In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
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Projektpräsentation Grundlagen Physical Interaction Design
Das EcoBalanceBoard ist ein Produkt zur einfachen und spielerischen Visualisierung des eigenen ökologischen Verhaltens und des Energieverbrauchs. Dem Nutzer wird unaufdringlich und präzise sein ökologisches Gleichgewicht visualisiert und zur Interaktion angeregt.
Die Interaktion findet zum Teil direkt am BalanceBoard (Spenden-Regler) statt, zum Großteil wird aber der Umgang mit der Energie im eigenen Haushalt zur Interaktion. Das BalanceBoard katalysiert so zusagen nur den Verbrauch bzw. die Einsparung und stellt diese visuell dar.
Das EcoBalanceBoard verfolgt den Energieverbrauch in der Wohnung und stellt dies dar, in dem es immer weiter in einer Richtung kippt. Das Gleichgewicht gerät somit außer Balance.
Der Nutzer kann nun versuchen, das ökologische Gleichgewicht wieder herzustellen, in dem er umweltfreundliche Aufgaben erfüllt, zum Beispiel Fahrrad anstatt Auto fährt. In diesem Fall kippt das Board wieder weiter zurück in seine gerade Ausgangsposition.
Falls am Ende eines Monats das Defizit zu groß ist, sprich, sich das BalanceBoard immer noch in einer negativen Schräglage befindet, kann man sein Gewissen über den Spendenregler „freikaufen“. In dem man den Spendenregler verschiebt, wird pro Schritt ein Euro an eine Umweltorganisation, wie z.B. Greenpeace oder WWF gespendet, und das Board findet in seine Balance zurück
Bestehende Konzepte
Energievisualisierungen an sich gibt es schon sehr viele. Oft sind dies Apps für Mobiltelefone, wie zum Beispiel das [E.ON EnergieNavi,](https://www.eon.de/de/eonde/pk/produkteUndPreise/Strom/energienavi/index.htm?camp=EnergieNavi&channel=AdWords&variante=Edis „E.ON“) oder eigenständige Recheneinheiten in Wohnungen, die den den Energieverbrauch auf einem Display visualisieren („Smart-House“)
Auch das [Google Powermeter](http://www.google.com/powermeter „powermeter“) ist solch ein Interface. Es trackt den Eenergieverbrauch und vermittelt dem User so oft genutzte Energiequellen oder zeigt erst Verbrauch auf, wo man ihn nicht vermutet hätte.
Es gibt aber auch Ansätze, die eher in die Sparte „Ambient Interface“ fallen. Zum Beispiel „[Wattson“](http://www.diykyoto.com/uk/aboutus/wattson01 „Wattson“). Das Objekt zeigt an, wie viel Strom man gerade in seiner Wohnung verbraucht. Das [„Power Aware Cord“](http://www.tii.se/static/poweraware.htm „PowerAwareCord“) leuchtet auf, wenn Strom hindurch fließt.
Problematik
Folgende Schwachpunkte konnte ich insgesamt bei den oben beschriebenen Konzepten entdecken:
Komplexe Visualisierung:: Die Energie wird über ein zu komplexes Interface visualisiert. Es werden Zahlen und Grafiken benutzt, dabei bleibt die Information meist so abstrakt wie zum Beispiel auf dem Stromableser selbst.
Interaktion: Die meisten Konzepte beschränken sich auf die Visualisierung. Meistens besteht die Interaktion darin, das Produkt abzuschalten und somit Strom zu sparen. Es wird keine Gegenlösung angeboten
User Experience: Das Nutzerlebnis ist bei den meisten Visualisierungen sehr didaktisch. Die Bereitschaft, das Gerät vollständig in seinen Tagesablauf zu integrieren, ist eher gering.
Schaubild zur Darstellung der Problematik anderer Visualisierungen und Lösungsansätze beim BalanceBoard
Lösungsansatz
Das Balanceboard bietet verschiedene Lösungsansätze:
Die Visualisierung ist reduziert, simpel und verständlich: Ist das Board gerade, stimmt die Balance zwischen Energieverbrauch und Energieeinsparung. Kippt das Board, herrscht ein Mangel/Überschuss.
Das Board ruft zur Interaktion auf, in dem es das Fehlen von Interaktion visualisiert. Durch einfache Tasks, wie zum Beispiel Fahrrad anstatt Auto zu fahren, kann der Energieverbrauch ausgeglichen werden.
Auch der Spendenbutton ist ein simples und effizientes Interaktionsmittel, auch mit einem psychologischen Hintergrund: Wenn ich nicht unbedingt sparen kann/will, muss ich mich eben freikaufen.
Das Board ist kein Interface sondern ein Objekt und visualisiert deshalb die Information ständig und unterschwellig. Durch die Form wirkt das Objekt mehr wie ein Accessoire, das man sich gerne aufs Sideboard stellt, als ein rein funktionales Produkt.
Die Interaktion mit dem ökologischen Gleichgewicht wird auch zu einem Wettbewerb mit einem selbst. Die Interaktion wird zu einem realen Spiel mit ökologisch sinnvollem Hintergrund.
Um die Idee visualisieren zu können und eine Idee für die skulpturale Ausfertigung des Objekts zu bekommen, baute ich einen Pappprototyp. Die erste Idee, die Balance durch motorisierte Fader zu erzeugen, wurde dann von ein Pendel abgelöst
Bei diesen Prototypen wurde die vorläufige Technik eingebaut um die Funktionen durchzutesten und um das Design des Gehäuses anzupassen.
Der Endprototyp fiel in seiner Größe etwas geräumiger aus, um die Technik einfach und robust unterbringen zu können.
Auf der Jahresausstellung der FH Potsdam wurde das Balanceboard präsentiert.
Positiv bewertet wurde von den meisten Testperson die unterschwellige Vermittlung von Informationen. Auch der Ansatz eines skulpturalen Objekts anstatt eines rein technisch funktionalen Produkts wurde als interessant befunden.
Vielen Besucher gefiel die eigentliche Bewegung der Skulptur und dass der technische Grund dafür nicht sofort ersichtlich ist: „Das Board bewegt sich wie von Geisterhand“.
Auch wären alle Testpersonen bereit, monatlich einen Betrag von unter 10€ für den Ausgleich aufzubringen