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Mad Race

Einleitung

Unser Ziel in diesem Kurs war es, ein Spiel für PC und Mobiledevices wie das iPhone zu entwerfen. Wir haben uns für ein Auto-Rennspiel entschieden. Als Inspiration diente ein SNES Spiel von 1992. Blizzards: Rock´n´Roll Racing.

Wir haben uns während des Semesters mit allen Kernbereichen des Spiele erstellens beschäftigt, mussten aber schon bald feststellen, dass man bei einem solchen Rundumschlag nur schwerlich in die Tiefe gehen kann. So haben wir unsere Spielidee im Rahmen des Kurses vom Expose bis zum Prototypen bringen können, und uns vom Scribble bis zum 3d Modell durchgearbeitet.

In dieser Dokumentation wollen wir die verschiedenen Arbeitsschritte und die vielen kleinen und großen Probleme vorstellen, die wir erlebt haben.

Spielidee

Mad Race ist ein Action Rennspiel mit anleihen aus Shootern und Rollenspielen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Mechanikers ferner Zukunft. Ziel des Spielers ist es mit seinem selbst zusammengeschraubten Rennauto den großen Cup der Konzerne zu gewinnen. Bei einem solchen Rennen geht es nicht nur darum als erster ins Ziel zu kommen, sondern auch heile ins Ziel zu kommen, denn während des Rennens, dürfen gegnerische Wagen mit dem kompletten futuristischen Waffenarsenal zerlegt werden. Um bis unter die Zähne bewaffnet ins rennen zu gehen, kann der Spieler mit dem in Rennen verdientem Geld seinen Wagen nach belieben aus- und umrüsten, und dabei nach eigenen Vorlieben: Geschwindigkeit, Panzerung und Bewaffnung variieren.

Alleinstellung:

  • Gegner können mit dem kompletten Futuristischen Waffenarsenal zerlegt werden
  • Unzählige Ausbau und Tuning Möglichkeiten des Wagens durch freigespielte Upgrades.
  • Bis zu 4 Spieler an einem Rechner im Multiplayer.

Marktanalyse

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Spiele mit Shooteranleihen:

Rock N Roll Racing - NES 1992 - Blizzard Blur - PC 2010 - Activision MicroMachines – 1991 PC - Codemasters Have a NICE Day - PC 1997 – Magic Bytes MarioKart - N64 / SNES 1993 - Nintendo

Spiele mit hohem Tuninganteil: NFS Hot Pursuit - iPhone 2011 - EA NFS Underground - iPhone 2009 - EA Street - PC (DOS) 1989 – California Dreams

Außer Blur 2010 (das kaum Tuning besitzt) sind Rennspiele mit Shooter- anleihen seid über zehn Jahren nicht mehr auf dem Markt. Die Kombination aus Shooter und hohem Tuning Anteil findet man kaum noch auf dem PC Markt. Ebensowenig wie das gemeinsame Spielen an einem PC. Deswegen wollten wir MadRace in dieser Nische ansiedeln.

Stilfindung

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In der Ursprünglichen Planung, war vorgesehen, das Spiel in 3 Stile zu unterteilen. Nach den 3 großen Konzernen, die diesen Cup ausrichten. Dabei sollte es sich nicht nur um Grafik Sets handeln, sondern jeder Stil sollte auch seine eigenen Technologien mitbringen.

Die 3 Stile: Metall: Als Vorlagen dient hier das Endzeitszenario aus Filmen wie MadMax. Die Technolgien sollte auf dicke Panzerung und schwere langsame Waffen ausgerichtet sein.

Magnet: Als Inspiration dienen hier, polierte Sci-Fi Filme wie Tron oder SpeedRacer. Die Technologie sollte auf schnelle wendige Autos ausgerichtet sein.

Alien: Als Vorlage dienen hier Filme wie Alien vs. Predator. Die Technologie sollte auf Störmanöver und Beweglichkeit ausgerichtet sein.

Wir suchten uns nach diesen Vorgaben Inspirationsmaterial, und erstellten die ersten Moodboards.

Moodscreens

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Nach der ersten Konzeptphase wurde schnell klar, das wir in der kurzen Zeitspanne nicht alle 3 Designstile ausarbeiten konnten. Wir entschieden uns deswegen für einen der drei Zweige – Magnet, und setzten uns als Ziel bis zum Ende des Semesters einen spielbaren Prototypen zu bauen der in diesem Stile eine Map und ein Auto umsetzt.

Als erstes wurden weitere Moodscreens erstellt, um den Stil zu festigen.

Das Auto

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Die Entwürfe des Autos gehörten zu den ersten die wir Anfingen, und zu den letzten die Fertig wurden. Anfangs waren die Änderung noch sehr grober Natur, um Auto und Streckendesign in Einklang zu bringen. Später konzentrierten wir uns vor allem darauf das Heck des Autos zu Gestalten. Die Wichtigkeit dieser Perspektive wurde uns erst während des Prozesses klar, da man seinen Wagen nur sehr kurze Zeit von Vorne oder von der Seite sieht.

Der Magnet Stil sollte schwebende Autos besitzen. Die ersten Entwürfe glichen deswegen eher Raumschiffen als Autos, den Sprung zurück zum Auto zu schaffen ohne es auf Räder zu setzen war gar nicht so einfach.

Viele Probleme im Design wurden erst im 3d Modell sichtbar, so das einige Modelle erst nach dem Modelling verworfen wurde, was viel Zeit kostete, uns aber den Unterschied zwischen Gestaltung im 2- und 3-dimensionalen Raum klar machte.

Während die Front schon sehr früh feststand, gab es von der Rückansicht viele verschiedenen Entwürfe. Das Heck war durch die Bestrebung, es interessant zu gestalten, lange Zeit mit vielen Details überladen. Erst sehr spät fanden wir mit einer reduzierten Fläche ein Endgültiges Heck. Durch die Große Glasfront, konnten wir hier zusätzlich noch Interface Elemente wie die Energie Anzeige unterbringen und so ins Spiel integrieren.

Strecke und Architektur

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Die Strecke ist eines der wichtigsten Elemente eines Rennspiels. Auf ihr ruht (oder rast) der Blick des Spielers die meiste Zeit. Deswegen haben wir diesem Bereich die meiste Aufmerksamkeit geschenkt. Um die „cleane“ Sci-Fi Stimmung für die der Magnet-Stil stehen soll umzusetzen, haben wir uns für einen innerstädtischen Kurs entschieden. Dadurch wurde die Architektur der Stadt zu einem bestimmenden Designelement. Als erstes nahmen wir uns Screenshots aus dem Prototypen und zeichneten grobe Layouts, die die Form und Farbigkeit der Architektur festlegen sollten. Diese Technik hat sich bis zum Ende als sehr hilfreiche, und schnelle Variante erwiesen um die Gestaltung der Map festzulegen, bevor 3d Modelle entworfen, und in den Prototypen eingebaut wurden.

Interface

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Das Spiel ist in der Konzeption für PC und Mobiledevices gedacht wurden. Da uns bei einem geteilten Screen meist ähnlich viel Platz zur Verfügung steht, wie auf dem iPhone, sind die Designs auf diesem Format entstanden. Das Konzept sah außerdem vor, das iPhone als reine Steuerkonsole zu benutzen, während man auf einem großen Screen spielt. Daher gibt es auch Entwürfe, die nur Steuerelemente vorsehen, und keinen Platz für die Rennstrecken bieten.

Prototyp

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Der Prototyp ist unter Mac und Windows spielbar. Unter Windows muss sich der _data Ordner im selben Verzeichniss befinden, wie die exe-Datei. Im folgenden werden wir kurz die eingebauten Spielmechaniken, und die Steuerung erklären.

Das Spiel liegt in 2 Versionen vor. Bei der _ts Version werden Spieler 1 und 2 mit der Tastatur gespielt. Bei der normalen Version alle vier Spieler mit dem Gamepad.

Steuerung Tastatur: Spieler 1: Feuer : rechte strg, wieder einsetzen: rechtes shift, lenken gas und bremse: Pfeiltasten Spieler 2: Feuer : linke shift, wieder einsetzen: space, lenken gas und bremse: wasd

Gamepad: Gas: 1, Bremse: 2, Feuer: 6 (normalerweise rechte obere schulter taste) Wieder einsetzen: 7 (normalerweise linke untere schulter taste), lenken steuerkreuz

Das Spiel kann mit bis zu vier Spielern an einem PC gespielt werden. Nach der Auswahl der Spieleranzahl bekommt jeder Spieler seinen eigenen Bereich auf dem Screen und landet in seiner Werkstatt. Das Menü kann im Prototypen nur mir der Maus bedient werden. Wenn alle Spieler Ready geklickt haben, erscheint bei Spieler 1 der Playbutton der das Rennen startet.

Man beginnt das Spiel in der leeren Werkstatt und sollte sich vor dem Spiel ein Auto kaufen. Im Prototypen verfügt der Spieler über unendlich Geld. Der Prototyp verfügt noch nicht über Sicherheitsabfragen, beim kaufen von mehreren Autos kann es zum Absturz, oder Problemen im Rennen kommen.

Zusätzlich kann das Auto mit Waffen, Rüstung und Energie ausgestattet werden. Von Auto, Waffen und Rüstungen kann im Prototypen immer nur die 1. Stufe gekauft werden. Energie können alle 3 Blöcke gekauft werden.

Der Start des Rennens wird durch drei Energiefelder angezeigt die sich aufladen, sobald das letzte aufleuchtet können die Wagen starten.

Nach zwei Runden ist das Rennen vorbei. Wenn man von der Strecke fällt, oder auf dem Dach landet, kann man sich mit der Rücksetzentaste wieder einsetzen lassen. Wenn alle Spieler im Ziel sind, wechselt der Screen zurück auf die Werkstatt, wo Ausrüstung nachgekauft, und eine neue Runde gestartet werden kann.

Viel Spaß beim ausprobieren.

Fazit

Wir haben im Rahmen dieses Projektes vor allem die vielen Schnittstellen kennengelernt, die es vom Design zu allen anderen Bereichen bei einem solchen Spiel gibt. Das Ausarbeiten von 3d Modellen und Texturen ist ein sehr aufwändiger Prozess, den wir leider viel zu oft zu früh angegangen sind. Mehr skizzen, und genauere Moodboards hätten hier sicherlich eine Menge arbeit erspart. Auch das Spielideen die auf dem Papier eine gute Figur machen, selten wirklich spaß machen mussten wir lernen. Das Einbauen in den Prototypen und immer wieder spielen sind hier das einzig adäquate Mittel. Außerdem hat sich bei dem Projekt gezeigt, das viele kleine Faktoren, die man auf den ersten Blick nicht unbedingt zum Design eines Spiels zählen würde, dieses doch Maßgeblich unterstützen. Im Großen und Ganzen ist selbst die Produktion eines Prototypen deutlich zu Aufwendig um alle Design Entscheidungen im Rahmen des Kurses ausführlich genug zu bearbeiten. Aber wir sind froh, den Rundumschlag gewagt zu haben, um bei zukünftigen Designaufgaben in diesem Bereich das Gesamtbild zu kennen.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: MK

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2011