Bei einem Machinima handelt es sich um einen Film, der auf der Engine eines Computerspiels basiert. Das Wort Machinima setzt sich aus den Worten ‚maschine‘ und ‚cinema‘ zusammen, die bereits die spezifischen Eigenschaften eines Machinima aufzeigen. Manchmal wird es auch als „machine animation“ bezeichnet, was eine spezifische Kunst der Herstellung von Echtzeit animierten Filmen bedeutet, welche auf einer Computerspiel-Engine basiert. Deshalb verbindet ein Machinima zwei verschiedene Aspekte des Filmemachens miteinander: Erstens die Spontanität eines Live-Films und zweitens die Vielseitigkeit eines Animationsfilm. Henry Lowood geht sogar soweit, dass er vom Machinima als ein neues Erzählmedium spricht, das sich an der Computerspiel -Technologie orientiert. Es verbindet also den Akt des Spielens mit einem technologischen Hintergrund und erstellt so eine neue Kunstform dar. In dieser Arbeit soll untersucht werden, welche Möglichkeiten die Erzählform der interaktiven Geschichte dem Medium des Machinimas bieten kann und was diese besondere Form für die Rezipienten-Aktivität bedeutet. Hypothese: Als Stilmittel erhöht die interaktive Geschichte die Rezipienten-Aktivität gegenüber einem herkömmlichen Machinima und schlägt durch die Möglichkeit dessen Interaktion einen Bogen zurück zum Spieler. Die interaktive Geschichte als erzählerisches Mittel fügt dem Machinima folglich wieder die in der Entstehung abhanden gekommene Komponente des Spielens hinzu. Dies geschieht durch die Möglichkeit der Interaktivität zwischen dem Medium und dem Rezipienten. Somit könnte es sich bei der interaktiven Geschichte um eine Sonderform des Machinima handeln, die das Medium und dessen Definition erweitert. Die theoretische Annäherung an das Themengebiet erfolgt dabei von verschiedenen wissenschaftlichen Blickwinkeln, da es sich bei dem Medium Machinimas um ein Hybridmedium handelt (Computerspiel und Film). Die interaktive Geschichte, sowie die Leerstellentheorie entstammen hingegen der Literatur. Der wissenschaftliche Fokus dieses Projektes erfolgt aus der Betrachtungsweise der Game Studies. Begriffe wie Interaktivität, Involvierung usw. werden somit vor allem in Bezug auf die Game Studies erläutert und verwendet werden.
1. EINLEITUNG - DAS PROJEKT
Dieses Projekt entstand im Zusammenhang mit dem Machinima DER SCHMALE GRAT innerhalb des Verbundes PRAKTIKEN/POLITIKEN DES ÄSTHETISCHEN: IMMERSION UND INVOLVIERUNG des M.A. Europäische Medienwissenschaft der Universität Potsdam. Es dient zur Festhaltung der einzelnen Arbeits- und Entstehungsschritte und sollte deshalb als wesentlicher Bestandteil des Gesamtprojektes betrachtet werden.
Wie für einen Verbund üblich, besteht dieses Projekt aus zwei verschiedenen Teilen: einem schriftlichen und einem praktischen. Dabei befasst sich die wissenschaftliche, schriftliche Arbeit im ersten Schritt mit der Entstehung, der Herkunft und der Praxis des Hybridmediums Machinima. Bei einem Machinima handelt es sich um einen Film, der auf der Engine eines Computerspiels basiert. Im zweiten Schritt wird mithilfe der Leerstellentheorie von Wolfgang Iser, Interaktivität und Rezipienten-Aktivität erfasst und in Bezug auf die drei Medien Literatur, Film und Computerspiel beschrieben. Außerdem erfolgt ein kurzer Exkurs zu der Bedeutung des Hyperlinks für die Entstehung interaktiver Geschichten (Interactive Novels). Im dritten und letzten Schritt wird das im praktischen Teil des Projektes erstellte Machinima bzw. die interaktive Geschichte als Untersuchungsgegenstand herangezogen: Theorie und Praxis kommt hier zusammen. In dieser Arbeit soll untersucht werden, welche Möglichkeiten die Erzählform der interaktiven Geschichte dem Medium des Machinimas bieten kann und was diese besondere Form für die Rezipienten-Aktivität bedeutet.
2. METHODE der praktischen Arbeit
Für die Interactive Novel wird als Grundlage der Geschichte die Engine des Computerspiels The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 11.11.2011) verwendet. Als Plattform dient dabei YouTube.
Die fertige Interactive Novel wird aus mehreren Videos bestehen, die dank der Möglichkeit der internen Videoverlinkung bei YouTube miteinader verbunden sind. So entstehen verschiedene Videopfade, die zusammen eine interactive Geschichte ergeben. Gefilmt wird das Spielgeschehen, beziehungsweise die Handlung mithilfe der Recorder-Software Fraps.
Für den Audio-Kommentar, der den Rezipienten in Form eines Erzählers durch die Geschichte führt, wird dabei der Audiorecorder Audacity genutzt.
_Das Forschungsdesign wird beschrieben = Beschreiben der Vorgehensweise und der angewendeten Methoden mit Begründung (Warum dafür entschieden, es so zu machen?).
3.1 RECHERCHE Was ist ein Machinima?
„Henry Jenkins, for one, has suggested that it is indeed time to think about video games as the ‚art form for the digital age‘.„ (Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005)
Bei einem Machinima handelt es sich um einen Film, der auf der Engine eines Computerspiels basiert. Das Wort Machinima setzt sich aus den Worten ‚Maschine‘ und ‚Kino‘ zusammen, die bereits die spezifischen Eigenschaften eines Machinima aufzeigen. Manchmal wird es auch als “machine animation„(Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005, S.3) bezeichnet, was eine spezifische Kunst der Herstellung von Echtzeit animierten Filmen bedeutet, welche auf einer Computerspiel-Engine basiert. Deshalb verbindet ein Machinima zwei verschiedene Aspekte des Filmemachens miteinander: Erstens die Spontanität eines Live-Films und zweitens die Vielseitigkeit eines Animationsfilm.(Vgl. Fosk, Kate: Machinima is Growing Up, in: Journal of Visual Culture Vol. 10(1), London u.a.: SAGE journals 2011, S.26.)
Henry Lowood geht sogar soweit, dass er vom Machinima als ein neues Erzählmedium spricht, das sich an der Computerspiel -Technologie orientiert. (Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005, S.2) Es verbindet also den Akt des Spielens mit einem technologischen Hintergrund und stellt so eine neue Kunstform dar.
Michael Nitsche bezeichnete es hingegen als eine aufgezeichnete Leistung in virtuellen Welten. (Vgl. Nietsche Michael: Film Live: An Excursion into Machinima, in: Developing Interactive Narrative Content, hrsg. Brunhild Bushoff , München: sagas_reader 2005. S. 210 ff.) Er Argumente, dass es zwei verschiedene Formen von Machinima gibt:
1) Real Machinima ahmt die filmische Narration nach und kopiert so die traditionellen Filmproduktion. Darüber hinaus kann es level guides, speedruns und alle anderen Formen von Informationen enthalten, um dem Rezipienten neue Dinge zu lehren, um seine Technik zu verbessern, oder einfach, um einen Einblick in das zu Grunde liegende Spiel zu geben. Daraus folgt, dass der Empfänger das Spiel selbst nicht auf seinem installiert Computer haben muss, um einen Einblick in das Gameplay zu bekommen. Dies hat zur Folge, dass ein breites Publikum angesprochen wird und solche Machinimas sich großer Beliebtheit erfreuen. (Nietsche Michael: Film Live: An Excursion into Machinima, in: Developing Interactive Narrative Content, hrsg. Brunhild Bushoff , München: sagas_reader 2005. S. 210 ff.)
2) Live-Performance bezieht sich auf alle Arten von Live-Performances, die nicht an ein Online-Publikum gebunden sind. Um mithilfe von Machinimas auch ein `körperlich anwesendes´ Publikum ansprechen zu können, existieren die Möglichkeiten diese Filme auf Festivals gezeigt werden, im Theater oder auch im Fernsehen / Kino/ Internet. Auch die Möglichkeit ein Live-Event daraus zu machen, indem sich Künstler und Zuschauer in derselben Örtlichkeit befinden ist möglich. (Nietsche Michael: Film Live: An Excursion into Machinima, in: Developing Interactive Narrative Content, hrsg. Brunhild Bushoff , München: sagas_reader 2005. S. 210 ff.)
Schlüsselelemente und Machinima-Arten
Die drei wichtigsten Eigenschaften eines Machinima sind die Referenz für die sogenannte Community, aus der sie heraus entstanden sind und für die sie im klassischen Sinne erstellt wurden; der Aspekt des Spielens als eine Form von Performance, diese oftmals herausragende Leistungen des Spielers zeigt (z.B.: Speedruns) und zu guter Letzt die Modifizierung des Inhalts. Aus den hier aufgezählten verschiedenen Elementen ergeben sich unterschiedliche Arten von Machinimas. Zum einen wären da der bereits erwähnte Speedrun und das Let‘s play. Unter die Kategorie des Let’s play fallen auch Live-Performance Auftritte wie Turniere oder Live-Streams. Die letzte und wohl ungewöhnlichste Art ist der Spielfilm, der in der Engine des zugrundeliegenden Spielfilms gedreht wird. Dabei ist der Erschaffer eines solchen Machinima an die Fakten und Möglichkeiten der Spielwelt gebunden, wobei er auch durch eine** Mod** Dinge hinzufügen und Gegebenheiten im Spiel verändern kann. Genauso wie in einem klassischen Film können hier unterschiedliche Varianten existieren, wie Episodische-Filme, Kurzfilme, lange Spielfilme und natürlich auch sämtliche Genres. (Vgl. Fosk, Kate: Machinima is Growing Up, S.27 f.)
Historie des Machinima
Die Geschichte des Machinima nahm seinen Anfang mit dem First-Person Shooter WOLFENSTEIN 3-D (Apogee Software,1992) und DOOM (Activision, Bethesda Softworks, GT Interactive Software, 1993). Die Hersteller stellten den Quellcode des Spiels der Öffentlichkeit zur Verfügung, sodass einige Programmierer und Hacker in der Lage waren, ihre eigenen Levels zu erstellen. (Vgl. Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005, URL:.http://www.stanford.edu/~lowood/Texts/highperformanceplay_finaldraft.pdf (Stand: 30.05.2014), S.5.)
Nach einiger Zeit war es ihr nächster Schritt Demofilme von ihrem Gameplay zu erstellen, was heutzutage als Let‘s Play bezeichnet wird. Hier ist besonders wichtig, dass eine Metamorphose von statten ging: der Spieler wurde zum Performer. In diesem Kontext wurden viele Videos erstellt, die zeigten, wie Spieler Feinde besiegten, wie man erfolgreich durch ein Level gelangen, oder wo man versteckte Gegenstände finden konnte. Außerordentlich gute Spieler nutzen zusätzlich diese Art des Videos um ihren sogenannten skill (ihr besonderes Können) anderen Spielern zu zeigen. So erschufen sie Videos, die ihre Performance zeigten, wie beispielsweise den schnellsten Weg durch einen Level (Speedrun). (Vgl. Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005)
Der Begriff des Machinima selbst wurde aus einer Publikation von QUAKE (GT Interactive, 1996) heraus geboren: Dieser beschäftigte sich mit dem Phänomen, dass neue Skins für den Avatar erschaffen wurden und so das Spiel selbst von den Spielern modifiziert wurde. Das erste Machinima DIARY OF A CAMPER (1996 United Ranger Films) und basierte auf der Quake-Engine. Daraufhin folgten mit** QUAKE DONE QUICK** und OPERATION BAYSHIELD zwei weitere Machinimas und zusammen bildeten sie den Beginn einer neuen Kunstform. (Vgl. Lowood, Henry: High-Performance Play: The Making of Machinima, 2005, URL:.http://www.stanford.edu/~lowood/Texts/highperformanceplay_finaldraft.pdf (Stand: 30.05.2014), S.12.)
3.2 RECHERCHE Rezipienten-Aktivität am Beispiel von Wolfgang Isers Leerstellentheorie
An dieser Stelle soll ein kurzer Exkurs erfolgen, wie sich die Rezipienten-Aktivität in den verschiedenen Medien (Literatur, Computerspiel, Film) darstellt mithilfe der Leerstellentheorie von Wolfgang Iser:
Interaktion im Sinne des aktiven Lesers nach Wolfgang Iser meint zunächst das Zusammenwirken von Text und Leser. So benutzt Iser in seinem Werk expliziert diesen Begriff, um das „Text-Leser-Verhältnis zu bestimmen“ (Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 18). Die Leerstellen bewirken also, dass der Leser selbst aktiv wird und zwischen Text und Leser „interaktive Kommunikationssituationen“ (Ebd. S 45)entstehen. Die Aktivität des Lesers liegt darin die kausalen Zusammenhänge der durch die Leerstelle miteinander verknüpften Textglieder richtig zu erfassen, sie zu deuten und um letzten Endes diese Lücke füllen zu können (insofern sie sich füllen lässt).
„Folglich sind Text und Leser in einer dynamischen Situation miteinander verspannt, die ihnen nicht vorgegeben ist, sondern im Lesevorgang als Bedingung der Verständigung mit dem Text entsteht.„ (Iser, Wolfgang: Der Akt des Lesens, S. 111)
Diese dynamische Situation ist selbsterzeugt und ergibt sich, wenn die ‚Verbindung‘ zwischen Text und Leser funktioniert. Ohne die aktive Mitarbeit des Lesers und die im Text grundlegende Möglichkeit zur Lösung, können diese Leerstellen nicht besetzt werden. Leerstellen verstärken zusätzlich durch ihren Anstoß der Aktivität ein spezielles Lesevergnügen. (Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 57)
Die Aktivität des Computerspielers besitzt einerseits Ähnlichkeiten, auf der anderen Seite ist sie auch sehr verschieden. Jochen Venus beschreibt diese Aktivität als „erlebtes Handeln“ (Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen, in: Theorien des Computerspiels – zur Einführung,hrsg. GamesCoop, Hamburg: Junius 2012. S. 105.), weil die besondere Eigenschaft eines Computerspiels sich eben in der Einzigartigkeit des Handelns niederschlägt. So erlebt der Spieler in vielen Spielen ein doppeltes Handlungsgefühl: einerseits verkörpert er seinen Avatar und identifiziert sich mit diesem,gleichzeitig betrachtet er das Handeln jedoch auch von außen. In einem Buch identifiziert sich der Leser im besten Fall mit den Figuren, im Spiel identifiziert sich der Spieler mit dem „Tun und Lassen der gespielten Figur“ (Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen, in: Theorien des Computerspiels – zur Einführung,hrsg. GamesCoop, Hamburg: Junius 2012. S. 106.). Handlungserlebnisse sind also zugleich die des Spielers, sowie die des Avatars.
„So wie die fiktionale Literatur durch das Stilmittel der erlebten rede die Differenzierung zwischen den Perspektiven des implizierten Erzählens, des implizierten Lesers und der redenden Figur aufheben kann, so können Computerspiele durch ihre narrative und spielerische Formung erlebtes Handeln die Differenz zwischen der Innen- und Außenperspektive des Handelns aufheben.“ (Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen, in: Theorien des Computerspiels – zur Einführung, hrsg. GamesCoop, Hamburg: Junius 2012. S. 106.)
Der bisher beschriebene Aspekt bezieht sich auf ein aktives Erleben, mitfühlen, eine emotionale Teilnahme. Das Computerspiel weißt jedoch noch ein weiteres großes Aktivitätsfeld auf, nämlich das der aktiven Eingabe. Durch die Steuerung eines Spiels wird der Spieler auch körperlich aktiv und ist so auf einer ganz anderen Ebene an der Handlung beteiligt. ((Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen, in: Theorien des Computerspiels – zur Einführung, hrsg. GamesCoop, Hamburg: Junius 2012. S. 108.) Dieser Austausch zwischen dem Medium um seinen Nutzer wird als Interaktivität begriffen. Torben Grodal definiert diese Interaktivität folgendermaßen: _ „Interactivity means that the user/player is able to change visual appearance of a computer screen (and/or sounds from speakers) by some motor action via an interface. The more this motor interaction takes place in a world that simulates being an agent in a world that simulates aspects of a possible real world the greater the experience of interactivity.”_ (Breuer, Johannes: Mittendrin – statt nur dabei, in: Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, hrsg. Michael Mosel, Boizenburg: W. Hülsbusch 2009. S.183.)
Ohne das aktive Eingreifen ist ein Spiel also gar nicht möglich, was wiederum bedeutet, dass ein Nutzer nie nur Zuschauer sein kann. Dabei kann Interaktivität auf der extradiegetischen und der intradiegetischen Ebene ablaufen. (Für mehr Informationen zu den verschiedenen Ebenen vergleiche Mosel, Michael (Hrsg.). Gefangen im Flow? 184 ff.) Zu guter Letzt stellt die Instrumentalisierung eine weitere Ebene des körperlichen Handelns dar:
„Die Körperlichkeit des Handelns wird instrumentalisiert, indem wir den körperlichen Zustand unseres Avatars sehen und hören, aber nicht spüren können, während sich die Teilhabe unserer Urteilskraft am Handeln auf bloße Mustererkennung, Genrewissen und logische Berechnung reduziert findet.“ (Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen, S. 122)
Wenn man die Interaktivität in Bezug auf das Hybridcharakteristikum des Computerspiels betrachtet, dann kann man sie als „[…] eine steuernde, manipulierende Einflussnahme eines Spielers auf eine dynamische, durch Text/Bild/Ton-Elemente vermittelte Spielwelt, inklusive einer damit verbundenen Rückkopplung […] [bezeichnen].“ (Beil, Benjamin: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, Bielefeld: transcript Verlag 2012, S.41)
Als letztes wird nun kurz die Rezipienten-Aktivität im Film betrachtet. Für Sergej M. Eisenstein spielt die Zuschaueraktivität eine entscheidende Rolle bei der Rezeption eines Filmes. Der Rezipient muss dabei die verschiedenen Kombinationen von Einstellungen richtig verstehen und an schwierigen Stellen die einzelnen Teile richtig kombinieren können. (Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 75 f.)
Kristin Thompson wendet sich im Gegensatz zu Ingarden und Iser der genaueren Betrachtung zu, wie die Beteiligung und Zuschauers genau aussieht. Dabei spricht sie von dem Begriff der „cues“, der für die gegebenen Informationen innerhalb eines Textes (der Begriff des Textes lässt sich nicht nur auf die Literatur anwenden, sondern beschreibt auch den Inhalt anderen Medien) bezeichnet:
Die Wahrnehmung des Films wird also zum einen durch die materiell gegebenen cues, zum anderen durch das, was die Zuschauer selbst individuell mitbringen, ihre ansozialisierten viewing skills, gelenkt.“ ( Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 82)
Die Bedeutung eines Textes wird hier also durch kognitive Prozesse erstellt. Dabei werden bewusste Aktivitäten von vorbewussten unterschieden. Beispielsweise könnte eine bewusste Aktivität einsetzen, wenn Schauspieler wiedererkannt, oder der Rezipient versucht sich Auffälligkeiten zu erklären. Dagegen sind vorbewusste Prozesse das Wiedererkennen von Figuren und Gegenstände, die innerhalb der Handlung schon einmal vorkamen. (Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 83.)
Leerstellen in Film stellen also eine bewusste Aktivität des Rezipienten dar und regen sein kognitiven Tätigkeiten an, indem er anfängt Hypothesen zu bilden. Diese Hypothesen könnten „about a character´s actions, about the space offscreen, about the source of a sound, about every local and largescale device that we notice“ (Dablé, Nadine: Leerstellen Transmedial, S. 84.)sein. Ähnlich wie bei den Leerstellen in der Literatur können auch hier einfache, von schweren unterschieden werden. Dies bedeutet, dass die Besetzung einer Leerstelle auch von den Erfahrungen und dem Wissen von dem Rezipienten abhängig sein kann. Zusätzlich sollte nicht vergessen werden, dass einige Leerstellen von der Produzentenseite aus, bewusst und gezielt gesetzt werden können, wie beispielsweise die erwähnte Sonnenuntergangsszene in Dogville, um einen bestimmten Effekt beim Rezipienten zu erreichen. Folglich gleicht die Rezipienten-Aktivität im Film also der in der Literatur auftauchenden.
Die Aktivität in Computerspielen hat Ähnlichkeiten, wenn man die Analyse auf den außenstehenden Zuschauer bezieht und ist völlig anders in Bezug auf das innere Erleben (wenn die Immersion geglückt ist und der Spieler sich mit seinem Avatar identifiziert). In allen drei Fällen lässt sich jedoch eindeutig eine Ähnlichkeit erkennen, in Bezug auf die Rezipienten-Aktivität, die durch die Leerstellen des Textes hervorgerufen wird.
5. RECHERCHE Was sind Involvierungsstrategien?
Involvierungsstrategien sind Angebote und Einladungen an den Spieler um ein Spiel überhaupt zu spielen, es immer weiterzuspielen und ihn sogar dazu verleiten kann ein Spiel immer wieder zu spielen.
Hierbei ist es sehr wichtig zu erwähnen, dass es viele Theorien gibt, die sich dagegen aussprechen die virtuelle Welt getrennt von der realen Welt zu betrachten. Viele modernen Computerspiele arbeiten an eben jener Verbindung. So werden beispielsweise authentische Eingabegeräte entwickelt, die den Spieler aus der realen Welt abholen und ihn durch diese Eingabemöglichkeit auf eine sehr erfolgreiche Art und Weise Involvieren können.
Wie diese Verbindung und die dazugehörigen Involvierungsstratagien im Allgemeinen aussehen können sollen innerhalb dieses Projektes erarbeitet werden.
5. RECHERCHE Interaktivität
Wie der Name bereits vermuten lässt geht Interaktivität natürlich mit Aktivität einher. In der Medienwissenschaft wird der Begriff als die Eigenschaft eines Mediums, das die Beteiligung von Nutzern zulässt, verstanden. Bei der Fragestellungen wie diese Beteiligung des Nutzern aussehen kann, gehen die wissenschaftlichen Meinungen jedoch auseinander. (Gamescoop 2012: Theorien des Computerspiels - eine Einführung. Junius Verlag Auflage: 1, Hamburg 2012. S. 80 f..)
Um diese interaktiven Möglichkeiten in irgendeiner Art und Weise wissenschaftlich erfassen und messen zu können wurden folgende zwei Aspekte in Bezug zueinander betrachtet: - Die Handlungsmöglichkeiten - die temporäre Dichte der Eingabemöglichkeiten
In einigen wissenschaftlichen Arbeiten zu dem Thema tauchte immer wieder die Begrifflichkeit activities per second auf. Dieser Begriff soll den Grad der Interaktivität eines Computerspieles anzeigen, ihn überhaupt messbar machen. Allerdings stellt diese Vorstellung eine fast schon romantische Utopie dar. Schließlich gibt es noch viel weitere Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des großen Computerspielmarktes. Außerdem gebe ich zu bedenken, dass es hier alleine von Genre zu Genre riesige Unterschiede gibt. So lässt sich ein Rennspiel, nicht mit einem Rollenspiel vergleichen und auch innerhalb einer Gattung kommt es auf die Involvierungsstrategien des dahintersteckenden Game Designers an. Beschränkt sich unser Eingreifen also wirklich nur auf die Handlungsmöglichkeiten und das Eingabesystem, oder steckt dort noch viel mehr dahinter?
Benjamin Beil betont in seinem Werk Avatarbilder (2012) , dass Interaktivität keine Frage der grafischen Darstellung ist. Eine möglichst Detailreiche, oder realistische Grafik hat demnach keinen Einfluss auf das Maß der Interaktivität. (Beil, Benjamin 2012: Avatarbilder - Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels. Transcript; Auflage: 1, Bielefeld. S. 37.)
2.3 RECHERCHE Involvierung - ein Überblick
Das Forschungsfeld der Involvierungstheorien in den Game Studies ist breit gefächert, weshalb hier verschiedene Involvierungstypen vorgestellt werden, um einen Überblick gewährleisten zu können. Im Allgemeinen wir Involvierung gerne als Oberbegriff von Immersion und Interaktion verstanden. Der Nutzer/Spieler kann sowohl passiv als auch aktiv involviert sein, dabei wird stehts versucht ein Gleichgewicht von Distanz und Nähe zum Spiel aufzubauen: Einerseits soll das Spiel so fesselt sein, dass es überhaupt erst gespielt wird, auf der anderen Seite bedarf es für die Spielbarkeit eine gewisse Distanz. Um dieses Gleichgewicht zu erreichen, bedarf es verschiedenen Techniken, weshalb die theoretischen Ansätze ziemlich breit gefächert sind.
(Gamescoop 2012: Theorien des Computerspiels - eine Einführung. Junius Verlag Auflage: 1, Hamburg 2012. S. 82.)
Ermi und Mäyrä unterteilen hier drei Bereiche: 1. Sensorik: Ton, Musik, Grafik --> Hier erfolgt die Involvierung über die Audiovisualität.
Imagination: Charaktere, Welt, Thema, Humor, Durchgängigkeit --> In der zweiten Kategorie erfolgt sie über die Fantasie.
Herausforderungen: Kontrollieren, Kreieren, Fortschreiten, Rätseln, Wettkampf, Gewinnen --> Zu guter Letzt erfolgt Involvierung hier über Handlung/ das eigene Handeln.
(Gamescoop 2012: Theorien des Computerspiels - eine Einführung. Junius Verlag Auflage: 1, Hamburg 2012. S. 83.)
Fazit: Alle Kategorien zielen auf die Erfahrung des Spielers ab.
2.3.1 Aktionale Involvierung
Aktionale Involvierung - Stichwörter: Handlungsaufforderungen, Handeln
Diese erste Kategorie von Involvierung entspricht Ermi und Mäyräs dritter Kategorie (Involvierung über Handeln).
Was bedeutet Handeln in Computerspielen?
Handlungen in Computerspielen sind immer abhängig von dem dahinterliegendem Regelsystem. Sprich es steckt hinter einem Rollenspiel mehr als nur die Gegner zu besiegen und dabei Level aufzusteigen. Vielmehr verbirgt sich hinter jedem Spiel ein mehr oder weniger komplexes Regelwerk, dass der Spieler im Verlauf seines Spiels entdecken und erlernen kann. Dabei gibt es folgende Möglichkeiten: - dem Spieler sind von Beginn an einige oder gar alle Regeln bewusst
der Spieler lernt aus Erfahrung und kann durch diese Schritt für Schritt die Regeln identifizieren und erklären
einige Regeln können so versteckt oder komplex sein, dass der Spieler erst nach wiederholtem Durchspielen diese Regeln entdeckt und zu interpretieren versteht. Ein Beispiel für diesen vielleicht zunächst sehr schwer vorzustellenden Fall ist die Spielreihe Europa Universalis von Paradox Interactive. In Gegensatz zu den meisten Strategiespielen ist das Regelwerk so komplex, dass der Spieler etliche Stunden benötigt um alleine die Grundzüge des Spiels zu verstehen. Somit sind viele verschiedene Versuche und Taktikansätze von Nöten, um in dem Spiel erfolgreich sein zu können.
In Gegensatz zu der Wirklichkeit sind Handlungsketten in Computerspielen oftmals verkürzt. Hier greift das Ursache-Wirkungs-Prinzip: Wenn ich den Gegner mit einem Stein abwerfe, stirbt er. Wenn Super Mario einen grünen Pilz einsammelt, bekommt er ein extra Leben...und so weiter.
Allerdings sollte bedacht werden, dass dieses Ursache-Wirkungs-Prinzip in dieser nahezu perfekten Art und Weise kaum in Computerspielen vorkommt. Würde dem so sein, dann wäre der Nutzer/Spieler viel zu schnell gelangweilt und würde keinen Sinn darin sehen, das Spiel weiter zu spielen. Die Verkürzung der Handlungsketten kommen folglich in einer weniger radikalen und mehr abgeschwächten Form vor.
Zu guter Letzt fordern Gegenstände den Nutzer/Spieler zusätzlich zum Handeln auf. Die virtuelle Welt bildet dabei häufig Gegenstände aus der Wirklichkeit ab, beispielsweise Türen, Bälle usw.. Diese Gegenstände verleiten den Nutzer/Spieler dazu mit ihnen zu interagieren, da er den Umgang mit ihnen aus der realen Welt kennt. Türen können somit geöffnet, und Bälle aufgehoben/geschossen/geworfen werden. Wichtig ist, dass es darüber hinaus möglich ist, dass sich diese bekannten Gegenstände nicht wie „ihre Vorlagen“ verhalten müssen.
(Vergleiche: Gamescoop 2012: Theorien des Computerspiels - eine Einführung. Junius Verlag Auflage: 1, Hamburg 2012. S. 86 f. .)
2.3.2 Ökonomische Involvierung
Ökonomische Involvierung - Stichwörter: Belohnungssystem, Spielaufgaben
Bei der ökonomischen Involvierung greifen verschiedene Belohnungsebenen ineinander, damit der Spieler die Spielaufgaben/Spielziele erfüllen möchte und kann. Die Form der sogenannten Belohnungen kann sich dabei von Spiel zu Spiel stark unterscheiden. So gibt es beispielsweise die Möglichkeit durch eine Form von Geld (Gold,Münzen...) belohnt zu werden, durch besondere Gegenstände, einen neuen Fähigkeitspunkt, oder man schaltet neue Spielinhalte wie Bonuslevel frei.
Folglich beinhaltet diese Kategorie nicht die persönlich wertvollen Erfahrungen, die der Nutzer/Spieler während des Spielens gewinnt.
Zum Sammeln, Aufsammeln, Einsammeln verweise ich auf eines meiner anderen Projekte hier im Incom mit dem Titel: Gotta Collect 'em All! - About Gathering in Video Games . Das in diesem Projekt entstandene YouTube-Video finden Sie hier:
2.4 DESIGNVORSCHLAG
Wie bereits im Kapitel Methode der praktischen Arbeit beschrieben, werden folgene Dinge für die Erstellung der Interactive Novel verwendet: - Recorder-Software: Fraps - Audiorecorder: Audacity - Videobearbeitung: Adobe Premiere Pro 2.0
Engine: The Elder Scrolls V: Skyrim
Plattform: YouTube
- Kanal: Two Into Indie (http://bit.ly/1lM9Epu)
Die sich über diesem Absatz befindenen Bilder zeigen von links nach rechts folgende Elemente:
Schlaffunktion: Beinhaltet die Möglichkeit zu rasten, längere Zeiträume zu überbrücken, dem Rezipienten anzuzeigen, dass Zeit zwischen den Geschehnissen vergangen ist.
Dialogoptionen: Diese stammen aus dem Spiel und sind nicht im nachhinein eingefügt worden. Sie erzeugen lebendige Dialoge. Der Protagonist der Geschichte bleibt allerdings stumm. Stattdessen wird ein Erzähler die Geschichte von xxxx erzählen.
Kamerafahrten: Tragen dazu bei, dass die Welt lebendiger wird, oder große Distanzen überwunden werden können.
Character: Mitgenommen, blass, schwarze Umrandungen um die Augen, dünn, kurzgeschorenes Haar -> dies alles soll die Krankheit und die Strapazien der Reise verdeutlichen.



