Bettina bummelt | Digitales Buch
Die erste Aufgabe des Semesters ging um die visuelle Übersetzung eines Buches in seine digitale Version. Gestaltet müssten drei oder mehr Screens, worauf das Inhalt des digitales Buch sowie die Navigation dargestellt sind. Dieses Projekt war ein Binom Arbeit der ich zusammen mit Nina Tschirner realisiert habe.
Der Auswahl an Bücher war frei, nun wurden Inhaltsreiche Büchern vorgeschlagen, da sie eine bessere Herausforderung und Schwierigkeitsgrad anbieten. Ab der Anfang schon, hatte Nina die Idee ein Kinderbuch für die Aufgabe zu nehmen. Die Idee hat mir gefallen, da ich das Gefühl hatte, dass Kinder viel unerfahrener mit Bücher sind, besonders in ein digitales Format. Ich sah da ebenso eine Möglichkeit, das Lesen von Büchern ein junges Publikum zu erleichtern. Wir nahmen dann das buch Bettina bummelt von Elizabeth Shaw.
Das war eine gute Übung, da es verschiedene Elemente zu gestalten und zu positionieren gab (Text, Navigation, Bilder, Automatische Lektüre). Das Binom Arbeit ist auch flüssig gelaufen und war eine gute Erfahrung.






















Eine Simulation der Appverwendung.
Didgeridoo | Klangbild
Die zweite Aufgabe handelte von Klängen und Tönen, die in eine visualisierte und präzise lesbare From übertragen werden sollten. Jeder Ton, jedes Lied oder jede Klangsphäre enthält detaillierte Informationen. Diese Töne kann man analysieren wodurch man erkennen kann wie sie entstanden sind. Allerdings, ging es in dieser Aufgabe nicht um das was man weiss, sondern um das was man fühlt; Dichte, Emotion, Rhythmus, Länge, usw.
Es mussten Töne ausgewählt werden, die am besten nicht illustrativ sind, und die genau in eine Visuelle Form beschreiben.
Ich habe mich für den Klang von einem Didgeridoo Instrument entschieden, da es am Anfang ziemlich monoton kling aber sehr viele Aspekte und Variationen hat. Ich habe mich für eine möglichst minimale Visuelle-Sprache entschieden. Die horizontalen und schrägen (45°) Linien werden benutzt, um die verschieden Aspekte der Töne darzustellen.
Brainstorm App | Graphical user interfaces
Als dritte Aufgabe wurde uns gebeten, eine iPhone App zu gestalten, die die IOS8 Komponente benutzt und die grafische Richtlinien des Mobiles Betriebsystem respektiert. Die App sollte Designers und Entwickler bei der Entwurf von Ideen unterstützen. Die Aufgabe wurde mit Julian Lucas Wohlleber zusammen gemacht.
Unseres Konzept für die App ist lösungsorientiert. Es heisst, im Gegenteil zu klassische Brainstormings wo versucht wird ein Produkt, eine Idee oder eine neue Funktionalität vom null zu erfinden, werden mit unsere App Lösungen für bestehende Forderungen gefunden. Es werden Projekte angelegt, indem Existierende Probleme, Ziele, Proof-Tests oder ähnlich hinzugefügt und beschrieben werden. Daraufhin werden allein oder in Team Lösungsvorschläge angelegt, die verglichen und bewertet werden. So wird eine Diskussion entstehen, die zu die bestmögliche Ausweg führt.




























Tintenstrahldrucker | 1000 Worte
Die letzte Aufgabe des Kurses war eine komplexe Sachverhalt möglichst präzis und textfrei in einem Schaubild oder in einen Film zu erklären. Das Thema war frei, müsste aber komplex genug sein, sodass die Beschreibung des Prozesses eine höhere Herausforderung anbietet. Das Projekt habe ich alleine gemacht.
Ich habe mich für das Prozess von eine Tintenstrahldrucker entschieden, da ich immer gerne wissen wollte, wie es genau funktioniert und welche Aufgabe es gleichzeitig erledigt. Das Format ist Quer und hilft der Leser durch Pfeile das Prozess sowie die Wiederholungen zu verstehen, die bis zum fertige Druckergebnis geschehen.