Abstract Deutsch

Durch die immer weitere Verbreitung und Nutzung von Wearables wie Fitness-Armbändern, Smartwatches und Sportuhren ist das Tracken von Gesundheits- und Fitnessdaten heutzutage im Alltag vieler Menschen von immer größerer Bedeutung. Neben dem Tracking von Schlaf oder Stress können auf den Geräten Schritte oder sportliche Aktivitäten wie Läufe oder Radfahren live gemessen werden und das aktuelle Training entsprechend den Gesundheitswerten, wie beispielsweise der Herzrate, angepasst werden. Für ambitionierte Freizeitsportler*innen werden neben diesem Live-Tracking alle Daten, welche für eine Analyse der Trainingsdaten nach dem absolvierten Training notwendig sind, angeboten.

Smartwatches und Sportuhren bieten auf ihren vergleichsweise kleinen Bildschirmen meist eine erste Übersicht der gesammelten Daten – tiefergehende Auswertungen werden jedoch aufgrund des mangelnden Platzes meist in Smartphone-Apps ausgelagert.

Die vorliegende Arbeit widmet sich einer Untersuchung dieser Apps, welche als essentielle Schnittstelle zwischen Wearable und Nutzer*innen fungieren. Ziel der Arbeit ist es, bestehende Probleme in der iOS Version der Connect App des Sportuhrenherstellers Garmin zu identifizieren und anschließend ein Redesign zu entwerfen, welches Nutzenden eine verbesserte User-Experience bietet. Dazu werden vier zentrale Leitfragen gestalterisch adressiert:

  1. Relevanz: Welche Daten und Funktionen sind für die Zielgruppe ambitionierte Freizeitsportler*innen am relevantesten?

  2. Kompaktheit: Wie können Gesundheits- und Trainingsdaten auf kleinen Bildschirmen dargestellt werden, ohne Nutzende durch eine zu hohe Informationsdichte zu überfordern?

  3. Struktur und Flexibilität: Wie kann ein User Interface mit hoher Informationsdichte gestaltet werden, das sowohl klare Hierarchien, als auch ein gutes Maß an individueller Anpassbarkeit durch Nutzende bietet?

  4. Anreize: Welche Darstellungsweise der Gesundheits- und Trainingsdaten ist geeignet, um zu zielführenden Verhaltensweisen in Bezug auf Gesundheit und Sport zu motivieren?

Die Arbeit beginnt mit einem theoretischen Teil, welcher sich zunächst auf die Geschichte der Wearables und das damit verbundene Phänomen des Self-Trackings fokussiert. Für die zielgerichtete Durchführung dieser Arbeit werden dabei die Begriffe Smartwatch und Sportuhr voneinander abgegrenzt. Anschließend wird eine kurze Einführung in die für die Gestaltung von Sport- und Fitness-Apps relevanten Bereiche Gamification und Datenvisualisierung gegeben.

Der praktische Teil dieser Arbeit fokussiert sich auf das Redesign der App, welche von allen Besitzer*innen einer Sportuhr des Herstellers Garmin typischerweise genutzt wird: Der Garmin Connect App. Als Grundlage für das Redesign dienen neben dem theoretischen Hintergrund die Ergebnisse aus einer heuristischen Evaluation, einer Konkurrenzanalyse und sechs qualitativen User-Interviews mit Garmin-Usern.

Da der Markt für Smartwatches und Sportuhren inzwischen sehr groß ist und die Motivationen und Bedürfnisse der User sehr divers sind, wird die Untersuchung und das Redesign auf eine Zielgruppe konzentriert: ambitionierte Freizeitsportler*innen.

Abstract English

Garmin Connect
Redesign of a Tracking and Fitness App

With the proliferation and use of wearables such as fitness bands, smartwatches and sports watches, tracking health and fitness data has become an important part of many people's daily lives. Beyond monitoring sleep or stress, these devices offer real-time measurement of activities such as steps, runs or cycling, allowing users to tailor their current training based on health metrics such as heart rate. For dedicated recreational athletes, live tracking provides all the data needed for post-training analysis.

While smartwatches and sports watches provide an initial overview of the collected data on their relatively small screens, more in-depth analysis is often outsourced to smartphone apps due to space constraints. This paper focuses on the investigation of these apps, which serve as essential interfaces between wearables and users. The goal is to identify existing problems in the iOS version of the Connect app, and then to design a redesign to improve the user experience. Four key design questions will be addressed:

  1. Relevance: What data and features are most relevant to the target audience of dedicated recreational athletes?

  2. Compactness: How can health and training data be presented on small screens without overwhelming users with excessive information density?

  3. Structure and flexibility: How can a high-density user interface be designed to provide clear hierarchies and a good level of user customisation?

  4. Incentives: What presentation of health and training data is appropriate to motivate effective health and exercise behaviour?

The paper begins with a theoretical section that discusses the history of wearables and the phenomenon of self-tracking. It briefly introduces the fields of gamification and data visualization, which are relevant to the development of a sports and fitness application.

The practical section focuses on redesigning the Garmin Connect app, which is commonly used by all owners of Garmin sports watches. The redesign is based on theoretical background, the results of heuristic evaluation, a competitive analysis, and six qualitative user interviews with Garmin users.

The study and redesign are tailored to a specific audience: dedicated recreational athletes, considering the extensive market for smartwatches and sports watches and the diverse motivations and needs of users.

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