

Bildnachweise Hundertgulden.pdf PDF Bildnachweise Hundertgulden.pdf

Literaturliste Hundertguldenblatt .pdf PDF Literaturliste Hundertguldenblatt .pdf

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Keine Angabe

Zugehöriger Workspace

XR Interaction-Design

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024