In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Die Übertragung digitaler Services und Plattformen in die physische Welt geht mit einer weitreichenden technologischen und soziokulturellen Transformation einher, die noch am Anfang steht, jedoch an Fahrt aufnimmt. Zahlreiche Visionen erforschen die Potenziale von Extended Reality (XR) unter anderem aus Sicht von Wirtschaft, Bildung oder Kultur und gleichen je nach Perspektive Utopien oder Dystopien. Voraussetzung für eine faire und nachhaltige Entwicklung, die die Bedürfnisse einer diversen und globalen Gesellschaft versteht, ist die Möglichkeit zur Partizipation. Die Komplexität immersiver Technologien setzt jedoch für eine aktive Beteiligung Fähigkeiten wie Programmierung oder 3D-Modellierung voraus und ist damit vielen Menschen vorenthalten. Diese Arbeit erforscht den Einsatz von Prototyping Methoden, um einen leichteren Zugang zu schaffen, neue Ansätze für XR Projekte zu finden und zu evaluieren. Mit einem Fokus auf Design werden Bedürfnisse und Intentionen der Nutzer in konkrete Funktionen und Werkzeuge für den Prototyping Prozess übertragen, der primär auf Extended Reality Brillen (Headsets) stattfindet. Innerhalb des analysierten Workflows spielen die Auswirkungen des Prototyping Mediums auf das Ergebnis ebenso eine Rolle wie Kollaboration und die Integration von Daten und Anwendungen. Die Untersuchung von Design und Prototyping im Kontext von XR gibt einen Überblick des aktuellen Entwicklungsstands, konkrete Beispiele und Informationen zur Partizipation sowie einen Ausblick des Mediums und seiner Auswirkungen.
The transfer of digital services and platforms into the physical world goes hand in hand with a far-reaching technological and sociocultural transformation that is still in its infancy but is picking up speed. Numerous visions explore the potential of Extended Reality (XR) from the perspective of business, education or culture, among others, and draw utopias or dystopias depending on the perspective. A prerequisite for fair and sustainable development that understands the needs of a diverse and global society is the possibility of participation. However, the complexity of immersive technologies requires skills such as programming or 3D modeling for active participation, thus depriving many people. This thesis explores the use of prototyping methods to create easier access, find and evaluate new approaches to XR projects. With a focus on design, user needs and intentions are translated into concrete features and tools for the prototyping process, which primarily takes place on extended reality glasses (headsets). Within the analyzed workflow, the impact of the prototyping medium on the outcome plays a role as well as collaboration and the integration of data and applications. This examination of design and prototyping in the context of XR provides an overview of the current state of development, specific examples and information on participation, and an outlook of the medium and its implications.