Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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pure – your second skin

Verlieren wir durch die Nutzung digitaler Kommunikationsmedien Empathie? Ist der ständige Austausch mit vielen wichtiger geworden als mit wenigen im Hier & Jetzt? Dieses fiktive Projekt untersucht, wie wir zukünftig in die Emotionswelt Anderer eintauchen könnten und wie dies haptisch erfahrbar gemacht werden könnte.

Inconvenience als Designansatz

Mit der Vorgehensweise des Inconvenience und Critical Design-Ansatzes entstanden in der frühen Phase des Kurses Prototypen, die Ease of Use und Friction gegenüberstellen.

Bestimmen wir, was das Smartphone macht oder bestimmt das Smartphone was es mit uns macht? Durch Notifications möchte es ständig unsere Aufmerksamkeit ergreifen und uns in dessen Welt locken. Oft erwischen wir uns beim endlosen Scrollen und ziellosen Apps-Öffnen. Nach zahlreichen überflüssigen Interaktionen fragen wir uns, warum wir das Smartphone ursprünglich aus der Tasche genommen haben.

Der Prototyp »Intentional Phone« macht einen Gegenvorschlag. Auf der Rückseite des Smartphones muss die gewünschte App erst ausgewählt werden, dann wird diese Funktion freigeschaltet und kann auf der Vorderseite genutzt werden. Um eine andere App zu öffnen muss das Smartphone wieder gedreht werden. Durch Friction und limitierte Funktionalität werden unbeabsichtigt Interaktionen verhindert.

Inspiriert wurde dieser Prototyp von dem Projekt BLLOC ZERO18 (https://www.youtube.com/watch?v=31FrND2oqys), welches die Oberfläche in Graustufen darstellt, um zu vervindern, dass unsere Aufmerksamkeit durch farbige App-Icons oder Notifications umgelenkt wird.

Fragestellung

Ausgangspunkt meines Projektes ist die kritische Auseinandersetzung der heutigen Kommunikation mittels digitaler Medien. Welche Auswirkungen hat die Art und Weise der digitalen, mobilen Kommunikation auf unsere zwischenmenschlichen Beziehungen und reflektieren wir diese bewusst genug?

Kritik – Verlieren wir durch Convenience unsere Empathie?

Die Technologie des Instant Messaging ermöglicht uns eine sehr bequeme, einfache und schnelle Art der Unterhaltung. Was auf dem ersten Blick sehr convenient ist, kann auf dem zweiten aber auch Probleme mit sich bringen.

Kritisch zu betrachten ist, dass die textbasierte Unterhaltung den wohl wertvollsten Teil außen vorlässt: die non-verbale Sprache. Wir verlieren beispielsweise Gestik, Mimik, Sprachmelodik, Blicke, Berührungen oder Körperhaltung um echte Emotionen zu kommunizieren. Dies ist erschütternd, wenn man bedenkt, dass 70% unserer Kommunikation non-verbal ist.

Es gibt zwei Gründe, warum Menschen sich miteinander austauschen möchten. Zum einen geht es um den Informationsaustausch, wo das geschriebene Wort ein gut funktionierendes Kommunkationsmedium darstellt. Zum anderen geht es aber auch um einen Emotionsaustausch. »Wie gehts es dir?« ist die wohl am häufigsten gestellte Frage. Wir möchten uns der anderen Person verbunden fühlen, an ihrer komplexen Emotionswelt teilhaben und an unserer teilhaben lassen – der need for nearness.

Jedoch ist die mobile Kommunikation in unserer Multitasking-Gesellschaft zur Nebensächlichkeit geworden. Beim Frühstücken mit der Familie, während der Schulstunde, im Auto oder sogar während eines Gespräches werden schnell nochmal eins, zwei Nachrichten verschickt. Die Nachrichten sind oft kurz und knapp formuliert und wir unterhalten uns asynchron mit vielen Menschen gleichzeitig. Wir nehmen uns keine Zeit, unseren eigenen Emotionen und denen unserer Mitmenschen zuzuhören, ihnen die volle Aufmerksamkeit zu schenken. Anstatt tiefere Verbindungen zu suchen und Intimität zuzulassen, senden wir vermehrt »Ich-Botschaften« und versimplifizieren unsere komplexen Emotionen mittels Emoticons und Gifs. Die Technologie bietet Schutz und die conveniece, sich einer Emotionswelt nicht bis in die Tiefe annähern zu müssen, um so emotional anstrengende Situationen bequemer und einfacher zu lösen als sie in einer Face-to-Face Interaktion wären.

Was daraus resultiert ist ein oberflächliches Gespräch und und ein unterschwelliges Gefühl, nicht mit unseren Mitmenschen verbunden zu sein, obwohl wir durch digitale Medien ständig in Verbindung sind.

Studien der University of Michigan weisen darauf hin, dass der Grad an Narzissmus von College Studenten um 58% gestiegen ist, während die Empathie in den letzten drei Jahrzehnten um 40% gesunken ist. Der größte Rückfall ist im neuen Jahrtausend zu vermerken, in der Zeit, wo sich das Smartphone immer mehr in unseren Alltag etablierte. Zudem ist zu vermerken, dass die Fähigkeit, längere tiefe Unterhaltung zu führen, gesunken ist. Zurückzuführen ist dieser Rückfall auf unsere übermäßigen, manchmal schon suchtähnlichen Konsum digitaler Medien. Das Kommunikationsverhalten mittels dieser Medien spielt hierbei eine beachtliche Rolle.

Trend – Empathie als Dienstleistung?

Natürlich finden wir in unserem Alltag emphatische Gespräche, jedoch geht der Trend in eine andere Richtung. Spinnt man diese Entwicklung weiter, so stellt sich die Frage, ob der zwischenmenschliche Emotionsaustausch irgendwann ausgelagert wird. Wird Empathie zukünftig Dienstleistung in Anspruch genommen? So wie in dem Science-Fiction Film »her«, wo der Protagonist Texte an Freunde, Familie und Geliebte in Auftrag Anderer verfasst. Oder wird eine K.I. emphatische Texte für uns schreiben und unsere sozialen Kontakte pflegen. Vorreiter dieses Szenarios ist beispielsweise das Smart Compose von Google Mail, welches Vorschläge macht, wie du deiner Mutter zum Muttertag gratulieren kannst.

Konzept & Motivation

Mein Ziel ist es zu untersuchen, wie ein Medium aussehen könnte, welches Emotionen übertragen kann. Ein Medium, mit dem sich Menschen die Zeit und emotionale Muße nehmen, um in die Gefühlswelt einer anderen Person einzutauchen. Mit meinem Projekt würde ich gerne eine Diskussion anstoßen und zur Selbstreflexion anregen – Wie emphatisch sind meine Gespräche? Hat die Art und Weise wie ich digital kommuniziere Auswirkungen auf meine analogen Gespräche? Mit wie vielen Menschen kann und möchte ich mich austauschen und mit welcher Intensität?

Basierend auf dem Zukunftsszenario, dass es möglich sein könne, mittels eines EEG-Gerätes Emotionen auszulesen, möchte ich herausfinden, welche Alternativen es zu bestehenden Interaktionsmöglichkeiten geben könnte.

Prozess

Unsere Welt wird vornehmlich visuell wahrgenommen. Um eine Erfahrung zu intensivieren und Verhaltensmuster zu durchbrechen, benötigt es einen Wahrnehmungswechsel. Ich wollte bewusst einen anderen Sinn in den Vordergrund stellen, dem wir im Alltag nicht all zu oft bewusst Aufmerksamkeit schenken, der Haptik.

Kann eine non-verbale Kommunikation durch Haptik ausgedruckt werden und wie könnte ein Prototyp aussehen, der dies erfahrbar machen könnte? Dies war die Leitfrage im zeichnerischen Brainstorm. Auf der Suche eines passenden Objektes wurde deutlich, dass Vibration, Bewegung und Intensität der Berührung sich zu wichtigen Parametern in der Entwicklung des Prototypen entwickeln würden.

Material Brainstorm

Welche Emotionen werden bei Berührung und Interaktion von verschiedenen Materialien hevorgerufen?

Formfindung

Gerne wollte ich einen funktionsfähigen Prototypen bauen, um am eigenen Körper zu testen, welche Emotionen kommuniziert werden könnten. Verschiedene Materialbeschaffenheiten birgen das Potential, eine große Breite an Emotionen interpretierbar zu machen. Jedoch war ein Prototyp, welches die Oberflächenbeschaffenheit verändern kann nicht umsetzbar. Auch andere Ideen wie der Schuh, der bestimmte Druckpunkte am Fuß ansteuert und die Bodenbeschaffenheit verändert, waren in der Umsetzbarkeit schwierig.

Die Schlüsselinspiration für meinen Prototypen ist eine Schwimmweste, die jemand in einem Boot auf der Havel trug. Durch ihren umarmenden Charakter vermittelt sie das Gefühl von Schutz und Sicherheit, wie eine Person die für dich da ist. In Bezug auf das Funktionsprinzip konnte ich das Auf- und Abpumpen der Luftkammern auf meinen Prototypen übertragen. So wurde die Grundidee des Smart T-shirts weiter entwickelt, welches Druckpunkte am Körper ansteuern kann, um bestimmte Emotionen hervorzurufen.

Im Austausch mit einer befreundeten Medizinstudentin konnte ich am menschlichen Körper Punkte mit erhöhter Sensibilität ausfindig machen. Die Region des Halses reagiert hypersensibel auf Berührung. Ein sehr höher Druck, ruft starke Emotionen wie Angst oder Beklemmung aus, was vergleichber mit dem Gefühl, eine Halskrause zu tragen, ist. Das Zwerchfell ist für die Auf- und Abbewegung unserer Lunge zuständig. Mit diesem Druckpunkt kann unsere Atmung extern beeinflusst werden und Menschen beispielsweise ruhig oder unruhig atmen lassen, was wiederum Auswirkungen auf unser Herz-Kreislauf-System und unsere Gefühlslage hat.

Basierend auf diesen hypersensiblen Punkten am Körper erschließt sich die Form des Prototypen.

Materialfindung

Passend zu dem Thema »berühren« soll das Material optisch und haptisch an Haut erinnern. Für die aufblasbaren Luftkammern stellte sich Naturlatex mit dessen Elastizität als sehr passend hervor. Die Materialexperimente und ersten Formprototypen halfen dabei, die Ästhetik und Symbolik des Prototypen zu definieren: sinnlich, undefinierbar und creepy.

Vorprototypen

Die Vorprototypen dienen dazu, grobe Maße, Elastizität im Aufgeblasenen Zustand sowie die Verbindungsart der Luftkammern zu testen.

Verbunden mit einer Vakuumpumpe, die durch ein Arduino angesteuert wird, testete ich die erste Luftkammer.

Technische Umsetzung

Der Code ist so angelegt, dass verschiedene Rhythmen umgesetzt werden können. Je nachdem wie lange die Vakuumpumpe angesteuert wird, kann die Luftmenge und somit der Druck der nachher auf den Körper ausgeübt wird, variiert werden. Angedacht ist auch, dass die Vakuumpumpe mit unterschiedlicher Schnelligkeit den Luftkörper auf- und abpumpen kann. Somit kann beispielsweise eine schnelle oder ruhige Atmung imitiert werden. Theoretisch ist dies mit einer leistungsfähigeren Pumpe möglich.

Verwendet wurde ein N-Mosefet und eine 12V Vakuumpumpe (https://www.sparkfun.com/products/10398)

Funktionsprototyp

Der Funktionsprototyp macht das Konzept haptisch erfahrbar. Am eigenen Körper kann getestet und validiert werden, bei welchem Druck bzw. Druckpunkten bestimmte Emotionen hervorgerufen werden. Dabei sind beide Luftkammern separat ansteurbar. Beim Prototyping wurde deutlich, dass die finale Form, wo drei Luftkammern miteinander verbunden sind aus Stabilitätsgründen nicht umsetzbar ist.

An sensiblen Punkten des Körpers sind zudem Vibrationssensoren angebracht, die durch ihre Intensität zur Differenzierbarkeit der Emotionen beitragen.

Renderings

Vielen Dank an Finn Feise für die Hilfe mit den Renderings.

Szenario

Im folgenen ist dargestellt, wie der Emotionsaustausch schlussendlich funktioniert und welche Art & Weise Emotionen haptisch übersetz werden könnten. Im Zukunftsszenario lernt und validiert eine K.I., welche emotionalen Auswirkungen das Objekt auf Träger*innen hat. So wird der Output individuell angepasst, da die Wahrnehmung sehr subjektiv sein kann. Orientiert habe ich mich an Plutchik’s Modell, welches eine Übersicht der menschlichen Gefühle gibt.

Anwendungskontext

pure kann situativ im Rahmen eines Workshops, Kunstausstellung oder persönlichem Experiment statt finden, als tägliches Ritual integriert werden oder 24/7 am Körper getragen werden. Die ungefilterten Emotionen einer anderen Person direkt am eigenen Körper zu spüren kann eine sehr intensive und eventuell verändernde Erfahrung werden. Diese mit in unser Leben zu nehmen, hinterfragt den Umgang mit unseren Mitmenschen und unsere emphatische Natur. Für einige kann es eine abstoßende Grenzerfahrung werden, für andere eine grenzenbrechende. Auch in medizinischen und psychologischen Bereichen entwickeln sich funktionale Potentiale für Menschen, die Emotionen Anderer nicht deuten können.

Ausstellungskonzept

Für eine heutige Ausstellung würde ich den Prototypen um ein Input-Gerät erweitern, wo Menschen ihre Gefühlslage beschreiben können, um sie bei einer anderen Person, die den Prototypen trägt, abzuspielen.

Ausblick

Gerne würde ich das Szenario und die Funktionsweise des Prototyping in Form einer Animation deutlicher visualisieren und die Renderings mit der finalen Form der Vibrationselementen erweitern. Deswegen bin ich gerade dabei mir Cinema 4D anzueignen. In Bezug auf den Funktionsprototypen kann ich an Hand der Reaktionen schließen, dass durch Berührung starke Emotionen hervorgerufen werden können. Ein genaues User-Testing konnte ich im Rahmen den Kurses leider noch nicht durchführen, jedoch konnte ich im Prozess durch qualititatives Feedback und Recherche wichtige Erkenntnisse zur Umsetzung von Emotionen in Berührung machen. Das Projekt hat mich auf jeden Fall dazu motiviert, tiefer in das Feld der haptischen Interaktionen einzutauchen.

Learnings

Spekulative-Design-Artefakte erzählen wie Science-Fiction Filme eine Geschichte und lassen Menschen in mögliche Zukünfte eintauchen, um so den Status Quo sowie technische Entwicklungen zu hinterfragen. In unserer schnelllebigen Gesellschaft gewinnt der Stellenwert des Critical Designs, meiner Meinung nach, immer mehr an Bedeutung. Mein Blick auf die Definition von Nutzer zentrierter Gestaltung hat sich durch den Inconvenience-Ansatz diesen Kurses erweitert. Ein gutes Produkt bedeutet nicht immer die einfachste und schnellste Bedienung, denn den Mehrwert dieser Parameter gilt es bewusst abzuwägen.

Das Prototypen mit verschiedenen Materialien werde ich zukünftig in meinen Gestaltungsprozess integrieren. Diese Werkzeug ist nicht nur eine Quelle an Inspiration sondern auch wichtiges Ausdrucksmittel, um Konzepte zu validieren und zu kommunizieren.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im Hauptstudium

Betreuung

M.A. Jordi Tost Paula Schuster

Zugehöriger Workspace

Stranger Things – Prototyping Inconvenience

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2019 / 2020

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