Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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MULA

Konzeption und Produktion eines Erklärvideos.

MULA Berlin ist eine im Employee Experience Sektor angesiedelte Agentur und bietet Produkte wie Onboarding Boxen, Corporate Fashion und Merchandise an.
Ziele des Erklärfilms sind bestimmte Vorgänge auf dem Arbeitsmarkt aufzuzeigen und warum, daraus resultierend, es ich für ein Unternehmen lohnt in Employee Experience (Mitarbeiterbindung, Identifikation mit dem Unternehmen etc.) zu investieren. Die herausforderung des Projekts war unter Anderem die Entwicklung einer Story und eines Settings welche die recht trockene Thematik interessanter transportieren kann.

Konzeption

Zu Beginn des Projekts investierten wir sehr viel Zeit in die Entwicklung der Story und wie wir die Inhalte verpacken wollen. Das arbeiten am Script war sehr intensiv und auch die häufige Rücksprache mit Mula trugen zu einem langwierigen aber wichtigem Prozess bei. Im Zuge dieser Konzeptionsphase entstanden mehrere Szenarien, Geschichten, Storyboards und Animatics, die letztendlich zu einem ausgefeilten und auf das wesentliche reduzierte Script führte.
Rückblickend sind wir der Meinung das es sehr wichtig für das Projekt war sich ausgiebig mit Script und Storyboard zu befassen bevor es überhaupt in das Animieren ging. Welche Szenen funktionieren nicht, stimmt das Timing, brauchen wir diesen Shot und zeigt er das was wir erzählen wollen, wie lang darf eine einzelne Szene sein im Hinblick auf den gesprochenen Text waren Fragen die wir so schon im Vorfeld kläreun und testen konnten.

pass: aluM

Stilentwicklung

Mit dem fertigen Script ging es an die Entwicklung einer Bildsprache, Charakterdesign und an die Fragestellungen wie weit wir uns an die CI Vorgaben halten. Auch hier suchten wir nach Inspirationen und entwickleten eine Vielzahl von Styleframes und vorläufigen Charakter und Elementen der Mula-Welt.

Typographie

Wie und wo begegnen wir dem Markennamen, wird er in die Story integriert oder benötigen wir ein Intro/outro, waren Fragen für die Lösungen gefunden werden mussten.

Charakterdesign

Bei der Gestaltung der Charakter haben wir zunächst versucht coole unterschiedliche Mitarbeiter darzustellen, die optisch zu den entwickelten Szenen im Kotrast stehen. Sie sollten auffällig und witzig sein. Schnell kamen wir zu dem Problem, dass die Vielfalt der unterschiedlichen Menschen nicht darstellbar ist. Es hätte dazu führen können das einzelne Personengruppen sich nicht angesprochen fühlen, weil „kein passender Charakter“ gezeigt wird. Also entschieden wir uns die Charaktere zu abstrahieren und sie weiter noch zu Holzspielzeug zu machen. So können nun eine Vielzahl von unterschiedlichen Charakteren aus einzelnen Bausteinen (Kopf, Torso & Unterbau) zusammengesetzt werden.

Produktion
In diesem Schritt wurde die Miniaturwelt nun Stück für Stück zum Leben erweckt. Dabei war das finale Animatic eine unabdingbare Hilfe bei Timing, Kameraeinstellung, Geschwindigkeit und Ton-Bild-Beziehung. Durch den hohen Detailreichtum der Szenen stieß Cinema4D an seine Grenzen und es musste mit Platzhaltern und dem Ausblenden der meisten Objekte gearbeitet werden um die Polygonenanzahl so gering wie möglich zu halten. Auch mussten die Rendereinstellungen weiter optimiert werden um die Renderzeiten der einzelnen Frames zu verringern und trotzdem ein gutes Ergebnis zu erziehlen. Bestimmte Einstellungen wie der Errorthreshold im Modus Global Illumination, der zu sehr viel Grain und Noise führte, wurde in der Postproduktion durch Plugins wie Neatvideo Nosiereducer korrigiert.

PREVIEW

Fazit und Ausblick

Eine sehr lange und intensive Entwicklungsphase der Story zahlte sich aus, festzulegen welche Shots wann benötigt werden und wie lange einzelne Einstellungen sein dürfen, um mit der Tonebene im Einklang zu sein, war eine große Hilfe. Aber es wurde uns auch bewusst wie langwierig und kompliziert das Ausarbeiten des Scripts sein kann wenn eine städige Rücksprache mit dem Kunden geschieht und sich die Vorstellungen des Kunden mit entwickeln und verändern. Auch hatten wir den Arbeitsaufwand unserer Idee unterschätzt, verrannten uns zu oft in Details und konnten leider, trotz unzähliger Wochenendschichten, das Projekt bisher noch nicht zum Abschluss bringen. Trotz Allem konnten wir viel Erfahrung sammeln in Bezug auf Modelling (und Subdivision Surface Modelling), Optimierung von sehr großen Szenen mit der sinnvolle Nutzung von Layern und anderen Möglichkeiten die Viewportleistung von C4D zu verbessern, ein tieferes Verständnis für Texturen (Reflectionchannels, Normalmaps, Global Illumination+HDRI als Lichtquelle)zu entwickeln, den Physical Renderer und Depth of Field Einstellungen optimal zu nutzen ohne das die Renderzeiten ins unendliche steigen sowie verschiedene Kamerafahrten und Einstellungen zu handhaben.

Fachgruppe

Kommunikationsdesign

Art des Projekts

Studienarbeit im Hauptstudium

Betreuung

Prof. Klaus Dufke

Zugehöriger Workspace

MotionStandard.06: Visual Explainer

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2018 / 2019