Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam mehr erfahren

Haptik + Gaming

Die Relevanz von Haptik bei Videospielen - Die Entwicklung einer modularen Handheld-Gaming-Konsole, die auf neue Spielmechanismen ausgerichtet ist

ABSTRACT_DE

Spielkonsolen begeistern verschiedenste Alters- und Bevölkerungsgruppen seit den 80er Jahren. Dabei ist bei der Entwicklung einer Konsole neben der Ästhetik besonders Ergonomie und Haptik für den/die Nutzer:in relevant. Die Emotionen, die beim Spielen entstehen sowie die Reaktion der spielenden Person werden über den Controller geleitet. Er ist die Schnittstelle zwischen Spiel und Spielenden. Daher ist es wichtig, wie dieser geformt ist, welche Materialien eingesetzt werden und welche Stellen mit den Händen berührt werden. Obwohl Virtual Reality immer relevanter wird und Nutzeroberflächen immer mehr ins digitale Wandeln, bleibt die Haptik ein wichtiger Bestandteil für den Konsumenten. Controller gehen zwar im Punkt Ergonomie auf die Bedürfnisse der Spieler:innen ein, aber bieten für den Tastsinn wenig Raum. Es wird nur geringe Abwechslung für die Hände geboten. Das meiste Angebot besteht aus Joysticks und Knöpfen, gegebenenfalls einem Touchpad, aber Bewegungen im Spiel werden damit nur geringfügig übersetzt. Des Weiteren ist die Entfaltung der taktilen Wahrnehmung ein wichtiger Bestandteil der kindlichen Früherziehung. Das Fördern des Tastsinns sowie der eigenen Motorik ist nicht nur bei Kindern wichtig, sondern ebenfalls für Menschen mit Behinderung von großer Bedeutung. Es stellt sich die Frage, wie eine Spielkonsole den/die Nutzer:in mehr ins Spiel einbeziehen kann und dabei dessen taktile Wahrnehmung fördern kann.

In meiner Arbeit wird zuerst die Geschichte der Spielekonsole thematisiert, dann ein Ausblick in die Zukunft dieser gegeben und abschließend die Relevanz von Haptik speziell im digitalen Zeitalter erklärt. Im praktischen Teil werden verschiedene Spiele nach Anreizen für neue Spielmechanismen analysiert. Aus den entstandenen Rechercheergebnissen formt sich dann der Entwurf für eine modulare Handheld-Konsole mit austauschbaren Teilen. Mögliche Module könnten zum Beispiel ein Lichtschalter oder ein gespannter Gummi sein, um Pfeil und Bogen zu bedienen. Das Ergebnis möchte ich in Form von Renderings und Prototypen zeigen, die fotografisch inszeniert werden.

ABSTRACT_ENG

Game consoles have been inspiring a wide variety of age and population groups since the 1980s. In addition to aesthetics, ergonomics and haptics are particularly relevant for the user when developing a console. The emotions that arise while playing as well as the reaction of the person playing are guided by the controller. It is the interface between the game and the player. Therefore, it is important how it is shaped, which materials are used and which areas are touched with the hands. Although virtual reality is becoming increasingly relevant and user interfaces are moving more and more into the digital realm, haptics remain an important component for consumers. Controllers address the needs of gamers in terms of ergonomics, but offer little room for the sense of touch. Only little variety is offered for the hands. Most of the offer consists of joysticks and buttons, possibly a touchpad, but movements in the game are only marginally translated with them. Furthermore, the development of tactile perception is an important part of early childhood education. The development of the sense of touch as well as of one's own motor skills is not only important for children, but also of great importance for people with disabilities. The question arises how a game console can involve the user more in the game and thereby promote his tactile perception.

In my work, first the history of the game console is discussed, then an outlook into the future is given and finally the relevance of haptics especially in the digital age is explained. In the practical part, different games are analyzed for incentives for new game mechanisms. The research results are then used to form the design for a modular handheld console with interchangeable parts. Possible modules could be, for example, a light switch or a stretched rubber to operate a bow and arrow. I would like to show the result in the form of renderings and prototypes that are staged photographically.

FRAGESTELLUNG

Dadurch, dass das Leben immer digitaler wird, geht das haptische Empfinden im Alltag verloren. Dies stellte auch schon John Naisbitt 1982 fest und äußerte sich: »Je digitaler, virtueller und dadurch sensorisch ärmer die Welt wird, desto mehr sehnen sich Menschen nach realen Erfahrungen und echtem Erleben.« (Naisbitt in Hartmann, Haupt, 2016, S. 16-17). Der Tastsinn ist sehr relevant für den Menschen und beeinflusst auch das generelle Empfinden gegenüber Objekten. Er vermittelt Eigenschaften, wie z.B. die Qualität eines Produktes, und wirkt unterstützend auf eine Kaufentscheidung (Schiekiera, 2012). Gerade bei der Gaming-Branche wird kontinuierlich daran gearbeitet, die taktile Wahrnehmung von Spieler:innen mehr in das Spielerlebnis mit einzubeziehen. So wird mehr auf analoge Steuerungselemente gesetzt, die stufenlos Informationen weiterleiten und wobei die Krafteinwirkung der Nutzerin/des Nutzers miteinbezogen werden (Freundorfer, Forster, 2004, S. 5-6). Ziel ist es dabei, dass Spieler:innen leichter in die Spielwelt eintauchen können. Dieses Phänomen nennt man Immersion (GamesCoop, 2012, S.77).

Obwohl sich die Steuerungsmöglichkeiten verbessern, hat sich seit der Erfindung des Steuerkreuzes 1980 bei den “Game & Watch” Handheld-Konsolen sowie der “Famicom” von “Nintendo” nicht viel am Steuerungsprinzip getan (Kartsios, 2021, S. 54, 94-95). Zwar versuchen Projekte wie die “PlayDate” Konsole, die mit einer Kurbel ausgestattet ist, oder der “Adaptive Controller” von “Xbox”, der Menschen mit Behinderung das Computerspielen ermöglicht, Innovation in die Bedienung zu bringen, trotzdem bleiben diese Beispiele Einzelfälle.

Dadurch, dass der Tastsinn neben dem Sehen der wichtigste Sinn ist und die Gaming-Branche mittlerweile verschiedenste Nutzergruppen erreicht, ergibt sich aus der Kombination von Haptik und Gaming ein neues Potential für die Produktgestaltung in diesem Bereich.

Es stellt sich die Frage, wie der Tastsinn durch die Steuerung besser angesprochen werden kann, sodass Spieler:innen leichter eine Immersion erreichen können. Wie kann die taktile Wahrnehmung durch Videospiele trainiert und verbessert werden?

Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die genannten Fragen zu beantworten und in einem Konzept für eine Spielkonsole zur Umsetzung zu bringen.

BACHELORTHESIS PDF

221208 BA Thesis komprimiert.pdf PDF 221208 BA Thesis komprimiert.pdf

IMG_4999new.pngIMG_4999new.png
IMG_5056.JPGIMG_5056.JPG
IMG_5059new.pngIMG_5059new.png
IMG_5058new.pngIMG_5058new.png
IMG_5035new.pngIMG_5035new.png
IMG_5033new.pngIMG_5033new.png
IMG_5042new.pngIMG_5042new.png
IMG_5046new.pngIMG_5046new.png
IMG_5051new.pngIMG_5051new.png
IMG_5009new.pngIMG_5009new.png
IMG_5052new.pngIMG_5052new.png
IMG_5010new.pngIMG_5010new.png

RENDERINGS FEEEL

230102 Module Rendering 02.34.png230102 Module Rendering 02.34.png
230102 Module Rendering 02.33.png230102 Module Rendering 02.33.png

Module

230419 feeel Rendering 04.3.png230419 feeel Rendering 04.3.png
230419 feeel Rendering 04.11.png230419 feeel Rendering 04.11.png
230419 feeel Rendering 04.14.png230419 feeel Rendering 04.14.png
230419 feeel Rendering 04.4.png230419 feeel Rendering 04.4.png
230419 feeel Rendering 04.5.png230419 feeel Rendering 04.5.png
230419 feeel Rendering 04.12.png230419 feeel Rendering 04.12.png
230419 feeel Rendering 04.10.png230419 feeel Rendering 04.10.png
221207 feeel Rendering 01.35.png221207 feeel Rendering 01.35.png
230419 feeel Rendering 04.6.png230419 feeel Rendering 04.6.png

Konsole „feeel“

230102 feeel Rendering 01.37.png230102 feeel Rendering 01.37.png
221207 feeel Rendering 01.36.png221207 feeel Rendering 01.36.png

Beispielbelegung der Module für das Spiel „Horizon: Zero Dawn“ sowie „Gran Turismo 7“

221207 feeel Rendering 01 kleiner.png221207 feeel Rendering 01 kleiner.png

Bildschirm lässt sich mit einer Schiene vom unteren Teil trennen, Griff ist als Aufsteller nutzbar

230108 feeel Rendering Light.png230108 feeel Rendering Light.png

PROTOTYP

DSC_0063new.pngDSC_0063new.png
DSC_0056new.pngDSC_0056new.png
DSC_0053new.pngDSC_0053new.png
DSC_0065new.pngDSC_0065new.png
DSC_0067new.pngDSC_0067new.png
DSC_0054new.pngDSC_0054new.png

WERKSCHAU