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EcoViz - Ideas by kids become concepts

Im Rahmen des Seminars [EcoViz](http://incom.org/workspace/1986 „EcoViz“), geleitet von Prof. Reto Wettach, haben wir uns im Sommersemester 2010 mit dem Themenkomplex Nachhaltig beschäftigt. Dabei spielte die Sichtbarmachung von Energieverbräuchen eine Rolle.

Co-Creation mit Kindern

Unsere Arbeitsgruppe hat mit Kindern gearbeitet, um ihr Energie-Konsumverhalten und ihre Sicht zum Thema Energieverbrauch zu verstehen.

In dem Co-Creation Prozess mit Kindern haben wir Probes angefertigt und Workshops zur Auswertung und Ideenfindung veranstaltet.

Das Ziel war es eine Idee für einen Prototypen zu entwickeln, mit dem der Energieverbrauch visualisiert, also einfacher erfahrbar gemacht wird, um den Menschen für seinen eigenen Energieverbrauch zu sensibilisieren und sogar eine Verhaltensänderung zu bewirken.

Probes für Kinder

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Uns war klar, dass Probes für Kinder inhaltlich anders gestaltet werden müssen. Deshalb haben wir ein Detektiv-Spiel entwickelt, indem der Proband unser Agent und in geheimer Mission unterwegs ist.

Seine Aufgaben stehen im [Agenten-Aufgabenheft](http://incom.org/action/download-file/78154/A5_Probes2-1.pdf „Agenten-Aufgabenheft“)

  • Aufgabe 1: Steckbrief über deine Familie Um den Hintergrund und die Gewohnheiten des Probanden und seiner Familie kennen zulernen

  • Aufgabe 2: Spurensicherung Um die Häufigkeit der Benutzung von elektrischen Geräten festzustellen

  • Aufgabe 3: Sperrzone Um festzustellen ob Geräte vergessen worden sind auszuschalten

  • Aufgabe 4: Lichtfänger Wie und was für Standby-Geräte ausfindig gemacht werden können

  • Aufgabe 5: Stromausfall Wie die Familie mit so einer Situation umgeht, welches Gerät auf keinen Fall abgeschaltet werden darf

  • Aufgabe 6: Energiedetektor Wie die Kinder den Energieverbrauch von Geräten einschätzen?

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In der Geheimakte befanden sich wichtige Gegenstände, die für die Abarbeitung der Aufgaben wichtig waren:

  • Spionagekamera
  • Absperrband
  • Sticker mit Abbildungen von Geräten
  • selbstklebende Notizblöcke in lustigen Formen
  • Lupe
  • farbiges Klebeband
  • Agenten-Aufgabenheft
  • Stifte

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Wir haben 6 Probes angefertigt und ausgegeben. Die Probanden waren Kinder im Alter von 7-13. Sie hatten eine Woche Zeit die Aufgaben zu lösen. Wir haben 4 Probes wiederbekommen.

Ergebnisse

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Die Aufgabenstellungen wurden von den Probanden oft komplett abgearbeitet.

Die Kinder empfanden das „Spiel“, also die Probes, als spaßig, hätten aber gerne viel mehr Zeit als eine Woche dafür gehabt.

Die Innenseite der Akte, die bemalt werden konnte, wurde nur von einem Probanden genutzt. Es wurde weniger Text geschrieben als erwartet. Die Aufgaben 1 : der Steckbrief war spaßig, wurde aber von einigen Eltern aufgrund des hohen Informationsgehaltes kritisiert.

Aufgabe 2 : Spurensicherung - die Zettel an den Geräten, machten den Eltern der Kinder bewusst wie hochfrequent sie Haushaltsgeräte wie Kühlschrank, Radio, TV oder Lichtschalter genutzt werden.

Mit Sperrband abgeklebte Lichtschalter und Fernsehr sorgen für Verwirrung und Ärger. (Aufgabe 3 : Sperrzone)

In Aufgabe 4 : Lichtfänger wurden nicht nur Standby-Leuchten, sondern auch andere Lichter, die nachts mit der Kamera eingefangen.

Die Aufgabe 5 : Stromausfall wurde meist nur simuliert oder vom Erziehungsberechtigten stark eingeschränkt.

Die Aufgabe 6 : Energiedetektor zeigt folgende Sichtweise der Kinder; um so größer, lauter, heißer ein elktrisches Gerät ist, um so mehr Energie muss es verbrauchen.

Tiara

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Mira

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Maja

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Isaja

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Workshop

Wir haben drei Workshops durchgeführt, in denen wir die Probes zusammen mit den Probanden ausgewertet und ein kleines Brainstorming veranstaltet haben. Der Workshop erfüllte nicht die Erwartung bei allen von uns. Der Ideen-Input war nicht so groß wie erwartet. Allgemein kann man sagen, dass ein Workshop mit Kindern eine ganz andere Qualität hat und sich alles andere als einfach gestaltet. Gründe sind unter anderem die Unaufmerksamkeit, Unreflektiertheit und Artikulationsprobleme bei Kindern. Der Workshop mit Tiara, einer Hochbegabten, und ihrer Mutter hingegen war am ergiebigsten.

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„Neulich wollte ich das Licht im Schlafzimmer anmachen und habe neben die Tür gegriffen u es ging nicht, weil Mira den Lichtschalter zugeklebt hatte (Anm.: Teil einer Aufgabe aus der Probe). Da habe ich erst gemerkt, wie selbstverständich es für mich ist, etwas anzuschalten, ohne vorher darüber nachzudenken.“ Lisa (Mutter von Mira, 9 Jahre)

„Wenn mein Laptop warm wird, wenn ich damit auf dem Bett spiele, weiß ich, dass ich ihn lange benutzt habe. Ansonsten finde ich es schwierig zu sagen, wann ein gerät lange an war oder was es verbraucht hat.“ Tiara, 7 Jahre

Mit den Ergebnissen der Probes und den Ideen der Kinder haben wir die nachfolgenden 9 Ideen generiert.

Idea #1 Punching Ball

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Idea #2 Draining Shower

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Idea #3 Energy Shaking Phone

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Idea #4 Bike Energy Displayer

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Idea #5 Money Washing Machine

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Idea #6 The Keybound

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Idea #7 Smartphone App

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Idea #8 Haptic Phone

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Idea #9 Bio Waste Converter

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Ideen zum Thema Licht und Lampen

Die Bandbreite der Ideen hat uns veranlasst die letzten zwei Wochen des Semesters ein konkretes Thema (Lampen) zu behandeln. Als Grundlage zur weiteren Ideengenerierung haben wir die Ergebnisse der drei Workshops ausgewertet und verschiedenen Brainstorming Techniken angewendet.

Idea #1 Tender Lamp

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„Man hat ja gar kein Bezug zu den Geräten und deren Verbrauch“ – Marie K.

  • Es ist einem oft nicht bewusst, dass Geräte, wie Lebewesen, (mit Strom) „gefüttert“ werden müssen
  • sozialen Bezug zu einem technischen Gerät herstellen
  • Lampe muss gestreichelt werden, sonst geht sie langsam wieder aus
  • Lampe muss mit Akkus in regelmäßigen Abständen versorgt werden (an einer anderen Stelle kommen die Verbrauchten Akkumulatoren heraus und werden neu aufgeladen)

Idea #2 Following Spotlight

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„Ich will, dass das Licht einfach weiß, wenn ich nicht mehr da bin und alleine ausgeht, dann ist es doch egal, wenn ich es vergesse!“ – Mira

  • der Umgang mit technischen Geräten soll verändert werden, indem man dem Gerät eine lebendige Interaction einhaucht
  • Lampe reagiert auf Menschen
  • verfolgt ihn bzw. leuchtet auf ihn
  • Lampe kann geschlagen werden, dann dreht sie sich weg

Idea #3 Crank Light

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„Der moderne Mensch leidet an Bewegungsmangel. Manche halten eine Wanderniere bereits für eine ausreichende körperliche Betätigung.“ – Piet V.

  • der Mensch muss sich körperlich betätigen, um z.B. die Lampe einzuschalten
  • Lampe mit Kurbel (o.ä.) an der Wand oder an der Lampe selbst
  • Lampe wird damit aufgeladen -> direkte und sichtbare Energieumsetzung

Idea #4 Expanding Spiral Lamp

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  • langsame Ausdehnung des Lampenschirms durch entstehende Wärme

Idea #5 Thermometer Expanding Spiral Lamp

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  • langsame Ausdehnung des Lampenschirms durch entstehende Wärme
  • zusätzliches Thermometer auf dem Boden der Spirale

Idea #6 Thermo Coloring Lamp

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„Ja, also der Laptop verbraucht mehr, weil der immer so heiß wird.“ – Isaja

  • erhöhte Temperatur ist Indiz für hohen Verbrauch
  • Lampe oder auch Lichtschalter ist mit einer Thermofarbe versehen und verändert mit Laufzeit seine Farbe (z.b. von blau zu rot zu lila)
  • hinter dem Lichtschalter befindet sich ein kleines Heizelement, sodass der Lichtschalter auch warm wird und zusätzlich seine Farbe verändert -> Verbrauch erfahrbar

Idea #7 Living Wire Light

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  • Ein Leuchkabel hängt an der Decke, wie eine Schlange, wenn man das Ende berührt, das an der Wand herunterhängt, dann beginnt das Schlauchwirrwar zu leuchten, sich auszudehnen und zu entfalten

Final Idea: Energy Pearls

Ziel:

Menschen dazu animieren, sich mehr Gedanken darüber zu machen, wann und wie viel Strom sie verbrauchen.

Idee:

Eine Vorrichtung, die es unmöglich macht, Geräte einzuschalten, ohne sich vorher im Klaren darüber zu sein, wie lange man diese benutzen möchte.

Apparatur:

Besteht aus zwei wesentlichen Teilen: zum einen einem Glasgebilde, das an der Wand angebracht ist, und zum anderen Metallkugeln, mit denen man selbiges „füttern“ muss, um den Stromkreislauf in einem Zimmer anzuschalten.

Funktion:

Den Kugeln ist ein bestimmter Energiewert zugeteilt, der nötig wäre, um z.B. eine Stunde Fernsehen zu gucken. Ist diese Menge aufgebraucht, verändert die Kugel ihre Farbe und fällt in einen Behälter, aus dem sie, wenn dieser vollständig gefüllt ist, wieder herausgenommen und dem System zugeführt werden kann.

Nutzen:

  • Durch die gezielte „Fütterung“ wird es unmöglich das Licht in einem Zimmer reflexartig, d.h. ohne darüber nachzudenken, anzuschalten und muss sich auch über andere Tätigkeiten Gedanken machen, die Strom verbrauchen.
  • Das blecherne Geräusch, das die Metallkugeln erzeugen, wenn sie runterfallen, soll an das Klimpern von Münzen erinnern und bewusstmachen, dass Elektrizität ein wertvolles Gut ist und einen monetären Wert besitzt.
  • Der Strom in einem Zimmer ist komplett ausgeschaltet, wenn sich keine Kugeln in der Gerätschaft befinden. Somit entsteht kein zusätzlicher Verbrauch durch die Standby-Funktion.

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Videoprototyp:

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2010

zusätzliches Material