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Praktikumsbericht zu Testo SE & Co. KGaA Software Solutions Berlin

Praktikumsbericht zu Testo SE & Co. KGaA Software Solutions Berlin

22-wöchiges Praktikum bei Testo SE & Co. KGaA Software Solutions Berlin im Bereich UI/UX

Testo SE & Co. KGaA

Testo SE & Co. KGaA, 1957 gegründet, ist marktführend in der Herstellung von Messsystemen und systemischer Qualitätsmanagement-Lösungen. In der Lebensmittelindustrie ermöglicht Testo das Tracken von Produkten von der Verarbeitung bis zum Verkauf. Zudem werden die erhobenen Daten in Apps und Webanwendungen aufbereitet und ausgewertet.

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Standorte

Mit 34 Tochterunternehmen und über 80 Handelspartnern ist der Mittelständler Testo auf allen Kontinenten vertreten. Weltweit arbeiten rund 3.000 Mitarbeiter für Testo. Die größten Standorte in Deutschland sind Titisee-Neustadt (Hauptsitz), Lenzkirch im Schwarzwald sowie der Standort Berlin. In Berlin sitzt die Entwicklungsabteilung für Apps und Cloud-Services.

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Produkte

Die Firma begann ihr Geschäft mit einem elektronischen Thermometer, zu Zeiten, als alle Thermometer noch analog waren. Die Messgenauigkeit analoger Technologie ist begrenzt. Die damals aufkommenden digitalen Messgeräte wiesen eine feinere Messgenauigkeit auf und veränderten den Markt und das Messen als solches nachhaltig. Dies verschob die Ansprüche an Messungen. Testo nutzt die immer feinere Präzision ihrer Geräte als Verkaufsargument. 

Je nach Anwendungsbereich und benötigter Messtoleranz, werden analogen Messgeräte weiterverwendet. Von dem genannten Thermometer ausgehend hat sich das Produktportfolio der Testo bis heute erweitert, über Messgeräte im Bereich Pharma, Lebensmittelsicherheit und Klimatechnik hinaus. Kunden sind einzelne regionale Handwerker*innen bis hin zum umsatzstärksten Fast-Food-Konzern der Welt.

Im Rahmen der Digitalisierung hat sich Testo zu einem Unternehmen entwickelt, das nicht nur einzelne Messgeräte anbietet, sondern seinen Kunden systemische Lösungen verkauft. Dazu werden die Produkte weiterentwickelt und in vernetzte Services eingebunden.

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Einstieg

Mein Einstieg in das Unternehmen Testo begann am Standort Berlin im September 2019. Meine ersten Arbeitstage gestalteten sich freundlich und ruhig. Dabei war ich anfangs voller Vorfreude als auch Anspannung, angesichts eines internationalen Berufsumfeldes. Als Produktdesigner arbeitete ich fortan in einem interkulturellen User Experience-Team. Ich wurde von Kolleg*innen, unabhängig von Dienstrang- und Position, freundlich aufgenommen. Die Ängste und Zweifel verflogen schnell.

Am Standort Berlin wird großer Wert auf Kommunikation und auf ein gutes Miteinander gelegt. Auch Praktikant*innen werden immer wieder gefragt, ob das Arbeitsumfeld für sie stimmt und etwas verbessert werden kann, im Allgemeinen wie auch im Speziellen.

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Mein Arbeitsumfeld

Mein Arbeitsumfeld empfand ich als gut ausgestattet. Mir wurde ein Mac Book Pro 15“ 2015 zur Verfügung gestellt, dazu zwei Monitore, ein Festnetzanschluss, ein höhenverstellbarer Schreibtisch und ein ergonomisch-anpassbarer Schreibtischstuhl.

Mein neues Team ist das User Experience und User Interface Design Team der Firma Testo. Das UX/UI Design Team befasst sich mit Nutzererfahrungen, Interfacedesign sowie der Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine.

Das Team besteht aus dem UX-Chefdesigner Malte Klingbeil und zwei Kolleginnen, in direkter Nachbarschaft zu den Product Ownern, Developing Teams und der Qualitätssicherung.

Alle Abteilungen am Standort Berlin befinden sich auf einem Gang. Dies ermöglicht kurze Dienstwege zwischen den Abteilungen und gewährt einen nahbaren Umgang miteinander. Der Hauptsitz der Testo im Schwarzwald besteht aus zwei mehrstöckigen Gebäuden, die diese Nähe missen lassen.

Die Mitarbeiter*innen aller Abteilungen hatten für mich immer Zeit und zeigten Interesse und Hilfsbereitschaft an meiner Arbeit. Ich vermute, dass dies an der lockeren Arbeitsatmosphäre liegt, die auch längere soziale Interaktionen zwischen der Arbeit ermöglicht.

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Methoden

Bei Testo in Berlin wird eine Vielzahl von Methoden verwendet, um Ideenfindung und Arbeitsmanagement zu fördern. Im Folgenden werde ich die für mich Herausstechenden umreißen. Methoden wie das Analysieren und Erheben von Anforderungen an und von Projekten sind mir aus der Fachhochschule bekannt und sollen hier keine größere Rolle spielen. Was ich aus der Fachhochschule nicht kannte, war die überraschend ausgeprägte Verwendung von Post-its und die in der Industrie vorherrschende Meetingkultur im Allgemeinen.

Im Gegensatz zur Arbeit an der Fachhochschule arbeitete ich sehr viel mit Post-its. Die Zettel sind hilfreich, um sich und seine Arbeit zu strukturieren und Ideen in Kürze auf ein haptisch greifbares Objekt zu schreiben. Dies kann helfen, Ideen zu sammeln, zuzuordnen und zu strukturieren. Weiter haben einige Klebezettel die Größe von Bildschirmen mobiler Geräte. Dies ermöglicht schnelle Interfaceentwürfe.

Zudem lernte ich die Verwendung des Tools Miro kennen: eine Applikation, die ein Whiteboard imitiert. Es können damit schnell Schaubilder, Strukturen oder Ablaufpläne erstellt werden. Nicht selten ist es schnell und einfach möglich, mit Miro einen Workflow abzubilden und zu entwerfen.

Ein Workflow soll die Abläufe eines Programmes oder App während der Nutzung zeigen. Dabei wird eine Art Karte aus Bildschirmen erstellt. Diese Karte zeigt auf, wie die Bildschirme vernetzt sind.

Bei einem Workflow in Miro ist für den Betrachter erkennbar, dass es sich hierbei um eine Abstraktion eines Workflows handelt. Um so näher ein Workflow am endgültigen Produkt ist, desto eher wird ein Betrachter dazu neigen Details zu kritisieren, die je nach Stand der Entwicklung noch nicht relevant sind. Am Anfang einer Entwicklung möchte ich zum Beispiel die Struktur einer App aufbauen und ergründen, ob diese verständlich ist. Eine externe Person soll mir dabei helfen und erklären, ob sie die Vernetzung der Bildschirme nachvollziehen kann. Es ist dabei nicht hilfreich, wenn die Person sich schon in Details verliert und beispielsweise Abstände zwischen Objekten als ungleichmäßig kritisiert.

Weiter sind Meetings von hoher Relevanz. Es fängt mit täglichen Meetings, den Dailys, an, um zu sehen, woran jedes Mitglied des Teams arbeitet, ob es Unterstützung braucht oder Fragen hat. Es gab auch firmenweite Meetings über den finanziellen Stand der gesamten Testo.

Die häufigsten Meetings sind Runden zur Ideenfindung oder zum Präsentieren eines Projektstandes und dem damit verbundenen Einholen von Feedbacks. Meetings können mit modernen Mitteln standortübergreifend Kolleg*innen beispielweise in Berlin, Titisee und den USA miteinander verbinden.

All diese Methoden haben meine Möglichkeiten im Arbeitsalltag erweitert und bereichert. In der Fachhochschule arbeitete ich vor allem für mich und meine Ziele. Während der Arbeit bei Testo habe ich durch die Methoden gelernt, meine Ideen schnell zu visualisieren, um in den zielorientierten Austausch mit Kolleg*innen zu kommen.

Meine Tätigkeit

Meine Tätigkeiten waren vielseitig und lassen sich besonders an Projekten aufzeigen. Dafür werde ich hier folgende Projekte näher beleuchten:

- Apps rund um Checklisten in der Lebensmittelindustrie,

- ein Maskottchen für eine App,

- eine Releasepage für die Kommunikation zwischen Firma und Firmenkunden und

- eine Monteurhilfe aus der Klimatechnik.

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Checklisten

Mein erstes größeres Projekt, eine Checklisten-App, die ich hier umreißen will.

Am Anfang stand die Analyse der bestehenden Checklisten-App. Dabei handelt es sich um eine App für ein Smartphone oder Tablet und ein dazugehöriges webbasierendes Analyse Tool. Mein Kernthema war die Checklisten-App, die in Restaurants genutzt wird, um Checklisten zur Qualitätssicherung im Lebensmittelbereich auszufüllen.

Hier sollen internationale Standards eingehalten werden. Bis heute werden vorwiegend Checklisten aus Papier genutzt. Diese Checklisten werden dann ausgefüllt und an zentraler Stelle ausgewertet. Testo will diesen Vorgang digitalisieren und dafür eine systemische Lösung anbieten.

Ich näherte mich dem Thema durch das Untersuchen der bestehenden Papierlisten und dem Nachstellen dieser in unserem Tool. Dies erhöhte mein Verständnis für beide Produkte und ihrer Vor- wie Nachteile.

Dies stellte das Fundament meiner Arbeit dar und ich lernte, wie wichtig es war, immer wieder darauf zurückzugreifen. Wichtig war es, dabei KPIs herauszuarbeiten. KPI steht für Key-Performance-Indicator, auch Leistungskennzahl genannt. Es handelt sich um Kennzahlen anhand derer der Fortschritt oder der Erfüllungsgrad hinsichtlich wichtiger Zielsetzungen gemessen werden kann. In meinem Fall können diese betriebswirtschaftlichen Kennzahlen unteranderem die Geschwindigkeit und die Anzahl der Klicks sein, die man brauchte, um eine Checkliste auszufüllen. Ich musste also Kennzahlen finden, mit denen ich die Papierliste, das jetzige Testo Produkt und meinen Entwurf quantitativ vergleichen konnte. Dies half mir sowohl zu erkennen, wie ich ein besseres Produkt entwickeln konnte, als auch wie ich dieses argumentativ im Unternehmen verteidigen und vermarkten konnte.

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Maskottchen

Im Projekt zur Verbesserung der Checklisten-App im Lebensmittelbereich wurde die Frage gestellt, wie wir diese App ansprechender und freundlicher gestalten könnten.

Eine Idee war ein Maskottchen einzuführen. Die Befürchtung stand im Raum, dass es wie das Klammer-Maskottchen von MS Word wirken könnte. Diese Gefahr war uns von Anfang an bewusst und wir versuchten dies zu vermeiden.

Ziel war es, der sehr trockenen bis verkopften App Stück für Stück ein freundliches Auftreten zu verschaffen und dem Nutzenden ein positives Feedback während der Verwendung unseres Produktes zu geben. Bis dahin gab die App bei Problemen nur Fehlermeldungen aus, aber bei einer zu fördernden Nutzung gab es kein positives Feedback.

Daraus entstanden die Fragen, welches Verhalten von Nutzenden wollen wir fördern und wie können wir dies messen und belohnen?

Zur Belohnung sollte das Maskottchen Anwender*innen loben. Darüber hinaus war ein wichtiges Anliegen, den Umgang mit dem Gerät zu vermitteln und Anwender*innen Schritt für Schritt dabei weiterzubilden.

Anfangs würde das Maskottchen noch keine Weiterbildungsmaßnahmen ergreifen oder Interaktionen mit dem Gerät belohnen. Doch zuerst ging es um die Etablierung des Maskottchens. Am Anfang und Ende der Nutzung des Gerätes sollte es die Nutzenden willkommen heißen und verabschieden, vielleicht hier und da kleine Tipps geben und kontextunabhängige Motivationen.

Bei der optischen Entwicklung des Maskottchens stellen sich die Fragen, wie die Firma repräsentiert werden soll und wie das Maskottchen eine hohe Wiedererkennbarkeit erfahren kann. Das Logo der Firma Testo ist ein Ball, in der Firmenfarbe Orange. Ein Ball würde sich nur nicht als ein ikonisches Maskottchen anbieten– Bälle in dieser Form gibt es schon einige.

Das Naschwerk M&Ms greift daher auch schon auf den Trick zurück, gleich zwei Bälle zu inszenieren und diese über ihre gegenseitig in Kontrast gestellte Persönlichkeit zu charakterisieren, was ihnen ein ikonisches Auftreten verschafft und sich in Bild und Ton manifestiert.

Ein solches Vorgehen stand außer Frage. Eine weitere Überlegung war die Verwendung eines Tieres, ähnlich der Eule der Sprach-Lern-App Duolingo. Welches Tier könnte aber im Zusammenhang zur Lebensmittelsicherheit stehen? Es müsste für Sauberkeit und Akkurates stehen. Wir kamen auf eine Eule. Wir verwarfen die Tieranalogie.

Wir entschieden uns, das firmeneigene Tablet, das für die App genutzt werden kann, als Ikonographie zu verwenden. Durch sein ikonisches Äußeres bot es sich an. Es besitzt einen weißen Rahmen mit orangen Bumpern. In einem Meer aus schwarz-glänzenden Tablets sticht es heraus. Nur beschränkte dies auch die Verwendung des Maskottchens auf genau dieses Produkt. Diesen Kompromiss gingen wir ein und ich nutzte genau dieses Testo-Tablet als Vorbild für mein Maskottchen-Design.

Ein Vorgehen in der Umsetzung von neuen Systemen ist diese kleinzuschneiden, sogenanntes Slicen. Es eignet sich bei Problemen und Projekten, um sie Stück für Stück anzugehen. Auch bei der Einfügung von neuen Bausteinen in ein bestehendes System kann Slicen von Vorteil sein.Dabei werden möglichst einfache und schnell umsetzbare Schritte herauskristallisiert und konstruiert.

Das war auch mein Vorgehen bei der Vorbereitung der Einführung des Maskottchens. Ziel war es, das Maskottchen in das bestehende System, mit überschaubarem Aufwand, einzufügen und das System um positive Effekte zu erweitern. Das erreichte ich über zusätzliche Seiten im System, in denen das Maskottchen Nutzende willkommen heißt und verabschiedet. Diese zusätzlichen Seiten können einfach zwischen dem Hauptmenu und den Arbeitsseiten eingefügt werden, ohne Hauptmenu und Arbeitsseiten verändern zu müssen. Dadurch kann das Produkt Stück für Stück erweitert werden.

Nach meinen ersten Skizzen verwirklichte ich das Maskottchen als Vektor-Datei in Adobe Illustrator und verfeinerte meinen Entwurf iterativ.

Das Projekt-Maskottchen hat für mich einen hohen Wert, da es das ohne mich in dieser Form vermutlich nicht gegeben hätte. Ob und wie sich das Maskottchen weiterentwickeln oder gar durchsetzen kann, weiß ich nicht und werde es aufmerksam verfolgen. Aber dass es das in dieser Art gibt und zur Diskussion steht, liegt an den Freiheiten und den Möglichkeiten sich nachhaltig einzubringen bei Testo.

Feature-Website

Zwischenzeitlich überarbeitete ich grob den Webauftritt von Testo für Firmenkunden. Es ging dabei um eine überschaubare Website mit wenigen Unterseiten, die den aktuellen Stand der Software Entwicklung abbilden und erläutern sollte, welche Features auf welchem Stand der Entwicklung waren.

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Digitale Monteurhilfe 

Mein größtes Projekt, das ich von Anfang bis Ende begleitet habe, war eine digitale Monteurhilfe, die in der Klimatechnik eingesetzt wird.

Mit Monteurhilfen in der Klimatechnik prüft man, ob ein Kreislauf eines Klimasystems dicht und funktionstüchtig ist und wie er arbeitet. Früher waren diese Monteurhilfen gänzlich analog. Jetzt bewegen sie sich immer mehr in Richtung digitale Welt.

Meine Aufgabe war es, ein Interface für ein stark limitiertes Display zu entwerfen. Eine Aufgabe, der ich mich gerne widmete, weil ich die Limitation als spannend und herausfordernd empfand. Mir wurde zur Entwicklung eines Interfacedesigns für dieses Gerät viel Zeit zur Verfügung gestellt. Ich hatte die Zeit meine Entwürfe in unterschiedliche Richtung zu entwickeln. Ein Großteil an Ideen und Entwürfen wurde später verworfen. Dies empfand ich nicht als tragisch. Es war ein wertvoller Teil des Weges, den ich gehen konnte, um zu einem guten Design zu gelangen. Diese Zeit bekommt man als Gestalter nicht oft und empfinde ich als Privileg.

Bei einem Meeting präsentierten mein Vorgesetzter und ich meine Entwürfe dem Projekt zugehörigen Product Owner. Die ersten Entwürfe haben selbst diesen überrascht, da er mehrmalig nachfragte, ob wir wirklich die richtigen Einstellungen und Vorgaben berücksichtigt haben, da er sich nicht vorstellen konnte, dass wir das trotz der Beschränkungen darstellen konnten. Ich sah dies als großes Kompliment.

Meine äußerst detaillierten Entwürfe wichen im Späteren einem leichteren und minimalistischeren Design. Dass meine Entwürfe durch das Team und Sachzwänge zum Teil verworfen und angepasst wurden, sehe ich als gesunde Entwicklung des Projektes an.

Zwischendurch druckten wir Entwürfe auf Papier aus und hielten sie an das Vorgängergerät, um zu sehen, wie sich das Display und unser Design 1 zu 1 anfühlt.

Die Papierprototypen waren hervorragend, um Kolleg*innen außerhalb des UX Teams mit dem Projekt bekannt zu machen und sie nach ihrer Meinung zu fragen. Wir konnten überprüfen, ob die Kolleg*innen verstehen, was auf dem Papier-Display zu sehen ist, was sie jetzt tun müssen und ob die Größe der Schrift und Elemente gut lesbar ist. Daraufhin konnten wir Anpassungen vornehmen.

Eine intensive Auseinandersetzung entstand im Späteren durch das Erstellen von Clickdummys und dem Testen dieser auf Smartphones, die am nächsten an das Gefühl des Gerätes herankamen, was es sehr greifbar machte. Gleichzeitig lernte ich schnell, mit welchem Vorwissen ich an Dummys ging und was Projektfremde in den Dummys sahen oder auch nicht sahen.

Unabhängig davon begeistert mich dieses schnelle Produzieren von Prototypen und Werken. Im Produktdesign kann man nicht ansatzweise in dieser Schnelligkeit einen Clickdummy erstellen und hat für die Kommunikation ein gefühlt fertiges Produkt in der Hand.

Abschließend ist zu sagen, dass dies ein ausgesprochen spannendes Projekt war und es sehr lehrreich ist, ein Projekt von Anfang bis Ende begleiten zu dürfen. Weiter war die Interaktion mit den verschiedenen involvierten Parteien eine Erfahrung, wie man sie an der Fachhochschule nicht erleben kann.

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Arbeitsproben

Leider sind zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Praktikumsberichts keine Projekte, an denen ich beteiligt war, öffentlich zugänglich. Bis dahin stehen sie unter Verschluss und dürfen von mir nicht gezeigt werden.

Weiterbildung

Ich kam als Produktdesignstudent zu Testo, arbeitete als UX/UI-Designer und lernte ein Großteil des dazugehörigen Handwerkzeuges. Das Grundverständnis für Design, Nutzererfahrungen und Grafikprogramme hatte ich als Produktdesigner schon und arbeitete mich möglichst schnell in die Schaffung von Workflows und Clickdummys ein. Fast alles von dem, was ich oben beschrieben habe, habe ich so noch nie gemacht.

Ich will das Erlernte und Abgeleistete noch einmal kurz umreißen:

Ich habe ein Userinterface inklusive Hardwarenavigation für digitale Messhilfen erstellt, Pixelschriften, Symbole und Graphiken entwickelt, ein UI von Prozesschecklisten für die Systemgastronomie erstellt – der Schwerpunkt lag dabei auf einer userzentrierten Nutzerführung –, ein Gamification-Konzept und ein Maskottchen zur Motivation und Unterstützung von Anwender*innen, inklusive Lern- und Weiterbildungskonzepten, entwickelt.

Zur Umsetzung meiner Aufgaben nutzte ich vor allem Adobe CC (Photoshop, Illustrator, InDesign), Invision, Sketch, MS Visual Studio Code, Miro, Confluence und MS Office.

Das Praktikum war folglich eine Mischung aus dem Erlernen vollkommen neuer Methoden und Fertigkeiten und die Verbindungen zu suchen zu dem, was ich schon kannte und konnte, woraus eine neue Synergie entstand. Der intensive Diskurs und Austausch am Arbeitsthema, wie während einer Vollzeitstelle, kann eine Hochschule nur schwer leisten.

Mit meinen Arbeiten bei Testo sind ich und mein Arbeitsumfeld zufrieden. Ich konnte die Anforderungen und das Feedback an mich umsetzen und meine Arbeit stetig verbessern. Die Fähigkeiten und Erkenntnisse, die ich an der FHP erlernt habe, waren dabei eine substanzielle Basis für meine Arbeit und mein Praktikum. Ich konnte das UX-Team von Testo mit meiner Sichtweise als Produktdesigner erweitern. Dies fing schon mit meinem Denken von einem haptischen Produkt an, für das ich auch mein Team immer wieder sensibilisieren wollte, sodass wir mehr produzieren als ein Interface. In unserem Arbeitsfeld bringt dies die Einschränkung mit sich, dass unsere Produkte auch von Handwerker*innen mit Handschuhen bedient werden müssen, was besondere Einschränkungen in ihrer Benutzung mit sich bringt.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Perspektiven und Social Skills

Art des Projekts

Praktikumsbericht

Betreuung

foto: Prof. Reto Wettach

Entstehungszeitraum

WiSe 19 / 20 – SoSe 20