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Vokabellernen mit BuddyQuest

BuddyQuest ist eine App für Schüler*innen der 5.-7. Klassenstufe, die ihr Vokabelwissen im Fach Englisch spielerisch trainieren möchten. An Lektionen im Lehrbuch angelehnte Übungen werden hier im Team gemeistert, Trophäen gesammelt und Sprachkenntnisse mit Spaß gefestigt!

Direkt zum Prototyp 👉 https://youtu.be/u2T11YQHDMI

1 Einführung in die Methodik

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Der Kurs „Please translate “Dual Track Agile„, der unter Führung von Mitarbeiter*innen des Cornelsen Verlags stattfand, hatte das Ziel einen Prototypen für eine Vokabellern-App zu erstellen, die Schüler*innen der 5.-7. Klassenstufe beim Erlernen der Sprache Englisch unterstützend begleiten sollte. Dazu wurden Kursmitgliedern vielerlei Methoden an die Hand gegeben, die auch im beruflichen Alltag der Mitarbeiter des Verlags zum Einsatz kommen, wenn es darum geht, ein neues Produkt zu entwickeln.

Kurzinterview Vokabellernen

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Im ersten Schritt auf dem Weg zur angewandten Arbeit mit diesen fachlichen Methoden wurden Studierende des Kurses in den anfänglichen Wochen dazu angehalten, Interviews über das Verhalten beim Vokabellernen mit Menschen aus ihrem Umfeld, die eine Fremdsprache lernen oder lernten, zu führen.

Diese Befragungen dienten dem Zweck des Ausbildens eines grundlegenden Verständnisses für die Herausforderungen Einzelner bei diesem Vorhaben.

In anfänglichen Sitzungen des Seminars wurden dafür Modelle, wie der Value Proposition Canvas und dem damit verknüpften Customer Profile erläutert, die beim Umreißen einer sinnvollen Produktidee helfen sollen.

Value proposition canvas

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Die Value Proposition Canvas teilten wir zunächst in zwei Teile und legten den Fokus auf das Customer Profile, damit unsere Aufgaben als Produktentwickler deutlich abgesteckt werden konnten.

Diese Grundlage half ungemein dabei, eine wirklich nützliche Anwendung für Schüler*innen zu entwerfen und dabei ihre Bedürfnisse nicht aus den Augen zu verlieren.

Competitive Analysis

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Eine Competitive Analysis wurde von jedem Kursmitglied einzeln durchgeführt, um so ein möglichst breites Bild über mögliche Konkurrenten auf dem Markt der Lern-Apps für Sprachen zu erzeugen. Besonders wurde hier noch einmal in den Fokus gerückt, wie viele Produkte eigentlich den Ansatz der Gamification nutzen und damit Erfolg haben. Apps wie Duolingo sind beispielsweise beliebt und bekannt und bedienen sich dieser Mechanik sehr eindeutig.

Des Weiteren hat die Konkurrenzanalyse auch dabei geholfen zu entdecken, welche Arten von Apps auf dem Markt noch nicht vertreten sind und vielleicht sogar fehlen. Eine dieser Lücken zu füllen, so dachten wir uns, könnte dem Produkt Alleinstellungsmerkmale verleihen und Bedürfnisse von Usern erfüllen, die auf diese Art vielleicht noch nie berücksichtigt wurden.

2 Ideation

Für den Hauptteil der Ideation bildeten wir Teams und arbeiteten mit Methoden, wie „how might we...“ Fragen oder „Idea Napkins“, um unserer Kernidee und damit einem Konzept näher zu kommen.

How might we

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Brainwriting

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Learing fom ...

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Idea Blossom

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Idea Napkin

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Auf dem Idea Napkin fassten wir unsere, mit den vorangegangenen Methoden gefundenen, Erkenntnisse zu Grundideen zusammen, auf deren Basis wir unser Konzept und den damit verbundenen Prototypen ausarbeiteten.

3 Prototype

Im Hauptteil des Kurses entwickelten wir einen Prototyp, der die wichtigsten Screens beinhaltet. Der Prototyp startet mit dem Homescreen mit einer Questkarte und besteht aus einer Game Loop. Man wählt die Quest aus, startet sie und beendet sie erfolgreich und kommt wieder zum Homescreen zurück und kann die nächste Quest wählen, usw. 

Das User Testing führten wir mit einer älteren Version durch. Unsere Erkenntnisse aus dem Testing sind in dem Prototypen teilweise schon eingebunden.

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Key Screens

Die wichtigsten Screens für das Konzept sind der Home-Screen mit einer Level-Map, der Kampf-Screen mit Vokabelaufgaben und die Auswertung der eigenen Antworten.

Homescreen: Damit die User sofort mit dem Abenteuer loslegen können besteht der Homescreen aus der Übersichtskarte mit den Quests. Anhand der Emojis und dem Weg kann man erkennen, wohin es einen führen wird, welche Lektionen einen erwarten und wie weit der eigene Fortschritt ist. Bei den Leveln werden die thematischen Inhalte und Reihenfolge der Units des Lehrbuches übernommen. In der Questbeschreibung wird außerdem angezeigt, auf welches Kapitel und welche Seiten sich die Quest bezieht.

Kampfsystem: Das Kampfsystem ist rundenbasiert, damit die User zeitlich nicht voneinander abhängig sind und jeder die Aufgaben im eigenen Tempo lösen kann. Jede Runde besteht aus drei Aufgaben, in denen man sein Vokabelwissen trainieren kann. Die Aufgabentypen variieren dabei, damit es abwechslungsreich ist. Hat man die Aufgabe gelöst, lädt sich die Attacke auf und man kann den Boss angreifen. 

Auswertung: Nach erfolgreichem Abschluss der Quest werden dem User seine Ergebnisse angezeigt und wie gut man bei der Quest abgeschnitten hat. Das hilft dabei aus den eigenen Fehlern zu lernen und so sein Englisch zu verbessern.

3.1 Die Idee

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Das Problem

Kinder und Jugendliche haben meistens beim Vokabellernen wenig Spaß und lernen alleine. Das Gefühl, fast täglich üben zu müssen begleitet Schüler:innen, jedoch fehlt die Motivation, diesen Anspruch in die Tat umzusetzen. Unser Ziel ist es also, Zeitaufwände zu minimieren und Lernerfolge zu maximieren.

Unser Fokus

Wir setzen den Fokus darauf, gemeinsames Lernen und Lernerfolg in spaßigen Quests zu fördern und zu feiern.

Unsere Lösung: BuddyQuest

Schüler:innen können gemeinsam mit ihren Mitschüler:innen ihr Englisch stärken und spannende Abenteuer in vielen abwechslungsreichen Quests erleben.

3.2 Lean UX Canvas

Schon recht früh bekamen wir ein Template für das Lean UX Canvas, welches wir fortlaufend bearbeitet haben. Das Lean UX Canvas ist ein Tool, welches dabei hilft, die aktuellen Bedürfnisse von sowohl Unternehmen als auch Usern zu verstehen. Außerdem unterstützt es bei der Formulierung von Hypothesen, die durch Forschung validiert werden können.

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3.3 User Flow

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3.4 Design

Wir haben den Look von BuddyQuest schlicht gehalten. Die bunten farbigen Akzente in blauen und roten Tönen lockern dies auf. Damit die App auch optisch aussieht wie ein Spiel, haben wir die Charaktere illustriert und Gaming Elemente wie den Lebensbalken oder XP-Punkte übernommen.

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4 User Testing

Der nächste große Schritt dieses Projektes war es, den Prototypen an Usern unserer Zielgruppe zu testen. Dies war notwendig, um sicherzustellen, dass die bisherige Arbeit in die richtige Richtung ging und im Interesse der Endnutzer*innen gestaltet wurde.

4.1 Research Methoden

Aus vielen möglichen Research Methoden wurde schließlich ein User Testing und Interview ausgewählt, da wir so direkt von der Quelle (unseren Nutzer*innen) konstruktives Feedback und genau Einblicke in ihre Gedankenwelt erhalten konnten. Verbunden mit dem Test bzw. Interview wurden uns die Mittel der Research-Canvas an die Hand gegeben, auf der während der Befragung mitgeschrieben und im Anschluss Ergebnisse ordentlich ausgewertet werden können.

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4.2 Interview Leitfaden

Der Interview-Leitfaden bildet das Gerüst für unser User Testing. Das hat uns sehr geholfen, eine Struktur für das Interview zu finden und Fragen zu entwickeln, die uns helfen, unsere Annahmen zu unterstützen oder ggf. zu widerlegen. Durch das direkte Feedback haben wir gelernt, auf eine einfache Sprache zu achten, mit verständlichen Beispielen zu arbeiten und dadurch ein einheitliches Interview zu entwickeln.

BuddyQuest_Leitfaden_Feedback 2.pdf PDF BuddyQuest_Leitfaden_Feedback 2.pdf

4.3 Interview

Das User Testing war der spannendste Teil des Kurses, da sich unsere Ideen und Konzepte der wichtigsten Herausforderung stellen mussten: den kritischen Blicken der Schüler:innen.

Hierfür bereiteten wir einen Interview-Leitfaden vor, der die vielen Bereiche abdecken soll, die unsere Idee definieren. Schließlich wollten wir nicht nur erfahren, ob unsere Screens verständlich waren, sondern auch mehr über die Jugendlichen, ihre Motivation und ihren Alltag erfahren.

– Spielen sie Spiele und wenn ja, welche?

– Was macht ihnen besonders Spaß?

– Wie lernen sie Vokabeln und wie fühlen sie sich dabei?

– Was gefällt ihnen an der Gruppenarbeit und was nicht?

Für die Durchführung teilten wir unsere Gruppe in zwei Parteien auf: eine Person führte alle Interviews und Testings durch, während die beiden anderen die Antworten notierten und auf das Verhalten der Schüler:innen achteten.

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4.4 Testing, Learnings & Key Insights

Durch das Testing erhielten wir viele, spannende Einblicke in die Gewohnheiten und Interessen der Jugendlichen. Aber wir lernten nicht nur von ihnen, sondern auch durch unsere eigenen Fehler. Denn auch für uns war es das erste Mal, eine so junge Zielgruppe zu interviewen. Dementsprechend lernten auch wir, wie wichtig es beispielsweise ist, eine einfache Sprache zu verwenden und für uns selbstverständliche Dinge ausführlich zu erklären – und dass sich das auch bei älteren Zielgruppen lohnt.

Anhand der notierten Antworten haben wir dann unsere Key Learnings definiert, die einige unserer Thesen bestätigen, aber auch von uns bereits durchgegangene und vorerst verworfene Konzepte wieder aufgriffen.

Wir fanden heraus, was sich die Schüler:innen wünschten, wie gut sie die Aufgabentypen verstanden und ob unser Gesmatkonzept verständlich und vor allem auch ansprechend ist.

So fanden wir beispielsweise heraus, dass es wichtig ist, ein dem Kenntnisstand der Schüler:innen entsprechendes Sprachniveau innerhalb der App zu verwenden oder auch, dass ein Vergleich mit anderen Schüler:innen gewünscht ist und auch langfristig motiviert.

Das Feedback war größtenteils positiv, aber auch unsere Pain-Points wurden von den Schüler:innen bestätigt und offene Fragen beantwortet. Mit Hilfe dieses umfangreichen Feedbacks konnten wir den Prototypen weiterentwickeln und die Learnings mit einfließen lassen.

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5 Abschlusspräsentation

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6 Résumé

In diesem Seminar wurde es uns ermöglicht, das Arbeiten nach dem Dual Track Agile Prinzip einmal, so nah am Alltag, wie möglich, durchzutesten und dabei einige Methoden kennenzulernen. Wir denken, dass die kontinuierlichen Iterationen der Idee dazu führten, dass sie Woche um Woche präziser und durchdachter wurde, was sie schließlich runder werden ließ. 

Die Arbeit in der Gruppe hat viel Spaß gemacht, da wir aus verschiedenen Fach- bzw. Interessensbereichen kommen und so recht viele Design-Disziplinen abdecken konnten, als es an die Ausgestaltung unseres Prototypen ging. Dabei konnte jedes Gruppenmitglied die eigenen, individuellen Stärken einsetzen, aber auch gleichzeitig durch die Erfahrungen der anderen Gruppenmitglieder etwas lernen. 

Konstruktive Coachings und häufige Feedback-Runden des Cornelsen-Teams haben uns dabei geholfen, unsere Ideen umzusetzen und weiterzuentwickeln und zudem dafür gesorgt, dass wir aufgrund der vielen Methoden wichtige und nützliche Strategien für den weiteren Weg als Gestalter*innen mitnehmen konnten.

Insgesamt hat der Kurs für viele Studierende einen Mehrwert geboten, da sich sowohl jene, die kaum Erfahrung im UI-Design oder methodisch-fokussierten Arbeiten hatten, als auch solche, die bereits Erfahrung in diesen Bereichen sammelten konnten, gefördert und gefordert fühlten. Daher ist dieser Kurs und besonders der Aufbau auch für Studierende geeignet, die während des Grundstudiums keine Möglichkeit hatten, sich mit diesem Bereich auseinanderzusetzen.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Dorit Mielke foto: Annalena Baecker foto: Katrin Behrens foto: Sarah Mayr foto: Anne Weingarten foto: Prof. Constanze Langer

Zugehöriger Workspace

Please translate "Dual Track Agile"

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2021 / 2022

Keywords