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HOPOVR - eine interaktive Geschichte über soziale Angst

HOPOVR - eine interaktive Geschichte über soziale Angst

HOPOVR ist eine interaktive Geschichte in Virtual Reality über soziale Phobie für Menschen ohne soziale Angst. Durch inneren Monolog, sowie visuelle, auditive und haptische Darstellung, wird soziale Angst für Unbetroffene verständlich gemacht.

Einleitung

Wir sind mit dem Ziel in den Kurs gestartet ein VR Spiel zu gestalten. Julia wollte lernen in Blender zu arbeiten und Moritz wollte lernen in Unity zu programmieren.

Da das Thema der sozialen Angst für uns als Unbetroffene nicht wirklich greifbar war, mussten wir erst Mal recherchieren und versuchen Menschen mit sozial Phobie nachzuvollziehen. Um diesen Weg des Verstehens für andere Unbetroffene, die sich aber für das Thema interessieren, einfacher zu gestalten, haben wir uns überlegt, eine interaktive Geschichte aus der Perspektive einer Betroffenen zu entwerfen und das Gefühl der Angst auf möglichst vielen Sinnen darzustellen.

Bei der Recherche hat uns vorallem eine betroffene Freundin unterstützt. Außerdem haben wir viele Informationen aus der DISA-Studie bekommen und eine Umfrage mit Betroffenen gemacht.

Konzept

Um das Gefühl der Angst verständlicher zu machen, haben wir uns dazu entschieden, eine sehr interaktive Geschichte zu gestalten, die weniger Film als Spiel ist. Diese Art des Erzählens soll die Nutzenden in die Geschichte integrieren und sie so mehr in das Geschehen eintauchen lassen.

Arbeitsprozess

Wir haben zu aller erst mit der Konzeption der Geschichte begonnen und dann auch schon sehr früh mit der Umsetzung angefangen, da der Umfang des Projektes sehr groß war. Über die Zeit sind dann immer mehr Details zu der Geschichte dazu gekommen.

Story.pngStory.png

Die verschiedenen Orte der Geschichte haben wir gemeinsam in Virtual Reality in Multibrush erstellt.

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Anschließend haben wir die Objekte in Blender nachbearbeitet und die Szenen zusammengestellt, um sie dann nach Unity zu exportieren.

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In Unity haben wir dann alles vereint und die Logik hinter den Interaktionen entworfen.

Wie zum Beispiel bei den Folgenden Bildern auf denen der „AngstManager“ zu sehen ist, was ein einfacher Timer ist, welcher ein UnityEvent auslöst. Mit UnityEvents kann man verschiedene Aktionen der Komponenten von Objekten auslösen, wie zum Beispiel Animationen oder Ton abspielen oder auch einfach Objekte an- oder ausschalten. Diese Events werden nicht nur durch den „AngstManager“ ausgelöst, sondern auch zum Beispiel durch Knopfdruck auf dem Handy ingame.

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Die Angst haben wir durch die visuelle Einschränkung des Sichtfeldes und Entsättigung der Farben dargestellt. Außerdem wird dies auf auditiver Ebene durch Sounds und inneren Monolog und auf haptischer Ebene durch Controller Vibration unterstützt.

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Da die Quest nicht besonders viele Polygone darstellen kann, hatten wir das Problem bei den Busfahrten, dass wir nicht einfach eine riesig große Welt bauen konnten, durch die der Bus fährt. Um dies zu lösen, haben wir ein System entwickelt, in dem Objekte (in dem Fall Bäume) mit einem Spawner Script gespawnt werden, sich durch ein weiteres Script in eine Richtung bewegen und nach einer bestimmten Zeit wieder gelöscht werden. Nur der Bus steht in dieser Szene still, alles andere bewegt sich.

Dieses Script spawnt auch die Menschen, welche in der letzten Szene durch die Stadt gehen.

BUS2.PNGBUS2.PNG

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Komplettes Gameplay

🚨🚨🚨 *SPOILER* 🚨🚨🚨

HOPOVR.apk für die Oculus Quest

Installation über SideQuest, 

sollte im sitzen gespielt werden, alle Interaktionen funktionieren über den Grip und Trigger Button.

https://drive.google.com/file/d/1Ur3V14tB3veXeymtawjW74UcgnixxbAu/view?usp=sharing

Fazit

Wir haben in diesem Kurs unsere Ziele erreicht, die Programme Blender und Unity besser kennen zu lernen. Außerdem sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis unseres Projektes und denken, dass durch die Egoperspektive die verschiedenen Effekte und die Interaktionen in der Geschichte die soziale Angst gut vermittelt wird.

Sollten wir an diesem Projekt weiter arbeiten, würden wir versuchen, sehr viel enger mit den Betroffenen zusammenzuarbeiten und individuelle Geschichten basierend auf deren Erfahrungen zu bauen.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Dr. Frank Heidmann foto: Rahel Flechtner foto: Sebastian Wloch

Zugehöriger Workspace

Rethinking Tech Resources for Mental Health. XR-Prototyping etc.

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2021

1 Kommentare

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Sehr nice!