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Bildbiografien. Ein Konzept zur interaktiven Exploration der Historie von Kunstwerken.

Bildbiografien. Ein Konzept zur interaktiven Exploration der Historie von Kunstwerken.

Die vorliegende Arbeit entwickelt ein Interface-Konzept und einen Prototypen im musealen Kontext. Sie zeigt, wie sich in Zeiten der digitalen Transformation nutzerfreundliche und neuartige Zugänge zu großen digitalen Archivsammlungen gestalten lassen.

1 – Einleitung

Zu diesem Zweck werden Erkenntnisse aus dem Interaction Design Kurs Active Archives, Engaging Interfaces herangezogen, der im Frühjahr 2018 an der Fachhochschule Potsdam in Kooperation mit dem Massachusetts Institute of Technology (MIT) initiiert wird und sich mit der noch jungen Disziplin Digital Humanities auseinandersetzt. In diesem Kurs stellt sich die Frage, wie wir uns zukünftig durch Datenmengen mit geisteswissenschaftlichen Inhalten bewegen und führen lassen möchten und wie interaktive Oberflächen hierfür aussehen können. Die Auseinandersetzung mit dieser Frage führt zum Forschungsgegenstand meiner Bachelorarbeit, der in der Entwicklung eines Interfaces liegt, das Lebensläufe wichtiger Kunstwerke sichtbar und erforschbar macht. Ein Interview mit Philip Gorki, Archivar Berlinische Galerie, liefert interessante Insights zum Thema, die in die Arbeit mit einfließen. Die vom 21. November 2018 bis 19. Mai 2019 stattfindende Ausstellung Biografien der Bilder, Provenienzen im Museum Berggruen, gewährt Einblicke in die Provenienzforschung, die ebenfalls aufgenommen werden.

Um in das Thema einzuleiten stellt das zweite Kapitel der Arbeit eine Auseinandersetzung mit dem Begriff Digital Humanities und seiner Bedeutung dar. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit Methoden, die Museen aktuell nutzen, um Zugänge zu ihren Archivsammlungen zu schaffen. Der Forschungsgegenstand wird im vierten Kapitel beschrieben, die Erläuterung von Zielsetzung und Konzept findet im darauffolgenden fünften Kapitel statt. Das Kapitel sechs geht im Detail auf die entstandenen Screendesigns und deren Funktionsumfang ein. Die Arbeit endet mit einem Fazit im siebten Kapitel.

Folgende These liegt der Arbeit zu Grunde:
Die Digitalisierung schafft einen großen Raum für die Entwicklung neuartiger Interface-Ansätze, die geisteswissenschaftliche Inhalte aus digitalen Archiven kultureller Einrichtungen neu erlebbar machen.

Wie wird dieser Raum in Zukunft genutzt und gestaltet? Gerade an einem so geschichtsträchtigen Ort wie dem Museum stellen sich solche Fragen immer häufiger, denn vom digitalen Wandel profitiert auch der Museumsbesucher. Nicht nur vor Ort bilden sich dadurch viele neue Möglichkeiten Kunst zu erleben. Gerade im Online-Breich bekommen wir mittlerweile einzigartige Einblicke in die Historie und Archive solcher Orte. Per Mausklick können wir vom Museumsbesucher zum Forscher werden.

2 – Digital Humanities

Der User bewegt sich künftig auf neuen Wegen durch geisteswissenschaftliche Inhalte und so ergeben sich neue Möglichkeiten der Auseinandersetzung und Forschung. Digital Humanities möchte Daten in Wissen übersetzen, das der User nach eigenen Bedürfnissen abrufen kann.

„Die Digital Humanities (zu deutsch „Digitale Geisteswissenschaften“) sind eine relativ junge Disziplin, die in den letzten Jahren im Zuge der gestiegenen Verfügbarkeit digitaler Daten stark an Be- deutung gewonnen hat. Sie beschäftigen sich mit der Schnittstelle zwischen Geisteswissenschaften und Informatik. Dazu gehören sehr unterschiedliche Aufgabengebiete, angefangen bei der Digitalisierung und Kuration geisteswissenschaftlicher Daten, über die Erstellung digitaler Editionen bis hin zur Analyse und Visualisierung. Auch Simmulationsexperimente, z.B. zur Siedlungsgeschichte im Bereich der Archäoinformatik oder die computergestützte Rekonstruktion historischer Funde zählen dazu.“

„One of the chief questions in Digital Humanities is one of design. Digital Humanities considers content the data to be ordered, accessed, and analyzed by the system. In other words: Digital Humanities strives to create the best containers to shape the content: making data into knowledge. Whereas the book had chapters, indices, tables, sections, etc., the digital medium is much more diverse in its capabilities for building knowledge. These digital objects are oriented toward action. Perhaps the most important question for DH, then, is one of technological configuration. Just what does the object of our study look like in a digital paradigm? The paper paradigm made the content fit the container (the book), but the digital can make the best container for the content.“

Die Spannbreite und denkbaren Verarbeitungsmöglichkeiten von Daten, die in diesem Bereich möglich sind, möchte ich im Folgenden anhand von zwei Projekten verdeutlichen.

2.1 – Letterstori.es

In diesem Partnerprojekt zwischen der Letterstori.es Gruppe des Active Archive Kurses der Fachhochschule Potsdam und der Berlinischen Galerie wurden bereits digitalisierte und anschließend transkribierte Korrespondenzmedien aus dem Leben des DADA-Protagonisten Raoul Hausmann (1886-1971) 4 in ein individuell gefertigtes Interface eingespeist.

Die Verfasser des Projektes Letterstori.es beschreiben ihren Ansatz als eine interaktive Visualisierung, die
den Schriftverkehr zwischen verschiedenen Akteuren
in Beziehung stellt und gleichzeitig in einen historischen Kontext einordnet. Dabei sollen die bislang verborgenen geschichtlichen und thematischen Zusammenhänge nachvollziehbar verknüpft und durch kuratierte „Stories“ auf neuem Wege erlebbar gemacht werden. 5 Das ganze wird auf einer dafür vorgesehen Unterseite dargestellt.

Durch eine Veröffentlichung bietet die Web-Applikation Forschern und themeninteressierten Menschen weltweit Zugang zu einer einzigartigen Oberfläche, in der neuartige Analysen zum Archivmaterial betrieben werden können. User Interface Elemente, wie eine Zeit- leiste und eine Korrespondenzpartnerleiste sortieren den Zugang zu den Briefen und laden zum entdecken neuer Informationen ein. Die kuratierten Briefinhalte werden durch eine Markierung hervorgehoben und für den Nutzer übersetzt.

Das Letterstori.es-Projekt zeigt, wie ein moderner Inter- face-Ansatz zum Erforschen sonst verborgener Informationen aussehen kann. Durch die saubere Sortierung und erstmalige Verknüpfung der Daten, erscheinen die Briefnachlässe Raoul Hausmanns in völlig neuem Licht.

2.2 – Lincoln 3D Scans von Oliver Laric

Dieses kollaborative Projekt entsteht 2012 zwischen dem Archäologiemuseum von Lincolnshire, der Usher Gallery und dem zeitgenössischem Künstler Oliver Laric. Laric erstellt hier mit Hilfe neuester Scantechnologie von ausgestellten Skulpturen und Wandfragmenten der genannten Museen 3D Scans.

Mehr als 50 digitalisierte Objekte bietet er später lizenz- frei unter https://lincoln3dscans.co.uk zum freien Download und zur Weiterverarbeitung an. Ein internationales Publikum soll die Scans nutzen und sich daran kreativ ausleben. Er selbst verwendet die Scans um mit Hilfe von 3D-Druckverfahren zeitgenössische Reproduktionen dieser historischen Figuren herzustellen. Auch viele andere Designer und Künstler fühlen sich durch die Veröffentlichung bereichert, arbeiten mit den Scans und teilen ihre Ergebnisse ebenfalls öffentlich mit der Community unter https://www.lincoln3dscans.co.uk/gallery/.

Ashley Gallant, Beauftragter für Sammlungen für The Collection in Lincoln und der Usher Gallery, kommentiert das Projekt wie folgt: „Oliver’s project improves access to our collections and acts as a resource for creative people and researchers all over the world. It offers anyone the ability to view some of our most important objects in 3D, as well as enabling them to download these files and use them as the basis for new artwork and ideas.“

Das Beispiel soll zeigen, wie wir mit Digitalisaten in extremer und unkonventioneller Form umgehen können. Wie vielseitig der Outcome beim weiteren Verarbeiten von Digitalisaten sein kann wird auf den folgenden Seiten deutlich.

3 – Engaging Interfaces

Für den Museumsbesucher haben sich heute völlig neue Möglichkeiten entwickelt, wie er mit der Kunst und der Historie der Einrichtung in Berührung kommen kann. Dabei werden modernste Techniken nicht nur dazu verwendet die Sammlung für die Ewigkeit zu präservieren, es wird auch viel experimentiert und geforscht auf welchen Wegen noch vermittelt werden kann.

Auch der Bund beteiligt sich hierbei. 2016 wird mit fünf Millionen Euro das Pilotprojekt namens Museum 4.0 gefördert. Hier sollen „[...] innovative Anwendungsmöglichkeiten digitaler Technologien für Museumsarbeit in einem gemeinsamen virtuellen Raum entwickelt und erprobt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den Themen Vermittlung, Kommunikation, Interaktion und Partizipation. Die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten sollen auch für eine flexible Nachnutzung durch andere Museen aufbereitet werden [...].“

Hermann Parzinger, Präsident der Stiftung Preußischer Kulturbesitz, fügt in der 2016 veröffentlichten Pressemitteilung hinzu: „Wir befinden uns in einer entscheidenden Umbruchphase auf dem Weg zum digital kompetenten Museum der Zukunft. Gemeinsam mit unseren Projektpartnern suchen wir nach neuen Möglichkeiten, für die Museen zusätzliche Zielgruppen zu erschließen, in stärkeren Austausch mit Besucherinnen und Besuchern zu treten und individualisierte Vermittlungsangebote zu erarbeiten. So können Museen ganz neue Wirkung entfalten, was auch für die Neupräsentation unserer Sammlungen im künftigen Humboldt Forum von entscheidender Bedeutung sein wird. Alle Sammlungen werden sich im virtuellen Raum völlig neu verknüpfen und auf innovative Weise zugänglich machen lassen. [...]“

Ob eine beeindruckende interaktive Installation im Ausstellungsraum selbst oder eine Smart- phone-Applikation, die während eines Museumsbesuches weitere Berührungspunkte zum ausgestellten Objekt ermöglicht; solche Ansätze werden von Museen gerne gewählt, um dem Besucher neuartige Welten zu eröffnen und bleibenden Eindruck bei ihm zu hinterlassen. Man kann aktuell beobachten, dass viele Dienstleister aus dem Bereich Experience Design sich ganz und gar auf die Herausforderungen zur Gestaltung solch neuartiger Touchpoints im musealen Kontext ein- gelassen und sich teilweise komplett darauf spezialisiert haben. Es zeichnet sich also eine hohe Nachfrage zu solch kollaborativer Zusammenarbeit ab.

Im Folgenden möchte ich auf drei konkrete Beispiele eingehen, die passend zur Thematik Engaging Interfaces, also Attraktive Interfaces, ausgewählt wurden und Inspirationsmaterial für die vorliegende Arbeit sind.

3.1 Der Cooper Hewitt Pen

Die Sammlung des Cooper Hewitt Museums in New York umfasst ausschließlich historische- und zeitgenössische Designobjekte. Mit mehr als 210.000 Objekten aus mehr als 30 Jahrhunderten verwaltet das Cooper Hewitt eine der vielfältigsten und umfangreichsten Designsammlungen weltweit. 3 Hier finden stetig Ausstellungen statt, die rund um das Thema Design zusammengestellt werden.

Besucht man das Museum heute, wird man mit einem ganz bestimmten Objekt unumgänglich in Berührung kommen. Die Rede ist von dem Cooper Hewitt Pen. Die amerikanische Zeitschrift The Atlatic veröffentlicht kurz nach der Wiedereröffnung des Hewitt im Jahre 2015 einen Artikel mit der Überschrift „The Museum of the Future Is Here“ 4, in welcher der Cooper Hewitt Pen eine besondere Erwähnung findet. Er soll eine große Rolle in diesem Museum der Zukunft spielen.

Der Stift wird von der ebenfalls in New York ansässigen Agentur LOCAL PROJECTS in spezieller Anfertigung für das Museum entwickelt.

3.2 – Google Arts & Culture

Ein Beispiel dafür, wie Menschen mittels moderner Technologie neue Zugänge in die Welt der Kunst und Kulturen finden können, ist das durch Amit Sood, Direktor des Google Cultural Institute, initiierte und bis heute erfolg- reich fortgeführte Projekt Google Arts & Culture.

In diesem Projekt strebt er eine Zusammenarbeit mit
den wichtigsten Museen und kulturellen Einrichtungen der Welt an. Mit deren Kunstsammlungen möchte er einen Ort schaffen, auf welchem jeder freien Zugriff auf die Kunst und Kultur unserer Welt erhält. Menschen, die nicht über das Privileg verfügen, die für sie interessantes- ten Museen rund um den Globus besuchen zu können, erhalten über die Plattform die einzigartige Möglichkeit virtuell um die Welt zu reisen, um die Vielfalt und Ge- schichten wichtiger Kunstsammlungen und deren Werke in einer bis dato einmaligen Tiefe zu erkunden. Eine erste Umsetzung seiner Vision und einen Teil der dafür ver- wendeten Technologien präsentiert Amid Sood im März 2011 in einem TED-Talk. Mit dem Arts & Culture Projekt wird in den Folgejahren nicht nur der Online-Zugriff auf die vielen Museen verbessert und ausgebaut, sondern es folgen auch neue Hardware-Instrumente, durch die Besucher und Museen über neuartige Wege mit Kunst in Berührung treten können.

Beispielswiese wurde für das Arts & Culture Projekt,
die bereits seit 2007 implementierte Technologie für den Online-Dienst Google Street View, auf die spezielle Anwendung im innenperspektivischen Bereich adaptiert und überarbeitet. Mit dem sogenannten Google Trolley war es also erstmals möglich 360° Aufnahmen eines Museumsraumes immersiv erlebbar zu machen. Darüber hinaus entwickelt das Google Cultural Institute seit 2016 die sogenannte Google Art Camera. Die Kamera ist in der Lage innerhalb weniger Minuten ein Kunstwerk in Gigapixel-Auflösung aufzunehmen. Dieser, im Ver- gleich zu herkömmlichen Kamera-Setups, Zeit und Geld sparende Prozess, soll die Museen dazu motivieren ihre Werke mittels dieser Technik zu digitalisieren, um sie an- schließend mit der Öffentlichkeit zu teilen. Ein großer Teil solcher Aufnahmen findet bereits Platz auf der offiziellen Google Arts & Culture Website. Das besondere hierbei ist, dass berühmte Kunstwerke, wie die des Künstlers Claude Monet oder Vincent Van Gogh, bis auf den Pinselstrich erfahrbar werden. Solch eine Begegnung wird vielen Menschen nur über diesen Wege möglich sein.

Jedoch betont Sood, dass die Absichten des Arts & Culture Projektes nicht darin liegen, den Museumsbesuch zu ersetzen. Vielmehr soll das Erleben der Kunst durch die Verwendung der Technologie ergänzt und bestärkt werden.

3.3 – Kunst mittels Machine Learning identifizieren

Wie sich Zugänge auch außerhalb der Arts & Culture Platform gestalten lassen, zeigt eine Kollaboration zwischen dem Arts & Culture Lab und dem Museum of Modern Art in New York.

Das MoMA stellt hierfür über 22.000 digitalisierte Archivordner mit ausstellungshistorischem Dokumentationsmaterial zur Verfügung. Ein besonderer Fokus liegt während der Zusammenarbeit auf den circa 30.000 Ausstellungsfotografien, die seit der Eröffnung im Jahre 1929 entstanden sind. Hier sollen alle darauf abgebildeten Kunstwerke identifizieren werden.

Um das zu schaffen, entwickelt Google Machine Learning und Computer Vision Technologien, welche über das Bildmaterial wandern sollen, um Übereinstimmungen zwischen den abgebildeten Kunstwerken und den circa 65.000 Werken aus der Online Datenbank zu generieren. Es wurden in einer ersten Veröffentlichung der Ergebnisse bereits 20.000 Bilder identifiziert.

Durch die darauffolgende Implementierung der Sektion Exhibition History auf der offiziellen Website des Museum of Modern Art, ist es den jährlich rund
15 Millionen Besuchern nun möglich mit den Kunst- werken auf den historischen Installationsbildern zu interagieren und sie so auf völlig neue Art kennenzulernen. Der neue Umgang mit den Bildern bietet nicht nur dem Kunstinteressierten eine spannende Auseinandersetzung mit der Biografie eines Werkes, sondern liefert auch Kunsthistorikern und Kuratoren Informationen darüber, in welcher Art und Weise sich ein Werk während der Jahrzehnte durch die Ausstellungsräume bewegt hat.

Shannon Darrough, Direktor Digitale Medien im Museum of Modern Art, sagt zum dem Projekt: „I can see this beeing used in many many different places around the world.“ 17 Darrough’s Gedanke, dass die von Google entwickelten Technologien in Museen verbreitet Anwendung findet, spielt in meiner Arbeit ebenfalls eine wesentliche Rolle und findet im sechsten Kapitel Das Werk neben dem Werk eine gedankliche Fortführung.

4 – Forschungsgegenstand

Diese Arbeit entsteht nicht nur aus einer persönlichen Passion heraus alles über die Herkunft und
Geschichte eines Kunstwerkes herausfinden zu wollen, sie soll einer, bislang mangelnden, Auseinandersetzung mit solchen museumswissenschaftlichen Themen im interaktiven Bereich Antworten liefern. Je intensiver man sich mit der Thematik auseinandersetzt, umso deutlicher wird, dass viele existierende Interfaceansätze in ihren konzeptionellen Aufbauten und letztlich in ihren ausgestalteten Formen hinterfragt werden können, beziehungsweise müssen.

Der Forschungsgegenstand dieser Arbeit ist somit ein aktuelles Thema. Neue Denkweisen wer- den gesucht um die Archivdaten und Sammlungen adäquat und repräsentativ darstellen zu können. Nur so kann das große Potenzial was in ihnen steckt entfacht werden.

Um die Biografie eines Kunstwerkes im Detail nachvollziehen zu können, muss mit großem Auf- wand Recherchearbeit betrieben werden. Gerade im Bereich der Provenienzforschung, in welcher es darum geht Informationen über die Herkunft eines Kunstwerkes aufzuschlüsseln, wird man über den Online-Weg nur wenig bis gar nicht fündig, da sie selten von Museen komplett offen- gelegt werden. Sollen Erkenntnisse und interessante Geschichten nicht im Verborgenen bleiben führt kein Weg an einem Besuch im Museumsarchiv vorbei.

Das gleiche gilt für ausstellungshistorisches Datenmaterial. Zwar findet man sehr häufig die Menüpunkte Ausstellungs-Archiv oder Past Exhibitions auf den Websites namenhafter Museen, jedoch verbergen sich hinter diesen Links in fast allen Fällen nur kurze Beschreibungstexte, die zum Bewerben einer vergangenen Ausstellung bereits ihren Beitrag geleistet haben. Fest steht, dass physische Aufnahmen, etwa von Ausstellungsbildern, oftmals existieren und auch über das Museumsarchiv auffindbar sind. In den meisten Fällen kann jedoch eine umfangreiche Digitalisierung aufgrund von fehlender Ressourcen nicht angestoßen werden. So entfällt auch hier oft der Zugang zu spannendem Material für Kunstinteressierte oder Forscher, die das Museumsarchiv nicht besuchen können.

Diese aktuellen Gegebenheiten werfen folgende Fragen auf: Was wäre, wenn alle Museen einen durchweg transparenten Zugang zu ihren Archivdaten freilegen würden? Könnten wir Archive dann sogar intelligent miteinander verknüpfen und mittels moderner Technologien die Kunst und ihre Historien anders/besser wahrnehmen?

5 – Zielsetzung & Konzept

Das Ziel dieser Arbeit ist ein interaktives Forschungsinstrument zu entwickeln, welches Kunstinteressierten und Forschern einen einzigartigen Einblick in die Biografien von Kunstwerken ermöglicht. Die User sollen dazu eingeladen werden Archive über namenhaften Künstler und ausstellungshistorisches Datenmaterial zu explorieren um ihren Kenntnissstand zu erweitern. Ein starker Fokus soll dabei auf der Auseinandersetzung mit den Kunstwerken, deren Provenienzen, Ausstellungshistorie und zugehörigen Akquisitionen liegen. Diese Attribute halte ich für wesentlich um die Biografie eines Werkes in angemessener Form wiedergeben zu können. So bekommen die Nutzer nicht nur einen Überblick darüber, in wie vielen Museen das Werk seit seiner ersten Ausstellung gehangen hat, sondern auch neben welchen anderen Werken es hing. Der User soll die einmalige Möglichkeit bekommen eine gemeinsame Reise mit dem von ihm ausgewählten Kunstwerk anzutreten. Ein facettenreicher Einstieg soll das explorieren der verschiedenen Archive erleichtern.

Um den Anforderungen an ein solches Forschungswerkzeug gerecht zu werden, wird eine Web-Applikation als Hauptmedium gewählt. Eine Umsetzung der präsentierten Screendesigns wird anschließend mit der Software Principle weiterverarbeitet, mit welcher der interaktive Proto- typ entwickelt wird.

Einige Daten, die im Interface Erwähnung finden stammen aus verschiedene Online-Ressourcen, wie etwa von der Website eines Museums oder aus deren Datenbanken. Außerdem dienen auch Daten aus dem Buch Biografien der Bilder, Provenienzen im Museum Berggruen dazu, eine authentische Darstellung der Provenienzen im Interface abzubilden. Die Publikation erscheint während des Entstehungszeitraumes dieser Arbeit.

6 – Screendesign

6.1 – Die Startseite

6.2 – Artists

6.3 – Museums & Galleries

6.4 – Das Werk neben dem Werk

Entscheidet sich der Nutzer für eine bestimmte Ausstellung steigt er in eine Splitscreen-Ansicht ein, in der die Installationsbilder der ausgewählten Ausstellung auf der oberen Hälfte des Bildschirmes angezeigt werden. Die Kunstwerke auf den Installationsfotos werden dabei vom System erkannt und auf der unteren Hälfte samt Entstehungsjahr und Namen des Künstler angezeigt (Abb. 44).

Eine technische Umsetzung dieses Konzeptes könnte unter der Anwendung von Machine Learning und Computer Vision Technologien erfolgen. Wie diese Technologien bereits im musealen Kontext erfolgreich Verwendung finden, wurde bereits exemplarisch im Kapitel 3 Kunst mittels Machine Learning identifizieren thematisiert.

Das Konzept geht davon aus, dass eine Vielzahl von Museen ihre ausstellungshistorischen Dokumente bereits digitalisiert und die soeben erwähnten Technologien zum identifizieren von Kunst- werken auf Installationsbildern angewandt haben. Eine anschließende Zusammenführung dieser Daten könnte uns Aufschluss darüber geben, wie sich die Ausstellungshistorie eines Kunstwerkes global betrachten lässt.

6.5 – Darstellung einer Ausstellungshistorie

6.6 – Das Werk hinter dem Werk

Die Idee Akquisitionen aufzuzeigen festigte sich nach einem persönlichen Gespräch mit Philip Gorki, Archivar in der Berlinischen Galerie. Ich fand heraus, dass viele der Werke die ein Museum beispielsweise durch Zustiftungen erhält, niemals ausgestellt werden. Generell werden viele der Werke im Depot des Hauses archiviert und verlassen unter Umständen diesen Ort auch nicht mehr.

Mit dem Konzept zu Das Werk hinter dem Werk möchte ich zeigen, wie sich ein Zugang zu einem solchen Konvolut ermöglichen lässt. Denn unter ihnen, und das bestätigt mir Philip Gorki einem persönlichen Gespräch, verbergen sich meist großartige Werke - diese möchte ich sichtbar machen.

6.7 – Darstellung von Provenienzen

Dieser Teil der Plattform widmet sich hauptsächlich der Rückseite eines Kunstwerkes. Einem Teil,
der dem Museumsbesucher größtenteils verborgen bleibt und über den er sich in den meisten Fällen eher weniger Gedanken macht. Der Rücken eines Kunstwerkes jedoch ermöglicht uns Zu- gang zu spannenden Geschichten und kann große Geheimnisse über seine Biografie enthüllen.

Durch die Washingtoner Erklärung von 1998, die Museen dazu verpflichtet „ [...] während der NS- Zeit unrechtmäßig entzogene Kunstwerke zu identifizieren [...] “, ergeben sich neue Hintergrundinformationen über Herkunft und Aufenthalt eines Kunstwerkes. Diese Informationen sind es wert über den Ausstellungskontext hinaus zugänglich gemacht zu werden.

Ähnlich sieht dies auch das Museum Berggruen, welches aktuell sehr aktiv Provenienzforschung zu seinen eigenen Werken betreibt. Es habe sich gezeigt, dass „ [...] das Interesse des Publikums an der Frage » Wie kamen die Werke ins Museum? « groß ist [...] “. Darüber hinaus sei es ein Ziel,
“ [...] das Wissen um die Objekte und ihre Biografien als Angebot an unsere Besucher und Nutzer akzentuierter in die permanenten Ausstellungen der Museen zu integrieren, denn neben der Forschung ist auch die Vermittlung eine Kernaufgabe von Museen. Unser Publikum hat einen berechtigen Anspruch, mehr zur Herkunft seiner öffentlichen Sammlung zu erfahren.“

Mit den hier präsentierten Lösung möchte ich zeigen, wie eine mögliche Nutzeroberfläche für die Darstellung von Provenienzen ausschauen kann.

7 – Fazit & Ausblick

Das vorgestellte Werkzeug zeigt, wie sich neuartige Wege zum Umgang mit Kunstwerken für
Nutzer im digitalen Raum gestalten und erforschen lassen. Gleichzeitig erhält man einen Einblick in die Fertigkeiten und Qualitäten eines Kurators oder Provenienzforschers, dessen Aufgabe es es ist, uns an die Geschichten eines Kunstwerkes heranzuführen. Dies geschieht zwar auf unter- schiedliche Weise, jedoch Formen sie einen wichtigen Teil der Werksbiografie. Die Arbeit zeigt, wie diese verschiedenen Komponenten in ein einheitlich gestaltetes Interface eingearbeitet und miteinander verbunden werden können.

Während der Entstehung stellt sich außerdem heraus, dass großes Potential in der Erweiterung von Funktionalitäten liegt. Es wäre beispielsweise denkbar einen zusätzlichen Zugang über namenhafte Kuratoren anzubieten, der Auskunft über deren Ausstellungs-Vita gibt. An dieser Stelle könnte ich mir vorstellen noch stärker mit Informationsvisualisierungen zu arbeiten um eine Übersicht von Antworten auf interessante Fragen zu schaffen, wie zum Beispiel: „Welches Kunstwerk hat Kurator X am meisten in seiner Laufbahn ausgestellt?“.

Eine weitere spannende Erweiterung sehe ich im Bereich der Provenienzdarstellung. Hier könnte man nicht nur die verschiedenen Standorte der verschiedenen Besitzer anzeigen, sondern durch den Wechsel in den Modus Show Exhibition Spots alle Ausstellungsorte gesammelt auf der Karte anzeigen. Viele weitere Ausbauten sind denkbar.

„None of us can know everything; each of us knows something; we can put the pieces together if we pool our resources and combine our skills.“– Henry Jenkins

Die Untersuchungen und Recherchen zeigen, dass bereits einige Initiativen ergriffen werden um den Kunstinteressierten Teil der Digitalisierungsprozesse der Museen werden zu lassen. Ebenso wird deutlich, dass durch multidisziplinäre Zusammenarbeiten ein sehr viel breiteres Spektrum an Erkenntnissen über die eigenen Archive erreicht werden kann. Es wird zunehmend wichtiger sein, dass Museen diese Geisteshaltung einnehmen um den Ansprüchen der kommenden Digital Native Generationen gerecht zu werden. Der Interfacedesigner wird dabei eine zunehmend wichtige- re Rolle spielen.

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ISBN 978-3-422-07482-8

1 Kommentare

Ioannis, ganz tolle Arbeit!