Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam mehr erfahren

DIGITALIZED FINGERS

Heutzutage ist es fast selbstverständlich, dass wir überall im Alltag unser Smartphone nutzen.
Dabei beschränken wir uns oft nicht nur auf eine Anwendung, sondern interagieren mit mehreren Anwendungen gleichzeitig und wechseln zwischen ihnen hin und her.
Dieses Multitasking birgt aber auch Risiken, weil wir unsere eigentliche Aufgabe(n) nicht mehr richtig ausführen können, wir nicht fokussiert sind.
In diesem Aufsatz wenden wir eine Methode namens Counterfunctional Thing auf App-Interaktion mit dem Smartphone an und schränken die Benutzerfreundlichkeit von Apps ein, um die Aufmerksamkeit Fokus des Benutzers zu erhöhen.
Unser Thing (Ding), genannt Digitalized Fingers, weist verschiedenen Funktionen verschiedenen Fingern zu.
Dadurch werden einerseits die Interaktionsmöglichkeiten eingeschränkt, andererseits aber auch neue Methoden ermöglicht.
Darüber hinaus stellen wir einen Prototyp für die Umsetzung dieser Möglichkeiten vor.

1. EINLEITUNG

Im Alltag erledigen wir oft mehrere Aufgaben gleichzeitig und auch in der digitalen Welt nutzen wir Apps gleichzeitig und wechseln zwischen ihnen hin und her. Die Apps sind dabei so einfach zu bedienen, dass wir ihre Inhalte nicht mehr bewusst konsumieren. Ist unser Körper aber mit zu vielen gleichzeitigen Aufgaben überlastet, machen wir Fehler oder werden langsamer. Wir können uns nicht mehr voll auf die jeweilige Hauptaufgabe konzentrieren.

Das Ziele dieses Projekt sind zum einen die Aufmerksamkeit für App-Inhalte zu erhöhen und zum anderen die Smartphone-Nutzung im Alltag zu unterbinden, bzw. zu erschweren. Die Grundidee dazu ist es die Bedienbarkeit von Apps zunächst beschränken und die Designmethode “Counterfunctional Thing” anzuwenden. In dieser Methode wird die Bedienbarkeit zunächst beschränkt, indem jedem Finger eine App oder Funktion zugeordnet wird. Dadurch lässt sich das Smartphone nicht mehr mit einem beliebigen Finger bedienen und man muss sich stärker auf die Bedienung konzentrieren. Dies erhöht einerseits die Aufmerksamkeit für die jeweilige Anwendung und erschwert andererseits die Smartphone-Nutzung im Alltag.

Durch die Anwendung der Counterfunctional Thing-Designmethode entstehen durch unsere Limitation aber auch noch zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten, die hier ebenfalls vorgestellt werden.

2. DAS PROJEKT (Hauptteil)

Entwürfe

Zu beginn des Kurses habe wir verschiedene Prototypen entworfen und Inconvenient Design einfließen lassen. Auch die Counterfunctional Thing Designmethode wurde dabei bereits angewendet.

Seifenspender: Ein Spender mit einer komischen Form, der unzufrieden machen soll, der sich nicht in der Hand halten lässt und sehr rutschig ist. Er hat die Form und Struktur eines weichen Balls, wobei die Seife im Innern des Balls durch ein kleines Loch durch pressen des Balls nach außen auf die Hand gelangt. Dieses Loch ist schwer zu finden und durch das Drücken spritzt die Seife in alle möglichen Richtungen. Letztlich lässt sich der Seifenspender durch seine runde Form nirgendwo gut ablegen und rollt vom Waschbecken.

Facebook Coupon: Die Idee eines Facebook Coupons ist ein Gegenvorschlag um uns für digitale Inhalte aufmerksamer zu machen und diese bewusster zu konsumieren. Die Grundidee dazu ist, dass die Nutzungszeit der Apps zu limitiert ist. Nutzer können App-Coupons auf Veranstaltungen (z.B. Partys) bekommen und diese dann in der jeweiligen App einlösen müssen.

Ausgangspunkt und Problemstellung

Beim Fernsehen eine Nachricht verschicken, beim Abwaschen einen Podcast hören oder beim Essen nebenbei ein Spiel auf dem Smartphone spielen; überall setzen wir im Alltag unsere Multitasking-Fähigkeiten ein. Hierbei erledigen wir mehrere Aufgaben gleichzeitig oder wechseln zwischen diesen in kurzen Zeitabständen und lasten so unseren Körper und Geist stärker aus. Heutzutage spielen dabei digitale Inhalte wie Apps eine immer größere und wichtigere Rolle weil sie uns komfortable Wege bieten um mit der digitalen Welt ganz nebenbei im Alltag in Verbindung zu kommen. Bei der Nutzung des Smartphones nutzen wir dann oft auch verschiedene Anwendungen gleichzeitig und wechseln zwischen Nachrichtendiensten, sozialen Netzwerken und Spielen schnell hin und her.

Allerdings birgt dieses Multitasking auch Gefahren wenn wir uns zu sehr in die digitale Welt begeben und den Bezug zu unserer realen Umgebung verlieren. Dann stolpern wir beim Laufen, lassen unser Essen in der Küche anbrennen, steigen in den falschen Zug oder treffen uns weniger mit Freunden.

Um diese Situationen zu vermeiden wollen wir die Bedienbarkeit von Apps erschweren und auf diesem Weg die Nutzung von Smartphones im Alltag verringern. Durch die zusätzliche Konzentration, die ein Anwender wegen der Reibung aufbringen muss, sollen die Anwendungsinhalte auch bewusster wahrgenommen werden.

Für die Umsetzung dieser Reibung wende ich in diesem Projekt die Designmethode Counterfunctional Thing an. Dabei entstehen durch die gewählte Einschränkung zusätzliche Nutzungsmöglichkeitn, die vorher nicht möglich waren und die ich ebenfalls vorstelle.

Anforderungen

Um Nutzer durch eine zusätzliche Reibung an eine App zu binden, habe ich zunächst folgende Anforderungen an diese Reibung definiert:

Nicht die Anwendung selbst einschränken: Die Reibung darf die App nicht in den Nutzungsmöglichkeiten einschränken. Alle Interaktionen, wie z.B. scollen oder zoomen, müssen weiterhin möglich sein.

Nutzerfokus erzwingen: Der Nutzer muss durch die Reibung gezwungen werden fast ständig auf den Bildschirm zu schauen. Würde die Reibung Blicke in die Umgebung zulassen (auf den Fernseher, die Straße, etc.), würde die App weiterhin gleichzeitig zum Alltag genutzt werden.

Nicht komplex: Die Reibung darf nicht zu komplex sein und den Anwender verwirren. Ist die Reibung zu konfus, würde der Nutzer nicht mehr mit App interagieren können, was ggf. die Anwendung selbst einschränkt.

Nachvollziehbar: Letztlich muss die Reibung für den Anwender stets nachvollziehbar sein, also auch nach einer Unterbrechung durch die Umgebung. Natürlich muss der Aufwand dazu aber höher sein als auf einen Reiz aus der Umgebung zu reagieren.

Digitalized Fingers

Basierend auf diesen Anforderungen habe ich eine Idee namens “Digitalized Fingers” als mögliches Counterfunctional Thing entwickelt. Die Grundidee meines Konzepts ist es, jedem Finger eine App oder Funktion zuzuweisen. So muss zum Beispiel Facebook mit dem Zeige- und Whatsapp mit dem Mittelfinger bedient werden.

Diese Art von Reibung ist im Einklang zu meinen Anforderungen weil er nicht die Funktionen einschränkt, Nutzer zwingt sich auf das Smartphone zu konzentrieren (man kann nicht mehr einen beliebigen Finger zur Interaktion nutzen), leicht nachvollziehbar und nicht zu komplex ist.

Neue Interaktionsmöglichkeiten

Durch die Anwendung der Counterfunctional Thing Designmethode entstehen durch digitalized Fingers folgende neue Interaktionsmöglichkeiten:

Gleichzeitige Eingabe: 

Wenn jeder Finger einer anderen App zugeordnet ist, kann der Nutzer für verschiedene Apps gleichzeitig Eingaben tätigen. So könnte er auf der selben, virtuellen Tastatur eine Whatsapp-Nachricht schreiben und ein Bild auf Instagram kommentieren. Man könnte auch jedem Finger eine andere Sprache zuweisen. So würde der Anwender dann z.B. deutsche Vorschläge zur Vervollständigung angezeigt bekommen wenn er mit dem Zeigefinger tippt und englische wenn er einen anderen Finger nutzt.

Objektzuweisung: 

Es können den einzelnen Fingern auch Objekte auf dem Bildschirm zugewiesen werden. Dies ist zum Beispiel bei Office-Programmen oder Spielen sinnvoll. So könnte z.B. dem Zeigefinger eine Tabelle, dem Mittelfinger die Zelle und dem Ringfinger der Text in einer Zelle zugewiesen werden. Auf diese Weise könnte der Anwender genau das Element auswählen, was er bearbeiten möchte und muss nicht durch verschiedene Gesten das gewünschte Element auswählen. Bei Spielen könnte der Hauptperson im Spiel der Zeigefinger und seiner Umgebung der Mittelfinger zugewiesen werden. Falls Spieler ein Objekt hinter der Hauptperson im Spiel auswählen wollen, können sie dies ohne den Charakter zu bewegen.

Funktionszuweisung: 

Eine Zuweisung von konkreten Funktionen innerhalb einer App ermöglicht weitere Interaktionen. In einem Fotobearbeitungsprogramm könnte z.B. der Mittelfinger der Helligkeit, der Ringfinger dem Kontrast und der kleine Finger der Sättigung zugewiesen sein. Über eine einfache Geste mit allen drei Fingern könnte so das Bild zum gewünschten Ergebnis gebracht werden.

2.1 RELATED WORKS / RECHERCHE

Smartphone-Nutzung bei alltäglichen Tätigkeiten beeinträchtigt die aktuelle Haupttätigkeit. So brauchen Menschen mit Smartphones länger um über einen Platz zu laufen, wechseln öfter die Richtung, und übersehen einen Clown auf einem Einrad [1]. Außerdem reduziert die Nutzung unsere geistigen Fähigkeiten [2], wir vergessen Dinge auf unserer Einkaufsliste [3], und wir genießen angenehme Erlebnisse weniger [4].

Um diese Smartphone-Nutzung im Alltag zu unterbinden, habe ich in meinem Projekt die Designmethode “Counterfunctional Thing” angewendet [5]. Dies ist ein “Ding, welches sich demonstrativ gegen seine eigentliche grundlegende Funktionalität richtet” und dadurch neue Nutzungsmöglichkeiten ermöglicht. DerLeitsatz für ein Counterfunctional Thing lautet: Normalerweise kann man … [etwas positives]. Jetzt kann man nicht mehr … [eine gegensätzliche positive Funktion]. Aber dafür kann man jetzt … [eine neue (gegensätzliche) Funktion].

2.2 METHODEN

Methode

Bei meinem Projekt habe ich die Counterfunctional Thing Designmethode angewendet. Mein Leitsatz lautet: Normalerweise kann man mit jeder Anwendung unkompliziert interagieren. Jetzt kann man dazu nicht mehr jeden beliebigen Finger nutzen. Dafür kann man nun mehrere Apps gleichzeitig bedienen und neue Interaktionsmuster nutzen.

Prozess

Weil ein gewöhnlicher Touchscreen keine Erkennung einzelner Finger ermöglicht, benötigte ich ein zusätzliches Gerät für diese Erkennung, einen digitalen Handschuh.

Zunächst habe ich für den Bau meines Prototyps Kabel und Knöpfe auf einem Experimentierbrett positioniert und mit einem Minicomputer (Raspberry Pi) verbunden. Für die Verbindung zum Tablett-PC, auf dem später das Spiel läuft, habe ich diesen auch mit Wifi verbunden.

Anschließend habe ich eine einfache App programmiert, welche einfache Screenshots von Apps (z.B. Facebook und Whatsapp) anzeigen kann. Anschließend habe ich ein kleines Programm für den Minicomputer programmiert, welches jeden Knopfdruck in ein Cloudspeicher lädt (Drückt man z.B. den Zeigefinger, wird dort die Zahl 1 hochgeladen, beim Mittelfinger die 2, usw.). Nun habe ich die App so umgebaut, dass sie diesen Cloudspeicher regelmäßig abfragt und den Screenshot der App entsprechend ändert.

Nachdem dieses Prinzip grundsätzlich funktionierte, habe ich mit dem Bau der Latexhand begonnen. Dazu habe ich zunächst die Hand eines Freundes mit Latexmilch eingestrichen und diese trocknen lassen. Dann habe ich die Kontakte auf diese Latexhand mit Klebeband befestigt und anschließend jeden Finger einzeln nochmals mit Latexmilch bestrichen (und dabei das Klebeband wieder entfernt). Nachdem die Latexhand getrocknet war, konnten wir die Hand aus der Latexhand lösen und mussten innen noch ein wenig nacharbeiten.

Abschließend habe ich die Screenshots in der App durch einen festen Hintergrund mit mehreren Löchern ersetzt. Aus diesen habe ich dann die verschiedenen App-Symbole zufällig erscheinen lassen. Sobald der Nutzer nun die korrekte Taste auf dem entsprechenden Finger drückt, verschwindet dieses Symbol. Letztlich habe App so angepasst, dass sich ich die Zeit, die der Spieler zum virtuellen erschlagen der App hat, im Verlauf des Spiels verkürzt und man am Ende nicht gewinnen kann.

Schwierigkeiten

Der Bau der Latexhand hatte die meisten Herausforderungen. Die Kontakte sind oft aus dem Experimentierboard gerutscht, daher war es oft schwer den Fehler zu finden. Auch die Knöpfe, die ich ursprünglich verwenden wollte, waren nicht geeignet weil sie zu schwer zu drücken waren. Daher musste ich neue, kleinere und dünnere kaufen.

Auch die Latexmilch war schwer anzuwenden. Das Material musste langsam trockenen und war teils rissig. Dadurch war ein Kontakt zwischen den Anschlüssen der Knöpfe auf der Hand und der menschlichen Hand möglich, was zu einem Kurzschluss und einem Fehler führte. Ich musste daher einige Finger von innen zusätzlich mit Latexmilch füllen. Nachdem die Hand fertig war, begann diese dunkler zu werden und zu schrumpfen. Zwar habe ich ein männliches Modell für die Form genutzt, jedoch ist Hand durch das schrumpfen nur für kleine Hände geeignet.

Außerdem ist, vermutlich durch das Testen, ein Anschluss zu einem Knopf abgebrochen, wodurch dieser nicht mehr funktionierte. Ich musste die Hand dann an dieser Stelle nochmals aufschneiden, den Schalter austauschen, und erneut mit Latexmilch bestreichen. Dies verlief überraschend gut und einfach. Der nachträgliche Eingriff ist auch beim Prototypen kaum zu sehen.

2.3 ENTWURF / PROTOTYP / DESIGNVORSCHLAG

Um mein Counterfunctional Thing zu realisieren habe ich eine digitale Hand mit Knöpfen auf den Fingerspitzen und ein Spiel entwickelt. Die Hand ist ein Latexhandschuh mit kleinen, integrierten Knöpfen. Diese sind verkabelt und an einen Minicomputer angeschlossen, welcher die Signale von den Knöpfen verarbeitet und an das Spiel auf dem Smartphone weiter leitet. Nutzer können den Handschuh überziehen und damit das Spiel spielen.

Das Spiel basiert auf einer Variante des Kinderspiels “Hau den Maulwurf”. In meinem Spiel “Hau die App” tauchen App-Benachrichtigungen aus Löchern auf und müssen durch drücken des korrekten, zugewiesenen Fingers virtuell erschlagen werden.

Auf der Werkschau habe ich ein Tablett und meine Latexhand mit dem Minicomputer auf einem Podest aufgestellt. Daneben habe ich eine Spielanleitung gelegt, sodass Besucher die Hand und das Spiel ausprobieren können. Letztlich habe ich auch mein Plakat zum Entwurf an die Wand dahinter platziert.

3. FAZIT

Mein Prototyp zeigt alle Aspekte des Counterfunctional Design Prinzips. Zunächst habe ich die Interaktion mit einem Smartphone eingeschränkt. Weiljedem Finger eine spezielle App/Funktion zugewiesen ist, können Nutzer nicht mehr mit jedem beliebigen Finger die Anwendung nutzen und müssen sich auf die Interaktion konzentrieren. Letztlich ermöglicht diese Reibung aber neue Interaktionen: Apps können gleichzeitig bedient werden, digitale Objekte auf dem Bildschirm können einzelnen Fingern zugewiesen werden und auch verschiedene Funktionen innerhalb einer Anwendung.

Für die Umsetzung meiner Digitalized Fingers nutze ich aktuell einen Handschuh, der auch nur für Personen mit passenden Händen geeignet ist. Um auf diesen verzichten zu können, müssten Touchscreens entwickelt werden, welche Finger unterscheiden können, oder eine spezielle Kamera im Smartphone, welche die einzelnen Finger erkennen kann.

Derzeit sendet meine Hand die Signale der Knöpfe an das Spiel und dieses kombiniert diese Informationen nicht mit den Informationen des Touchscreens. Um Anwendungen mit Objekt- und Funktionszuweisung zu realisieren müssen diese aber kombiniert werden.

5. REFERENZEN/QUELLEN

[1] - Ira E Hyman Jr, S Matthew Boss, Breanne M Wise, Kira E McKenzie, and Jenna M Caggiano. 2010. Did you see the unicycling clown? Inattentional blindness while walking and talking on a cell phone. Applied Cognitive Psychology 24, 5 (2010), 597–607.

[2] - Adrian F Ward, Kristen Duke, Ayelet Gneezy, and Maarten W Bos. 2017. Brain drain: The mere presence of one’s own smartphone reduces available cognitive capacity. Journal of the Association for Consumer Research (2017).

[3] - Michael R. Sciandra and J. Je rey Inman. 2016. Digital Distraction: Consumer Mobile Device Use and Decision Making. https://papers.ssrn.com/sol3/papers. cfm?abstract_id=2439202

[4] - Elif Isikman, Deborah J MacInnis, Gülden Ülkümen, and Lisa A Cavanaugh. 2016. The e ects of curiosity-evoking events on activity enjoyment. Journal of Experimental Psychology: Applied (2016).

[5] - James Pierce and Eric Paulos. 2014. Counterfunctional things: exploring possi- bilities in designing digital limitations. In Proceedings of the 2014 conference on Designing interactive systems. ACM.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Zugehöriger Workspace

Stranger Things – Prototyping Inconvenience

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2019

Noch keine Kommentare