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Let's talk: diversity – A critical view on character creators in videogames

Let's talk: diversity – A critical view on character creators in videogames

⚠️ Achtung ⚠️

Disclaimer: Im Rahmen des 'MotionStandard 11: Critical Whiteness' Kurses, befasst sich diese Dokumentation mit den Themen Diskriminierung und Rassismus. Folgender Inhalt könnte Leser triggern und negativ tangieren.

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Über die letzten Jahrzehnte sind Videospiele zu einem der größten Unterhaltungsmedien der Welt geworden. Mit wachsenden 2,69 Milliarden Spielern und einem Gesamtumsatz von weit über 150 Milliarden USD, spielt die Gaming-Industrie eine zunehmende Rolle für den Weltmarkt. Dem Erfolg des Mediums stellen sich jedoch Probleme entgegen, welche die Entwickler und ihre Community hinter sich spalten.

Dem Gaming fehlt Diversität – Diese Grundaussage bezieht sich sowohl auf die Branche, als auch auf ihre Produkte, denn: seit Jahrzehnten sind Entwicklerstudios von weißen Männern geprägt. Als Mehrheit formen sie die Spiele, die einer breiten Masse an diversen Konsumenten vorgesetzt wird. Warum spiegeln die Endprodukte also nicht die Spieler wider? Dieser Diskussion entgegnen sich Argumentationen beider Seiten, die mit zunehmender Zeit und Aufklärung über Chancengleichheit und Integration eine neue Vision formen – Spiele und Spieler ohne Rassismus, Sexismus oder Benachteiligung.

Videospiele nehmen zunehmend größeren Einfluss auf die Entwicklung unsere Gesellschaft und dessen Nachwuchs ein. Als Designer und Kreative sind wir Teil dieses Mediums, welches das Verhalten untereinander sowohl positiv, als auch negativ beeinflussen kann. Aus diesem Grund stehen wir in der Verantwortung Gamedesign und seine indirekt politischen Aussagen kritisch zu betrachten, zu überdenken und inklusiv zu gestalten.

Ausschnitt dieser komplexen Untersuchung bildet ein Kurzfilm zum Thema 'Character Creator', welcher im 'MotionStandard 11: Critical Whiteness'-Kurs unter Klaus Dufke entstanden ist.

01 | Konzept

'Let's talk: diversity' stellt das Konzept einer (potenziellen) Masterarbeit dar, welche sich thematisch mit nicht-inklusivem Gamedesign auseinandersetzt. Grundlage hierfür ist eine Zusammenfassung diverser Studien, Untersuchungen und Interviews der letzten Jahrzehnte hinsichtlich der Entwicklung von Spielen zum Thema Diversität und Inklusivität. Die zunehmende kritische Auseinandersetzung und Aufklärung über Rassismus, Sexismus und anderen Benachteiligungen in der Branche, soll in Form eines informativen Sachbuches so objektiv wie möglich zusammengefasst werden. Begleitet wird die Arbeit durch Vektorgrafiken, welche die Sachverhalte und Statistiken illustrativ darstellen sollen und sich über Augmented-Reality (App: Artivive) zu kurzen Explainer-Videos umwandeln. 

Das Buch und seine Illustrationen sind quadratisch angelegt, um sie als  Aufklärungs-Kampagne auf Social Media übertragen zu können. Die Intention ist es, die aktuelle Lage zu veranschaulichen und sowohl Designern als auch anderen Entwicklern alternative Wege aufzuzeigen, Spiele inklusiv zu gestalten, um niemanden zu benachteiligen. Die Arbeit ordnet sich demnach im Bereich 'Social Design / Public Interest Design' ein und bedient sich Methoden der (theoretischen) Medienforschung, 2D Motion Graphics Design, sowie Editorial und Print.

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Vor allem zu Beginn des Kurses habe ich viel Zeit investiert, mich in das Thema 'Rassismus im Gaming' einzulesen, Untersuchungen, Statistiken, Umfragen und Studien rauszusuchen und zusammenzufassen. In den ersten Wochen habe ich rund 40.000 Zeichen zum Thema geschrieben und passend dazu ein Referat zusammen getragen. 

Recherche, Layoutskizzen, Storyboard, Text schreiben, After Effects lernen –  Für mich war es das erste Mal, dass ich in Motion/AE gearbeitet und mich mit Character Animation auseinander gesetzt habe. Ich musste viel Zeit investieren die Grundlagen zu lernen und  an einen Punkt zu kommen, an welchem die Animationen sauber und flüssig wirken. 

Die ersten Storyboard-Skizzen oder Notizen zu erlernten Workflows sehen zu Beginn noch schnell und unsauber aus (siehe Foto-Galerie unten), helfen aber dabei einen Überblick und Inspiration zu behalten.

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02 | Illustration

Am Design der Charaktere haben sich Spieler aus verschiedenen Communitys beteiligt; BPOC, LGBTQ sowie Menschen mit Beeinträchtigung. Die daraus entstandenen Figuren wurden in Adobe Illustrator vektor-illustiert und schlussendlich in Adobe After Effects animiert.

Große Inspiration für den Stil der Arbeit und Aufbau von Szenen war die Agentur 'Kurzgesagt', mit ihrem gleichnamigen Videoformat im Funknetzwerk.

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Fun Fact: In manchen Szenen hat der Charakter 4, in anderen 5 Finger. Als Inspiration/Masterstudie/Vorlage für Hände diente die 'Simpsons'-Serie.

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Durch die simplen Körperbewegungen mussten die Charaktere nicht gerigged werden. Die meisten Bewegungen sind händisch animiert. Wenige Elemente, wie das wippende Bein am Schreibtisch, wurden mit dem Puppet Tool modelliert. Andere Effekte, wie das Blinzeln von Augen oder Hände, wurde über Joysticks'n'Sliders integriert. 

Durch meine fehlende Erfahrung lerne  ich mit jeder Szene dazu und finde fortweg neue Tricks zum optimieren meines Workflows. Das Arbeiten in After Effects ist auf jeden Fall zu einem Prozess geworden, welcher mir äußerst viel Spaß macht und Vorfreude auf den Master bringt.

03 | Animation

Als Grundlage für die Animation des kurzen Explainer-Videos dient ein Text, der das Kapitel im Buch sachlich zusammenfasst und von einer Synchronsprecherin narrativ eingesprochen wurde. Die Länge aller Abschnitte beträgt 3 Minuten und wird in 5 Segmente unterteilt, um stückchenweise zu animieren. Der gedruckte Text im Buch (siehe die folgenden beiden Doppelseiten) ergänzt die Narration im Video ausführlicher und erklärt genannte Untersuchungen/Studien im Detail. 

Folgende Auszüge können mit der App 'Artivive' eingescannt werden, um den Inhalt immersiv zu erleben. Wer keinen Zugriff auf die App hat, kann die abgespielten Videos direkt über den eingebettete Link darunter anschauen.

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Leider hat sich im Laufe der letzten Wochen herausgestellt, dass 3 Minuten durchzuanimieren für eine Einzelperson ein absolutes Mammutprojekt darstellen. Ich habe mich herangetastet, indem ich einzelne Szenen portionsweise animiert und mir anschließend kleinere Transitions überlegt habe, um einen abrupten Szenenwechsel vorzubeugen. Leider ließ sich durch die Vielzahl an verschiedenen Szenen und Vision nicht jeder Abschnitt illustrieren und animieren, weshalb das Endresultat gestückelt beziehungsweise weiterhin konzeptionell ist. 

Eine weiterführende Lösung wäre es, den Text zu überarbeiten, neu einsprechen zu lassen und kleinere Wissenshappen zu gestalten, die schneller und kompakter zu gestalten sind.

04 | Adaption

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Ziel war es, die Animationen in mehreren Formaten weiterzuverarbeiten. Aus diesem Grund habe ich ein Kastenformat, also 1080 x 1080 px / 21 x 21 cm gewählt. Auf dieser Grundlage lässt sich der Content sowohl im Buch audio-visuell darstellen und über Augmented Reality abspielen, als auch als Aufklärungskampagne auf Social Media übertragen (bezogen auf das typische Instagram-Format). Die Größe stellt also einen Kompromiss und die Schnittstelle zwischen den zwei aktuellsten Videoformaten dar – Breitformat für Desktop-Videos und Hochformat für Handy-Content. 

Wie eine mögliche Übertragung auf Social Media aussehen könnte, zeigt folgendes Mockup:

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Ebenfalls ergaben sich ein Interview mit einem BPOC Spieleentwickler, sowie verschiedene Untersuchungen von Methoden und Thesen (bspw. Scott McClouds 'Pyramide'), welche ich als Teil des Kurses analysiert, jedoch aus zeitlichen Gründen nicht mehr ausarbeiten konnte.

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05 | Fazit

Mit 'Let's talk: diversity – A critical view on character creators in videogames' habe ich meine aller erste Animation verwirklicht. Der komplette Prozess von der Recherche und den Skripten, über Storyboarding und dem Illustrieren bis hin zum Animieren und Cutten war ein Kraftakt, der mich jedoch vieles gelehrt hat. 

Ein dreiminütiges Video lässt sich von Start bis Ende als Einzelperson in wenigen Wochen nur schwer realisieren, denn: Animieren braucht Zeit. Auch die Einbindung eines so langen Videos in Form von Augmented Reality ermüdet den Betrachter nach nur kurzer Zeit. 

Für meinen Master nehme ich daher mit, die kurzen Explainer Ausschnitte um einiges kürzer zu halten (15-30 Sekunden). Dies ermöglicht es mir zukünftig sowohl zielstrebiger als auch kompakter Videos fertigzustellen. 

Aufgrund meiner fehlenden Erfahrung und Unwissenheit, bedeutet dies jedoch auch, dass ich mich für das Projekt des MotionStandard 11 Kurses etwas übernommen habe und dadurch die von mir angestrebten 3 Minuten nicht vollumfänglich animieren konnte. Mit den aufgeteilten Abschnitten konnte ich erste Eindrücke und zufrieden stellende Ergebnisse erzielen, die sich ideal in den Abschnitt des Sachbuches einarbeiten lassen, jedoch kein flüssiges Video ergeben – ein Learning, welches ich in das nächste Semester mitnehmen und hoffentlich verfeinern werde.

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Großer Dank geht an den stets bemühten Klaus Dufke und alle Kursteilnehmer*innen, die sich zusammen durch dieses emotionale Thema gekämpft, ihre Erfahrungen geteilt und sich gegenseitig unterstützt haben.  Der Kurs 'Critical Whiteness' hat mir aufgezeigt, wie unreflektiert und unaufgeklärt ich in vielen Aspekten der Benachteiligung war oder weiterhin bin und wie wichtig es ist, eine bessere Welt mit idealen Chancen für alle zu gestalten. Trotz Hürden und Bedenken konnte ich, vor allem durch die Kommiliton*innen, dazu lernen und motiviert weiterarbeiten, um ein Konzept zu gestalten, welches informiert und jenes Wissen weitergibt.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Betreuung

foto: Prof. Klaus Dufke

Zugehöriger Workspace

MotionStandard 11: Critical Whiteness

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2021 / 2022

Keywords